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오디오 버스(Audio buses)
소개
Godot의 오디오 처리 코드는 성능과 음질 사이의 최적의 균형을 달성하는 것을 목표로 게임을 염두에 두고 작성되었습니다.
Godot의 오디오 엔진을 사용하면 원하는 만큼의 오디오 버스를 생성할 수 있으며 각 버스에 원하는 만큼의 효과 프로세서를 추가할 수 있습니다. 게임을 실행하는 장치의 하드웨어만이 성능이 저하되기 전에 사용할 수 있는 버스 및 효과의 수를 제한합니다.
데시벨 규모
Godot의 사운드 인터페이스는 사운드 디자인 전문가의 기대에 부응하도록 설계되었습니다. 이를 위해 주로 데시벨 척도를 사용합니다.
이에 익숙하지 않은 사람들을 위해 몇 가지 사실로 설명할 수 있습니다.
데시벨(dB) 척도는 상대적인 척도입니다. 비율의 기본 10 로그(20 × log10(P/P0))의 20배를 사용하여 음력 비율을 나타냅니다.
6dB마다 사운드 진폭이 두 배 또는 절반으로 늘어납니다. 12dB는 4배, 18dB는 8배, 20dB는 10배, 40dB는 100배 등을 나타냅니다.
스케일은 대수이므로 실제 0(오디오 없음)을 표현할 수 없습니다.
0dB는 디지털 오디오 시스템에서 가능한 최대 진폭입니다. 이 한계는 인간의 한계가 아니라 사운드 하드웨어의 한계입니다. 진폭이 너무 높아서 0dB 미만으로 제대로 표시되지 않는 오디오는 *클리핑*이라는 일종의 왜곡을 생성합니다.
클리핑을 방지하려면 *마스터 버스*(나중에 자세히 설명)의 출력이 0dB를 초과하지 않도록 사운드 믹스를 정렬해야 합니다.
0dB 한계 아래로 6dB씩 내려갈 때마다 소리 에너지는 반으로 줄어듭니다. 이는 -6dB의 사운드 볼륨이 0dB의 절반 크기임을 의미합니다. -12dB는 -6dB의 절반 크기입니다.
데시벨로 작업할 때 -60dB에서 -80dB 사이에서는 소리가 더 이상 들리지 않는 것으로 간주됩니다. 이렇게 하면 일반적으로 작업 범위가 -60dB에서 0dB 사이가 됩니다.
익숙해지는 데 약간의 시간이 걸릴 수 있지만 결국에는 더 친숙해지고 오디오 전문가와 더 나은 의사소통을 할 수 있게 됩니다.
오디오 버스(Audio buses)
오디오 버스는 Godot 편집기의 하단 패널에서 찾을 수 있습니다:
*오디오 버스*(*오디오 채널*이라고도 함)는 장치의 스피커를 통해 재생되는 동안 오디오가 전달되는 장소로 간주될 수 있습니다. 오디오 데이터는 오디오 버스를 통해 *수정*되고 *재라우팅*될 수 있습니다. 오디오 버스에는 통과하는 시그널의 진폭을 나타내는 VU 미터(사운드가 재생될 때 켜지는 막대)가 있습니다.
가장 왼쪽 버스는 마스터 버스*입니다. 이 버스는 믹스를 스피커로 출력하므로 위의 *데시벨 스케일 섹션에서 언급한 대로 이 버스에서 믹스 레벨이 0dB에 도달하지 않도록 하십시오. 나머지 오디오 버스는 유연하게 라우팅될 수 있습니다. 사운드를 수정한 후 왼쪽에 있는 다른 버스로 보냅니다. 마스터가 아닌 오디오 버스 각각에 대해 대상 버스를 지정할 수 있습니다. 라우팅은 항상 오른쪽 버스의 오디오를 더 왼쪽 버스로 전달합니다. 이렇게 하면 무한 라우팅 루프가 방지됩니다.
위 이미지에서 버스 2*의 출력은 *마스터 버스로 라우팅되었습니다.
버스를 통한 오디오 재생
오디오를 버스로 전달하는 것을 테스트하려면 AudioStreamPlayer 노드를 생성하고 AudioStream을 로드한 후 재생할 대상 버스를 선택합니다.
마지막으로 Playing 속성을 **On**으로 전환하면 소리가 흐릅니다.
더 보기
지금 :ref:`doc_audio_streams`에 대해 읽어보는 데 관심이 있으실 수도 있습니다.
효과 추가하기
경고
AudioStreamPlayer의 재생 모드가 기본값인 **Sample**로 설정된 경우 웹 플랫폼에서는 이 기능이 지원되지 않습니다. 재생 모드가 **스트림**으로 설정된 경우에만 작동하지만 스레드가 활성화되지 않으면 대기 시간이 늘어납니다.
자세한 내용은 :ref:`웹용으로 내보내기 설명서의 오디오 재생 <doc_exporting_for_web_audio_playback>`를 참조하세요.
오디오 버스에는 모든 종류의 효과가 포함될 수 있습니다. 이러한 효과는 어떤 방식으로든 사운드를 수정하며 순서대로 적용됩니다.
더 자세한 내용은, C# API와 GDScript의 차이점 페이지를 참고하세요.
자동 버스 비활성화
사용하지 않을 때 버스를 수동으로 비활성화할 필요가 없습니다. Godot는 버스가 몇 초 동안 조용하다는 것을 감지하고 버스를 비활성화합니다(모든 효과 포함).
Disabled buses have a dark blue VU meter instead of a red-green one.
버스 재배치
Stream Player는 버스 이름을 사용하여 버스를 식별하므로 버스에 대한 참조가 유지되는 동안 버스를 추가, 제거 및 이동할 수 있습니다. 그러나 버스 이름이 바뀌면 참조가 손실되고 Stream Player가 마스터로 출력됩니다. 이 시스템을 선택한 이유는 버스 이름을 바꾸는 것보다 버스를 재배치하는 것이 더 일반적인 프로세스이기 때문입니다.
기본 버스 레이아웃
기본 버스 레이아웃은 res://default_bus_layout.tres 파일에 자동으로 저장됩니다. 맞춤형 버스 배열을 저장하고 디스크에서 로드할 수 있습니다.