Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
EditorSettings
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Об'єкт, який зберігає параметри редактора проекту.
Опис
Об'єкт, що містить налаштування редактора, незалежні від проекту. Ці налаштування зазвичай видно в меню Редактор > Налаштування редактора.
Назви властивостей використовують роздільники у вигляді склесної риски для розрізнення розділів. Значення налаштувань можуть бути будь-якого типу Варіант. Рекомендується використовувати snake_case для узгодження налаштувань редактора з самим редактором Godot.
Налаштування редактора зберігаються автоматично після зміни.
Доступ до налаштувань можна отримати за допомогою таких методів, як:
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# `settings.set("some/property", 10)` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_set()`.
settings.set_setting("some/property", 10)
# `settings.get("some/property")` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_get()`.
settings.get_setting("some/property")
var list_of_settings = settings.get_property_list()
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
// `settings.set("some/property", value)` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_set()`.
settings.SetSetting("some/property", Value);
// `settings.get("some/property", value)` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_get()`.
settings.GetSetting("some/property");
Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
Примітка: Цей клас не слід створювати екземпляри безпосередньо. Натомість, отримайте доступ до синглтона за допомогою EditorInterface.get_editor_settings().
Властивості
Методи
void |
add_property_info(info: Dictionary) |
void |
add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) |
check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const |
|
void |
erase(property: String) |
PackedStringArray |
get_changed_settings() const |
PackedStringArray |
get_favorites() const |
Variant |
get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const |
PackedStringArray |
get_recent_dirs() const |
Variant |
get_setting(name: String) const |
Shortcut |
get_shortcut(path: String) const |
PackedStringArray |
|
has_setting(name: String) const |
|
has_shortcut(path: String) const |
|
is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const |
|
void |
mark_setting_changed(setting: String) |
void |
remove_shortcut(path: String) |
void |
set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) |
void |
set_favorites(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) |
void |
set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) |
void |
set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_setting(name: String, value: Variant) |
Сигнали
settings_changed() 🔗
Випробувано після зміни налаштувань редактора.
Константи
NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED = 10000 🔗
Випробувано після зміни налаштувань редактора. Використовується різними додатками редактора, щоб оновити свої візуальні зміни теми або логіку на зміни конфігурації.
Описи властивостей
Dictionary asset_store/available_urls 🔗
A list of the available URLs that can be chosen in the Asset Store to fetch asset data. With the key being the name, and the value being the URL.
bool asset_store/use_threads 🔗
If true, the Asset Store uses multiple threads for its HTTP requests. This prevents the Asset Store from blocking the main thread for every loaded asset.
bool debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree 🔗
Якщо true, автоматично перемикається на дерево сцен Remote під час запуску проекту з редактора. Якщо false, залишається на дереві сцен Local під час запуску проекту з редактора.
Попередження: увімкнення цього параметра може спричинити затримку під час виконання проекту з великою кількістю вузлів (зазвичай кілька тисяч вузлів або більше), навіть якщо вікно редактора не сфокусовано. Це відбувається через те, що дерево віддаленої сцени оновлюється щосекунди, незалежно від того, чи сфокусовано редактор.
bool debugger/auto_switch_to_stack_trace 🔗
Якщо true, автоматично перемикається на панель Stack Trace, коли налагоджувач досягає точки зупину або кроків.
int debugger/max_node_selection 🔗
Обмеження кількості віддалених вузлів, які можна вибрати одночасно.
Попередження: Збільшення цього значення не рекомендується, оскільки вибір занадто великої кількості вузлів може зробити редагування та перевірку віддалених властивостей ненадійними.
bool debugger/profile_native_calls 🔗
Якщо значення true, це дозволяє збір даних профілювання з функцій Godot, що не належать до GDScript, таких як методи класу рушія. Увімкнення цієї функції уповільнює виконання під час подальшого профілювання.
int debugger/profiler_frame_history_size 🔗
Розмір історії профілю. Значення за замовчуванням (3600) дозволяє бачити до 60 секунд профілювання, якщо проект надає на постійній 60 FPS. Більші значення дозволяють переглядати більш тривалий періоди профілювання в графах, особливо коли проект працює на високих кадрах.
int debugger/profiler_frame_max_functions 🔗
Максимальна кількість функцій скрипта, які можна відображати за кадром в профілі. Якщо є більше функцій скриптів, які називаються в даній рамі профілю, ці функції будуть відхилені від результатів профілювання.
