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This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

원 클릭 배포

원 클릭 배포란 무엇인가요?

원클릭 배포는 플랫폼이 구성되어있고 컴퓨터에 지원 기기가 연결되어 있기만 하면 사용 가능한 기능입니다. 설치 과정은 여러 부분에서 문제가 발생할 수 있기 때문에(플랫폼이 잘못 구성되었거나, SDK가 잘못 설치되었거나 기기 구성이 잘못된 등) 사용자에게 이런 기능이 있는 것을 알리는 것이 좋습니다.

실행 가능으로 표시한 Andorid 내보내기 프리셋을 추가한 후, Godot는 USB 기기가 연결되었을 때 유저에게 자동으로 내보내기, 설치 및 프로젝트 실행을 자동으로 진행하도록 제안할 수 있습니다. 이런 기능을 원클릭 배포라고 합니다.

참고

원클릭 배포는 내보내기 대화 상자에서 실행 가능으로 표시한 내보내기 템플릿을 추가했을 때만 사용이 가능합니다. 여러 프리셋을 실행 가능으로 지정하는 것도 가능하지만 한 플랫폼에 대한 실행 가능은 하나만 존재해야 합니다. 만약 이미 실행 가능에 존재하는 플랫폼에 실행 가능을 추가하면 원래의 실행 가능 프리셋은 실행 가능으로 표시를 잃어버립니다.

지원되는 플랫폼

  • Android: 디버깅 모드를 활성화 한 프로젝트를 내보내 연결된 기기에서 실행할 수 있습니다.

    • Android로 내보내기 을 따라 진행하지 않으면 원클릭 배포 버튼이 나타나지 않을 수 있습니다.

    • 만약 연결된 장치가 둘 이상이라면 Godot는 어떤 장치에 프로젝트를 내보낼지 물어봅니다.

  • Android: 디버깅 모드를 활성화 한 프로젝트를 내보내 연결된 기기에서 실행할 수 있습니다.

    • Android로 내보내기 을 따라 진행하지 않으면 원클릭 배포 버튼이 나타나지 않을 수 있습니다.

    • 각각의 새 번들 식별자에 대해 프로젝트를 내보내고 Xcode에서 열고 최소한 한 번 빌드하여 새 프로비저닝 프로필을 생성하거나 Apple 개발자 계정 대시보드에서 프로비저닝 프로필을 생성합니다.

    • 만약 연결된 장치가 둘 이상이라면 Godot는 어떤 장치에 프로젝트를 내보낼지 물어봅니다.

  • Android: 디버깅 모드를 활성화 한 프로젝트를 내보내 연결된 기기에서 실행할 수 있습니다.

  • 웹: 로컬 웹 서버를 시작하고 기본 웹 브라우저를 열어 내보낸 프로젝트를 실행합니다. 기본적으로 ``localhost``에서만 액세스할 수 있습니다. 내보낸 프로젝트를 원격 장치에서 액세스할 수 있도록 하려면 :ref:`Troubleshooting <doc_one-click_deploy_troubleshooting_web>`을 참조하세요.

원 클릭 배포 사용하기

  • Android
    • Android로 배포할 때는 모바일 장치의 개발자 모드를 활성화 하고 장치의 USB 디버깅 설정을 활성화 하세요.

    • USB 디버깅을 활성화 한 후 USB 케이블로 장치를 PC에 연결하세요.

    • It's also possible to one-click deploy via wireless ADB instead of with a USB cable. In order to do this, it is necessary to:
      • Enable wireless debugging on the device: Settings > Developer options > Debugging

      • Connect to the same Wi-Fi network on your mobile device and PC.

      • Click Pair device with pairing code: (can be accessed via long press on wireless debugging) to display IP, port, and pairing code.

      • On your PC, enter the command adb pair <ip address>:<port> and provide the pairing code when prompted. If adb is not recognized, you may need to add the android-sdk's platform-tools folder to your PATH or execute this command from there.

      • You can verify the ADB device is successfully connected by entering adb devices in the terminal.

  • iOS:
    • Xcode를 설치하고 Xcode 라이센스를 수락한 후 Apple 개발자 계정으로 로그인하세요.

    • Xcode 14 이하를 사용하는 경우 ios-deploy <https://github.com/ios-control/ios-deploy>`__을 설치하고 편집기 설정에서 경로를 `ios-deploy`로 설정합니다(`Export ⇾ iOS ⇾ iOS Deploy 참조).

    • 장치에서 실행하는 경우:
      • 모바일 장치를 Mac과 페어링하세요.

      • 장치에서 개발자 모드를 활성화하십시오.

      • 장치는 USB 또는 로컬 네트워크를 통해 연결할 수 있습니다.

      • 장치가 동일한 로컬 네트워크에 있고 편집기 설정에서 올바른 네트워크 인터페이스가 선택되어 있는지 확인하십시오(Network ⇾ Debug ⇾ Remote Host 참조). 기본적으로 편집기는 localhost 연결만 수신합니다.

