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내비게이션 보이기
NavigationLayers는 경로 쿼리에서 고려되는 탐색 메시를 추가로 제어하는 선택적 기능입니다. 이는 물리 레이어가 충돌 개체 간의 충돌을 제어하는 방법이나 시각적 레이어가 뷰포트에 렌더링되는 내용을 제어하는 방법과 유사하게 작동합니다.
NavigationLayers는 물리 레이어 또는 시각적 레이어와 동일하게 **ProjectSettings**에서 이름을 지정할 수 있습니다.
지역에 경로 쿼리의 navigation_layers 매개변수와 호환되는 단일 탐색 레이어가 없는 경우 이 지역 탐색 메시는 경로 찾기에서 건너뜁니다. NavigationServer에서 경로를 쿼리하는 방법에 대한 자세한 내용은 :ref:`doc_navigation_using_navigationpaths`를 참조하세요.
NavigationLayers는 **비트마스크**로 사용되는 단일 int 값입니다. 많은 탐색 관련 노드에는 set_navigation_layer_value() 및 get_navigation_layer_value() 함수가 있어 더 복잡한 비트 연산 없이 레이어 번호를 직접 설정하고 가져올 수 있습니다.
스크립트에서는 다음 도우미 함수를 사용하여 navigation_layers 비트마스크 작업을 수행할 수 있습니다.
func change_layers():
var region: NavigationRegion2D = get_node("NavigationRegion2D")
# enables 4-th layer for this region
region.navigation_layers = enable_bitmask_inx(region.navigation_layers, 4)
# disables 1-rst layer for this region
region.navigation_layers = disable_bitmask_inx(region.navigation_layers, 1)
var agent: NavigationAgent2D = get_node("NavigationAgent2D")
# make future path queries of this agent ignore regions with 4-th layer
agent.navigation_layers = disable_bitmask_inx(agent.navigation_layers, 4)
var path_query_navigation_layers: int = 0
path_query_navigation_layers = enable_bitmask_inx(path_query_navigation_layers, 2)
# get a path that only considers 2-nd layer regions
var path: PackedVector2Array = NavigationServer2D.map_get_path(
map,
start_position,
target_position,
true,
path_query_navigation_layers
)
static func is_bitmask_inx_enabled(_bitmask: int, _index: int) -> bool:
return _bitmask & (1 << _index) != 0
static func enable_bitmask_inx(_bitmask: int, _index: int) -> int:
return _bitmask | (1 << _index)
static func disable_bitmask_inx(_bitmask: int, _index: int) -> int:
return _bitmask & ~(1 << _index)
using Godot;
public partial class MyNode2D : Node2D
{
private Rid _map;
private Vector2 _startPosition;
private Vector2 _targetPosition;
private void ChangeLayers()
{
NavigationRegion2D region = GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D");
// Enables the 4th layer for this region.
region.NavigationLayers = EnableBitmaskInx(region.NavigationLayers, 4);
// Disables the 1st layer for this region.
region.NavigationLayers = DisableBitmaskInx(region.NavigationLayers, 1);
NavigationAgent2D agent = GetNode<NavigationAgent2D>("NavigationAgent2D");
// Make future path queries of this agent ignore regions with the 4th layer.
agent.NavigationLayers = DisableBitmaskInx(agent.NavigationLayers, 4);
uint pathQueryNavigationLayers = 0;
pathQueryNavigationLayers = EnableBitmaskInx(pathQueryNavigationLayers, 2);
// Get a path that only considers 2nd layer regions.
Vector2[] path = NavigationServer2D.MapGetPath(
_map,
_startPosition,
_targetPosition,
true,
pathQueryNavigationLayers
);
}
private static bool IsBitmaskInxEnabled(uint bitmask, int index)
{
return (bitmask & (1 << index)) != 0;
}
private static uint EnableBitmaskInx(uint bitmask, int index)
{
return bitmask | (1u << index);
}
private static uint DisableBitmaskInx(uint bitmask, int index)
{
return bitmask & ~(1u << index);
}
}
func change_layers():
var region: NavigationRegion3D = get_node("NavigationRegion3D")
# enables 4-th layer for this region
region.navigation_layers = enable_bitmask_inx(region.navigation_layers, 4)
# disables 1-rst layer for this region
region.navigation_layers = disable_bitmask_inx(region.navigation_layers, 1)
var agent: NavigationAgent3D = get_node("NavigationAgent3D")
# make future path queries of this agent ignore regions with 4-th layer
agent.navigation_layers = disable_bitmask_inx(agent.navigation_layers, 4)
var path_query_navigation_layers: int = 0
path_query_navigation_layers = enable_bitmask_inx(path_query_navigation_layers, 2)
# get a path that only considers 2-nd layer regions
var path: PackedVector3Array = NavigationServer3D.map_get_path(
map,
start_position,
target_position,
true,
path_query_navigation_layers
)
static func is_bitmask_inx_enabled(_bitmask: int, _index: int) -> bool:
return _bitmask & (1 << _index) != 0
static func enable_bitmask_inx(_bitmask: int, _index: int) -> int:
return _bitmask | (1 << _index)
static func disable_bitmask_inx(_bitmask: int, _index: int) -> int:
return _bitmask & ~(1 << _index)
using Godot;
public partial class MyNode3D : Node3D
{
private Rid _map;
private Vector3 _startPosition;
private Vector3 _targetPosition;
private void ChangeLayers()
{
NavigationRegion3D region = GetNode<NavigationRegion3D>("NavigationRegion3D");
// Enables the 4th layer for this region.
region.NavigationLayers = EnableBitmaskInx(region.NavigationLayers, 4);
// Disables the 1st layer for this region.
region.NavigationLayers = DisableBitmaskInx(region.NavigationLayers, 1);
NavigationAgent3D agent = GetNode<NavigationAgent3D>("NavigationAgent2D");
// Make future path queries of this agent ignore regions with the 4th layer.
agent.NavigationLayers = DisableBitmaskInx(agent.NavigationLayers, 4);
uint pathQueryNavigationLayers = 0;
pathQueryNavigationLayers = EnableBitmaskInx(pathQueryNavigationLayers, 2);
// Get a path that only considers 2nd layer regions.
Vector3[] path = NavigationServer3D.MapGetPath(
_map,
_startPosition,
_targetPosition,
true,
pathQueryNavigationLayers
);
}
private static bool IsBitmaskInxEnabled(uint bitmask, int index)
{
return (bitmask & (1 << index)) != 0;
}
private static uint EnableBitmaskInx(uint bitmask, int index)
{
return bitmask | (1u << index);
}
private static uint DisableBitmaskInx(uint bitmask, int index)
{
return bitmask & ~(1u << index);
}
}
경로 쿼리에 대한 탐색 레이어를 변경하는 것은 전체 탐색 영역을 활성화/비활성화하는 것보다 성능 친화적인 대안입니다. 지역 변경과 비교하여 다양한 탐색 레이어를 사용한 탐색 경로 쿼리는 NavigationServer에서 대규모 업데이트를 트리거하지 않습니다.
NavigationAgent 노드의 탐색 레이어를 변경하면 다음 경로 쿼리에 즉각적인 영향을 미칩니다. 지역의 탐색 레이어를 변경하면 다음 NavigationServer 동기화 후에 적용됩니다.