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모델 내보내기 고려 사항

Blender와 같은 3D 모델링 응용 프로그램에서 3D 모델을 내보내기 전에 모델이 Godot의 규칙과 모범 사례를 따르는지 확인하기 위해 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

3D 애셋 방향 규칙

Godot는 -Z 축을 카메라의 전방 방향으로 사용하여 오른손잡이 Y가 위인 좌표계를 사용합니다. 이는 OpenGL과 동일합니다. 이는 카메라의 경우 +Z가 뒤로, +X가 오른쪽, -X가 왼쪽임을 의미합니다.

3D 자산에 대한 규칙은 카메라와 반대 방향을 향하도록 하여 캐릭터와 기타 자산이 기본적으로 카메라를 향하도록 합니다. 이 규칙은 3D 모델링 응용 프로그램에서 매우 일반적이며 `은 glTF 2.0 사양 <https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#coordinate-system-and-units>`__의 일부로 glTF에 성문화되어 있습니다. 즉, 방향이 지정된 3D 자산(예: 캐릭터)의 경우 +Z 축은 전면 방향이므로 3D 자산의 경우 -Z는 후면, +X는 왼쪽, -X는 오른쪽입니다. 블렌더에서 이는 +Y가 자산의 후면이고 -Y가 전면임을 의미합니다.

Godot에서 방향이 지정된 3D 자산을 회전할 때 look_at 함수에 use_model_front 옵션을 사용하고 Vector3.MODEL_* 상수를 사용하여 방향이 지정된 자산의 로컬 공간에서 계산을 수행합니다.

게임 지도나 지형과 같이 본질적인 전면 또는 전방 방향이 없는 자산의 경우 기본 방향을 대신 기록해 두세요. Godot와 대부분의 다른 응용 프로그램의 관례는 +X가 동쪽이고 -X가 서쪽이라는 것입니다. Godot의 오른손 Y축 좌표계로 인해 이는 +Z가 남쪽이고 -Z가 북쪽임을 의미합니다. 블렌더에서는 +Y가 북쪽이고 -Y가 남쪽임을 의미합니다.

텍스처를 각각 내보내기

glTF 2.0같은 몇몇 파일 포맷에서는 텍스처를 모델과 함께 내보낼 수 있지만, 따로 내보내는 것도 가능합니다. Godot는 재질에 PBR(물리 기반 렌더링)을 사용하는데, 텍스처 프로그램이 PBR 텍스처를 내보낼 수 있다면 Godot에서도 사용이 가능합니다. Substance suite, ArmorPaint (오픈 소스), 그리고`Material Maker (오픈 소스) <https://github.com/RodZill4/material-maker>`__가 이에 해당됩니다.

더 보기

Godot의 머티리얼에 대한 자세한 정보는 표준 재료 3D 및 ORM 재료 3D를 참조하세요.

내보내기 고려 사항

GPU가 삼각형만을 렌더링 할 수 있기 때문에 사각형 혹은 초과의 n각형을 포함하는 메시는 렌더링 이전에 triangulate 되어야 합니다. Godot는 가져오기 과정에서 메시를 triangulate 할 수 있지만, 특히 n각형의 경우는 예측 불가능하거나 잘못된 결과가 나올 수 있습니다. 목표 애플리케이션에 관계 없이 씬을 내보내기 이전에 triangulate 하는 편이 더 안정적인 결과물을 만들기 때문에 가능하면 내보내기 이전에 수행해야 합니다.

Godot에 가져오기 이후 잘못된 triangulation이 수행되는 것을 방지하기 위해 오브젝트 자신의 3D DCC triangulate 오브젝트를 만드는 것을 권장합니다. Blender의 경우 오브젝트에 Triangulate modifier를 추가한 뒤 내보내기 대화 상자에서 Apply Modifiers 에 체크해 이 작업을 수행할 수 있습니다.

편집기에서 3D 선택 항목에 문제가 생기는 것을 방지하기 위해 씬을 내보내기 전에 3D DCC에 오브젝트 변환을 적용하는 것을 권장합니다.

참고

메시를 내보낼 때, 메시가 본에 의해 형태가 변하지 않는 것이 중요합니다. 좋아하는 3D 편집기에서 메시를 내보낼 때, 스켈레톤이 기존의 T 포즈나 디폴트 기본 포즈로 되어있는지 확인하세요.

라이팅 고려 사항

glTF, .blend 또는 Collada 형식을 사용하여 3D 씬에서 조명을 가져올 수 있지만 일반적으로 씬을 가져온 후 Godot 편집기에서 씬의 조명을 디자인하는 것이 좋습니다.

서로 다른 엔진이 서로 다른 방식으로 조명을 렌더링하므로 이를 통해 최종 결과에 대해 보다 정확한 느낌을 얻을 수 있습니다. 이는 또한 가져오기 프로세스의 결과로 조명이 지나치게 강하거나 희미하게 나타나는 문제를 방지합니다.