    • 기기 화면이 잠금 해제되어 있어야 합니다.

  • 설명
    • `SSH Remote Deploy`를 활성화하고 프로젝트 내보내기 설정에서 연결 설정을 구성합니다.

  • 대상 플랫폼(Android, iOS 또는 Web)의 내보내기 프리셋이 실행 가능으로 표시되어 있는지 확인하세요.

  • 모든 것이 올바르고 오류가 없이 구성되면 편집기의 오른쪽 상단에 플랫폼별 아이콘이 나타납니다.

  • 목표 플랫폼으로 내보내려면 버튼을 클릭하면 됩니다.

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문제 해결

Android

터미널에서 adb devices 명령을 실행할 때 장치 목록에서 해당 장치를 볼 수 없다면 Godot에서도 해당 장치를 볼 수 없습니다. 이 문제를 해결하려면:

  • USB 디버깅이 활성화되어 있고 장치에서 승인되었는지 확인하세요. 장치 잠금을 해제하고 승인 메시지가 표시되면 수락해 보세요. 이 메시지가 표시되지 않으면 PC에서 ``adb devices``를 실행하면 장치에 인증 메시지가 표시됩니다.

  • 기기의 개발자 설정에서 `디버깅 인증 취소 <https://stackoverflow.com/questions/23081263/adb-android-device-unauthorized>`__를 시도한 후 단계를 다시 따르세요.

  • 무선 디버깅 대신 USB 디버깅을 사용해 보거나 그 반대로 사용해 보십시오. 때로는 그 중 하나가 다른 것보다 더 잘 작동할 수 있습니다.

  • Linux에서는 장치를 인식하는 데 필요한 `udev 규칙 <https://github.com/M0Rf30/android-udev-rules>`__이 누락되었을 수 있습니다.

기본적으로 에디터에 의해 시작된 웹 서버는 ``localhost``에서만 접근 가능합니다. 이는 로컬 네트워크나 인터넷(라우터에 포트 전달이 설정된 경우)의 다른 장치에서 웹 서버에 접근할 수 없음을 의미합니다. 테스트하는 동안 다른 장치가 내보낸 프로젝트에 액세스하는 것을 원하지 않을 수 있으므로 이는 보안상의 이유로 수행됩니다. 또한 ``localhost``에 바인딩하면 웹 플랫폼에 원클릭 배포를 사용할 때 방화벽 팝업이 표시되는 것을 방지할 수 있습니다.

로컬 네트워크를 통해 로컬 웹 서버에 액세스할 수 있게 하려면 내보내기 > 웹 > HTTP 호스트 편집기 설정을 ``0.0.0.0``로 변경해야 합니다. 또한 **내보내기 > 웹 > TLS 사용**을 활성화해야 합니다. SharedArrayBuffer가 작동하려면 보안 연결을 사용해야 하기 때문입니다. ``localhost``에 연결하지 않는 한. 그러나 다른 클라이언트가 원격 장치에 연결되므로 여기서는 TLS 사용이 절대적으로 필요합니다.

인터넷을 통해 로컬 웹 서버에 접근할 수 있게 하려면, 에디터 설정에 지정된 내보내기 > 웹 > HTTP 포트 포트(기본적으로 8060)를 라우터의 TCP로 전달해야 합니다. 이는 일반적으로 라우터의 웹 인터페이스에 액세스한 다음 문제의 포트에 대한 NAT 규칙을 추가하여 수행됩니다. IPv6 연결의 경우 대신 라우터의 IPv6 방화벽에서 해당 포트를 허용해야 합니다. 로컬 네트워크 장치와 마찬가지로 **내보내기 > 웹 > TLS 사용**도 활성화해야 합니다.

참고

**TLS 사용**이 활성화되면 Godot가 임시 자체 서명 인증서를 사용하므로 웹 브라우저에서 경고를 받게 됩니다. **고급**을 클릭한 다음 **(주소)로 이동**을 클릭하면 안전하게 무시하고 경고를 무시할 수 있습니다.

브라우저에서 신뢰하는 SSL/TLS 인증서가 있는 경우 내보내기 > 웹 > TLS 키**내보내기 > 웹 > TLS 인증서**에서 키 및 인증서 파일의 경로를 지정할 수 있습니다. 이는 TLS 인증서의 일부인 도메인 이름을 통해 프로젝트에 액세스하는 경우에만 작동합니다.

경고

다른 프로젝트에서 원클릭 배포를 사용하는 경우 이전에 편집한 프로젝트가 대신 표시될 수 있습니다. 이는 서비스 워커 캐싱이 자동으로 지워지지 않기 때문입니다. 캐시를 효과적으로 지우고 문제를 해결하는 서비스 워커 등록 취소에 대한 지침은 :ref:`doc_exporting_for_web_troubleshooting`를 참조하세요.