기능 태그¶
소개¶
Godot는 기능의 사용 여부를 태그하는 특수 시스템을 갖고 있습니다. 각 기능은 문자열으로 나타나며, 다음과 같은 것을 언급할 수 있습니다:
플랫폼 이름.
플랫폼 구조 (64비트나 32비트, x86이나 ARM).
플랫폼 유형 (데스크톱, 모바일, 웹).
플랫폼에서 지원하는 텍스처 압축 알고리즘.
빌드가
디버그
인지출시
인지 여부 (디버그
는 편집기가 포함됨).프로젝트가 편집기에서 실행 중인지 "독립 실행형" 바이너리인지 여부.
더 많은 것들.
기능은 다음과 같이 호출하여 런타임에서 싱글톤 API로 부터 질문(query)을 받을 수 있습니다:
OS.has_feature(name)
기본 기능¶
다음은 Godot의 대부분의 기능 태그 목록입니다. 이들은 대소문자을 구별합니다:
기능 태그 |
설명 |
---|---|
Android |
Android에서 실행 중 |
HTML5 |
HTML5에서 실행 중 |
JavaScript |
JavaScript 싱글톤 사용 가능 |
OSX |
macOS에서 실행 중 |
iOS |
iOS에서 실행 중 |
UWP |
UWP에서 실행 중 |
Windows |
Windows에서 실행 중 |
X11 |
X11에서 실행 중 (Linux/BSD 데스크톱) |
Server |
헤드리스 서버 플랫폼에서 실행 중 |
debug |
디버그 빌드에서 실행 중 (편집기를 포함) |
release |
출시 빌드에서 실행 중 |
editor |
편집기 빌드에서 실행 중 |
standalone |
편집기 없는 빌드에서 실행 중 |
64 |
64비트 빌드에서 실행 중 (모든 구조) |
32 |
32빌드에서 실행 중 (모든 구조) |
x86_64 |
64비트에서 x86 빌드를 실행 중 |
x86 |
32비트에서 x86 빌드를 실행 중 |
arm64 |
64비트에서 ARM 빌드를 실행 중 |
arm |
32비트에서 ARM 빌드를 실행 중 |
mobile |
호스트 OS가 모바일 플랫폼이다 |
pc |
호스트 OS가 PC 플랫폼이다 (데스크톱/랩톱) |
web |
호스트 OS가 웹 브라우저이다 |
etc |
ETC1 압축을 사용하는 텍스처를 지원한다 |
etc2 |
ETC2 압축을 사용하는 텍스처를 지원한다 |
s3tc |
S3TC (DXT/BC) 압축을 사용하는 텍스처를 지원한다 |
pvrtc |
PVRTC 압축을 사용하는 텍스처를 지원한다 |
맞춤 기능¶
빌드에 맞춤 기능을 추가할 수 있습니다; 생성하기 위해 내보내기 프리셋에서 관련 필드를 사용하세요:

프로젝트 설정 재정의하기¶
기능을 사용하여 프로젝트 설정의 특정 구성 값을 재정의할 수 있습니다. 이를 통해 빌드를 작업할 때 모든 구성을 더 잘 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 예제에서, 게임의 데모 빌드를 위해 다른 아이콘이 추가되었습니다 (이것은 특수 내보내기 프리셋에서 커스터마이즈되었으며, 데모 레벨에만 있습니다).

재정의한 후, 지정된 구성을 위한 새로운 영역이 추가됩니다:

참고
:ref:`프로젝트 설정의 "override.cfg" <class_ProjectSettings>`를 사용할 때 기능 태그가 여전히 적용되고 있다는 사실을 기억하십시오. 따라서 원하는 기능 태그가 모든 플랫폼 및 구성에서 원본 프로젝트 설정을 재정의 하도록 하고 싶다면 그 기능 태그가 포함된 설정도 함께 재정의 해야 합니다.
기본 재정의¶
기본적으로 재정의를 통해 오는 많은 설정이 있습니다; 프로젝트 설정의 많은 섹션에서 이를 확인할 수 있습니다.

빌드 커스터마이징하기¶
기능 태그는 맞춤 ExportPlugin을 작성하는 것으로, 빌드 처리를 커스터마이즈하는데 사용할 수도 있습니다. 그리고 GDNative에서 불러오고 내보내는 공유된 라이브러리를 지정하는데에도 사용됩니다.