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외부 텍스트 편집기 사용하기

이 페이지에서는 외부 텍스트 편집기를 사용하여 코딩하는 방법을 설명합니다.

참고

외부 편집기에서 C#을 코딩하려면 :ref:`외부 편집기 구성을 위한 C# 가이드 <doc_c_sharp_setup_external_editor>`를 참조하세요.

Godot는 Sublime Text나 Visual Studio Code와 같은 외부 텍스트 편집기와 함께 사용할 수 있습니다. 관련 편집기 설정을 찾아보세요: 편집기 > 편집기 설정 > 텍스트 편집기 > 외부

텍스트 편집기 > 편집기 설정의 외부 섹션

텍스트 편집기 > 외부 편집기 설정 섹션

실행 파일 경로(Exec Path)와 명령줄 플래그(Exec Flags)의 두 가지 필드가 있습니다. 플래그를 사용하면 편집기를 Godot와 통합할 수 있으며, 열려는 파일 경로 및 기타 관련 인수를 전달할 수 있습니다. Godot는 플래그 문자열에서 다음 자리 표시자를 대체합니다:

Exec Flags 필드

대체되는 문자열

{project}

프로젝트 디렉터리의 절대 경로

{file}

파일의 절대 경로

{col}

오류의 열 번호

{line}

오류의 행 번호

다양한 편집기의 Exec Flags의 예는 다음과 같습니다:

편집기

실행 플래그

Geany/Kate

{file} --line {line} --column {col}

원자

{file}:{line}

JetBrains Rider

--line {line} {file}

Visual Studio Code

{project} --goto {file}:{line}:{col}

Vim (gVim)

"+call cursor({line}, {col})" {file}

이맥스

"+call cursor({line}, {col})" {file}

Atom/Sublime Text

{project} --goto {file}:{line}:{col}

Visual Studio Code

editor/filter_files

*: 인수는 자동으로 감지되지 않으므로 수동으로 입력해야 합니다.

Godot 4.5부터 **Exec Flags**는 위에 나열된 모든 편집기에 대해 자동으로 감지됩니다(별표로 표시되지 않는 한). 편집기에 자동으로 인식되지 않는 실행 파일 이름이 없으면(예: 여기에 나열된 편집기의 포크) 작동하기 위해 이 페이지에서 붙여넣을 필요가 없습니다.

참고

Windows의 Visual Studio Code의 경우 code.cmd 파일을 가리켜야 합니다.

Visual Studio Code 코드의 경우, code.cmd 파일을 가리켜야 합니다.

Visual Studio의 경우 IDE 기능에 액세스하려면 솔루션 파일 ``.sln``를 수동으로 열어야 합니다. 또한 특정 줄로 이동하지 않습니다.

변경사항을 자동으로 다시 불러오기

Godot 편집기가 외부 텍스트 편집기에 의해 변경된 스크립트를 자동으로 다시 로드하도록 하려면 **편집기 > 편집기 설정 > 텍스트 편집기 > 동작 > 외부 변경 시 스크립트 자동 다시 로드**를 활성화하세요.

디버거에 외부 편집기 사용하기

디버거에서 외부 편집기를 사용하는 것은 설정의 별도 옵션에 따라 결정됩니다. 자세한 내용은 :ref:`스크립트 편집기 디버그 도구 및 옵션 <doc_debugger_tools_and_options>`을 참조하세요.

공식 편집기 플러그인

다음 코드 편집기를 위한 공식 플러그인이 있습니다:

LSP/DAP 지원

Godot는 코드 완성을 위해 언어 서버 프로토콜 <https://microsoft.github.io/language-server-protocol/>`_(**LSP**)을 지원하고 디버깅을 위해 `디버그 어댑터 프로토콜 <https://microsoft.github.io/debug-adapter-protocol/>`_(**DAP**)을 지원합니다. `LSP 클라이언트 목록`DAP 클라이언트 목록 <https://microsoft.github.io/debug-adapter-protocol/implementors/tools/>`_을 확인하여 편집자가 이를 지원하는지 확인할 수 있습니다. 이 경우 사용자 정의 플러그인 없이도 이러한 기능을 활용할 수 있습니다.

이 프로토콜을 사용하려면 현재 프로젝트에서 Godot 인스턴스가 실행되고 있어야 합니다. 그런 다음 Godot에서 실행 중인 어댑터 포트(기본적으로 LSP**의 경우 ``6005``, **DAP**의 경우 ``6006``)와 통신하도록 편집기를 구성해야 합니다. **편집기 설정, 네트워크 > 언어 서버네트워크 > 디버그 어댑터 섹션에서 각각 이러한 포트 및 기타 설정을 변경할 수 있습니다.

다음은 특정 편집기에 대한 몇 가지 구성 단계입니다.

Visual Studio Code

https://github.com/godotengine/godot-demo-projects

**LSP**의 경우 `이 지침 <https://github.com/godotengine/godot-vscode-plugin#gdscript_lsp_server_port>`_에 따라 기본 LSP 포트를 변경하세요. 연결 상태는 상태 표시줄에서 확인할 수 있습니다.

../../_images/lsp_vscode_status.png

**DAP**의 경우 launch.json 파일에서 debugServer 속성을 지정합니다.

{
    "version": "0.2.0",
    "configurations": [
        {
            "name": "GDScript Godot",
            "type": "godot",
            "request": "launch",
            "project": "${workspaceFolder}",
            "port": 6007,
            "debugServer": 6006,
        }
    ]
}

이맥스

LSPDAP 구성에 대한 공식 지침을 확인하세요.