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프로젝트 내보내기
왜 내보내나요?
원래, Godot는 프로젝트를 내보내는 수단이 없었습니다. 개발자는 적절한 바이너리를 컴파일하고 각 플랫폼으로 패키지를 수동으로 만들었습니다.
더 많은 개발자가 (그리고 심지어 비프로그래머까지) Godot를 사용하기 시작했고, 우리 회사가 동시에 더 많은 프로젝트를 시작하면서, 이것이 병목 현상인 것이 분명해 졌습니다.
PC에서
Godot로 PC에서 게임 프로젝트를 배포하는 것은 비교적 쉽습니다. Godot 바이너리를 project.godot 파일의 형태로 같은 디렉터리에 드롭하고, 프로젝트 디렉터리를 압축하면 끝입니다.
간단해 보이지만, 개발자들이 이 방식을 원하지 않는 몇 가지 이유가 있을 것입니다. 첫 째로 많은 파일을 배포하는 것은 바람직하지 않을 수 있습니다. 일부 개발자들은 호기심 많은 사용자가 게임이 만들어진 방법을 알아내는 것을 좋아하지 않을 수도 있고, 다른 개발자들이 게임이 잘 만들어지지 않은 것을 발견할 수도 있습니다. 또 다른 이유는 개발자가 특별히 컴파일된 바이너리를 선호하기 때문인데, 크기 면에서 더 작지만 더 많이 최적화되어 있으면서, 편집기와 디버거같은 툴을 갖지 않기 때문입니다.
마지막으로, Godot는 추가 패키지 파일로 DLC를 만드는 간단하면서도 효율적인 :ref:`시스템 <doc_exporting_pcks>`을 갖고 있습니다.
모바일에서
모바일 플랫폼에서의 같은 시나리오는 좀 더 나쁩니다. 이 기기로 프로젝트를 배포하기 위해, 각 플랫폼을 위한 바이너리가 지어지고, 네이티브 프로젝트에 게임 데이터와 함께 추가됩니다.
이것은 개발자가 각 플랫폼의 SDK에 익숙해져야 내보낼 수 있음을 의미하기 때문에 번거로울 수 있습니다. 각 SDK를 배우는 것을 항상 권장하는 반면, 바람직하지 않은 시간에 SDK를 강제 실행하는 것은 방해가 될 수 있습니다.
이 접근법에는 다른 문제가 있습니다: 기기들은 실행하기 위한 각기 다른 형식의 데이터를 선호합니다. 주요 예시로 텍스처 압축이 있습니다. 모든 PC 하드웨어는 S3TC (BC) 압축을 사용하고 10년 이상 표준화 되어 왔습니다, 하지만 모바일 기기는 텍스처 압축에 PVRTC (iOS)나 ETC (Android)와 같이 다른 형식을 사용합니다.
굽기 구성
내보내기 구성은 프로젝트 디렉터리에서 찾을 수 있는 두 개의 파일에 저장됩니다.
export_presets.cfg: 이 파일에는 대부분의 내보내기 구성이 포함되어 있으며 버전 제어에 안전하게 커밋할 수 있습니다. 여기에는 일반적으로 비밀로 유지해야 할 사항이 없습니다..godot/export_credentials.cfg: 이 파일에는 비밀번호 및 암호화 키와 같이 기밀로 간주되는 내보내기 옵션이 포함되어 있습니다. 일반적으로 자신이 수행 중인 작업을 정확히 알지 않는 한 버전 관리에 전념하거나 다른 사람과 공유해서는 안 됩니다.
자격 증명 파일은 일반적으로 버전 제어 시스템 외부에 보관되므로 프로젝트를 새 컴퓨터에 복제하면 일부 내보내기 옵션이 누락됩니다. 이 문제를 해결하는 가장 쉬운 방법은 파일을 이전 위치에서 새 위치로 수동으로 복사하는 것입니다.
명령줄에서 내보내기
개발에 있어, 빌드를 자동화하는 것이 유용합니다, 그리고 Godot는 명령줄 매개변수``--export``와 --export-debug를 사용하여 이를 지원합니다. 명령줄에서 내보내려면 여전히 내보내기 개 변수를 정의하기 위한 내보내기 프리셋이 필요합니다. 명령의 기초 호출은 다음과 같습니다:
godot --export-release "Windows Desktop" some_name.exe
"Windows Desktop"이라는 프리셋이 있으며 템플릿을 찾을 수 있다고 가정하면, 이것은 some_name.exe로 내보냅니다. 출력 경로는 프로젝트 경로 또는 절대 경로를 기준으로 합니다; 명령이 호출 된 디렉터리를 따르지 않습니다.
출력 파일 확장자는 Godot 내보내기 프로세스에서 사용되는 것과 일치해야 합니다:
Windows:
.exemacOS:
.app또는.zip``(또는 macOS *에서* 내보낼 경우 ``.dmg)Linux: 모든 확장(없음 포함). ``.x86_64``는 일반적으로 64비트 x86 바이너리에 사용됩니다.
HTML5:
.zip안드로이드:
.apkiOS:
.zip
PCK 또는 ZIP 파일만 내보내도록 구성하여 하나의 내보낸 메인 팩 파일을 여러 Godot 실행 파일과 함께 사용하도록 할 수도 있습니다. 이럴 때에도 명령줄에 내보내기 프리셋 이름을 지정해야 합니다.
godot --export-pack "Windows Desktop" some_name.pck
때로는 --export 플래그와 --path 플래그를 결합하거나, 자동화된 내보내기를 위해 전용 내보내기 프리셋을 만드는 것이 유용합니다:
godot --path /path/to/project --export-release "Windows Desktop" some_name.exe
더 보기
명령줄에서 Godot를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 :ref:`doc_command_line_tutorial`를 참조하세요.
PCK 대 ZIP 팩 파일 형식
두 포맷은 각각의 장단점을 갖고 있습니다. PCK는 기본 설정이며 대부분의 상황에서 사용이 권장되는 포맷입니다. 하지만 경우에 따라 ZIP을 사용하는 것이 좋은 경우도 있습니다.
PCK 형식:
압축되지 않은 형식입니다. 파일 용량이 크지만 읽기/쓰기 속도가 빠릅니다.
사용자의 운영 체제에 일반적으로 갖고 있는 툴을 사용하여 읽고 쓸 수 없지만, PCK 파일의 압축을 풀고 만드는 서드 파티 툴이 있습니다.
ZIP 형식:
압축 형식입니다. 파일의 용량이 작지만 읽기/쓰기가 느립니다.
일반 사용자가 갖고 있는 툴로 읽기 및 쓰기가 가능합니다. 때문에 모딩이 쉬워지는 장점이 있습니다 (패키지, 패치, 모드 내보내기도 참조하세요).
경고
알려진 버그로 인해 ZIP 파일을 팩 파일로 사용할 때 내보낸 바이너리가 이를 자동으로 찾아 사용하려고 시도하지 않습니다. 따라서 플레이어가 더블 클릭하거나 터미널에서 실행하여 프로젝트를 실행할 수 있는 런처 스크립트를 만들어야 합니다:
:: launch.bat (Windows)
@echo off
my_project.exe --main-pack my_project.zip
# launch.sh (Linux)
./my_project.x86_64 --main-pack my_project.zip
런처 스크립트를 이진 파일과 동일한 폴더에 저장하세요. Linux의 경우, 런처 스크립트가 chmod +x launch.sh 명령을 사용할 권한이 있는지 확인해야 합니다.