Примітка: Ця настройка тільки прочитана, коли профільник спочатку почався, тому зміна його під час профілювання не буде ефектно.
int debugger/profiler_target_fps 🔗
Цільова частота кадрів, показана на графіку візуального профайлера, у кадрах за секунду.
float debugger/remote_inspect_refresh_interval 🔗
Проміжок оновлень для властивостей дистанційного інспектора (в секундах). Низькі значення є більш реактивними, але можуть викликати затирання в той час як проект працює з редактора і Remote сцена дерево вибрано в сценці док.
float debugger/remote_scene_tree_refresh_interval 🔗
Проміжок оновлень для дерева віддаленої сцени (в секундах). Низькі значення є більш реактивними, але можуть викликати затирання в той час як проект працює з редактора і Remote дерево сцени вибирається в сценці док.
bool docks/filesystem/always_show_folders 🔗
Якщо true, виводить папки в нижній панелі FileSystem dock під час розщеплення режиму. Якщо false, будуть відображатися тільки файли в нижній панелі. Розділити режим можна за допомогою натискання іконки біля res://.
Примітка: Ця установка не має ефекту, коли розщеплюється режим (який є за замовчуванням).
bool docks/filesystem/ask_before_moving_files 🔗
If true, displays a confirmation dialog when moving or duplicating items in the FileSystem dock. This dialog can also be bypassed by holding Shift.
bool docks/filesystem/automatically_open_created_scripts 🔗
If true, scripts created in FileSystem dock will be automatically edited.
String docks/filesystem/other_file_extensions 🔗
Відокремлений комами список непідтримуваних розширень файлів для відображення в док-станції FileSystem, напр. "ico,icns".
String docks/filesystem/textfile_extensions 🔗
Відокремлений комами список розширень файлів, які можна вважати редагованими текстовими файлами в док-станції FileSystem (подвійним клацанням файлів), напр. "txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml".
int docks/filesystem/thumbnail_size 🔗
Розмір thumbnail для використання в Dock FileSystem (у пікселях). Дивись також filesystem/file_dialog/thumbnail_size.
float docks/property_editor/auto_refresh_interval 🔗
Проміжок освіження для використання властивостей Inspector dock. Ефект даної налаштування в основному помітний при налаштуванні гіпсом в редакторі 2D/3D і пошуку інспектора одночасно. Низькі значення роблять інспектор більш часто, але приймають більше часу процесора.
float docks/property_editor/subresource_hue_tint 🔗
Інспектор док. Тінт використовується для розрізнення різних джерел в інспекторі. Більшість значень у результаті більш помітної різниці кольору фону.
bool docks/scene_tree/accessibility_warnings 🔗
Якщо значення true, попередження, пов’язані зі спеціальними можливостями, відображаються разом з іншими попередженнями конфігурації.
Якщо true, коли вузол видаляється з доріжками анімації, які посилаються на нього, перед видаленням доріжок з’являється діалогове вікно підтвердження. Діалогове вікно з’явиться навіть у разі використання ярлика «Видалити (без підтвердження)».
bool docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name 🔗
Якщо true, відображається діалогове вікно підтвердження після клацання лівою кнопкою миші піктограми «відсоток» поруч із назвою вузла в панелі дерева сцени. Якщо натиснути цю піктограму, скасовується унікальне ім’я сцени вузла, що може вплинути на поведінку сценаріїв, які покладаються на це унікальне ім’я сцени, оскільки ідентифікатори більше не знайдені.
bool docks/scene_tree/auto_expand_to_selected 🔗
Якщо true, то сцену док буде автоматично розгортати вершини, коли вибрано вершину, що складається з батьків.
bool docks/scene_tree/center_node_on_reparent 🔗
Якщо true, новий вузол, створений при перепідготовці вершин (s) буде розташовано в середній позиції вибраного вузла (s).
bool docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents 🔗
Якщо true, док-станція дерева сцен відображатиме лише вузли, які відповідають фільтру, без батьківських вузлів, які не відповідають. Ці параметри також можна змінити у верхньому меню док-станції Scene.
bool docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded 🔗
Якщо true, діалогове вікно Створити (створіть новий Node/Create Новий ресурс) почнеться з усіма його розділами розширеними. В іншому випадку, розділи будуть згортатися до тих пір, поки користувач починає шукати (що буде автоматично розширювати розділи, як це потрібно).
float editors/2d/auto_resample_delay 🔗
Час затримки для автоматичного передискретизації в 2D-редакторі (у секундах).
Color editors/2d/bone_color1 🔗
"старт" стопа кольору градієнта для використання для кісток в редакторі скелета 2D.
Color editors/2d/bone_color2 🔗
"кінець" стопа кольору градієнта для використання для кісток в редакторі скелета 2D.
Color editors/2d/bone_ik_color 🔗
Колір до використання для інверсних кісток-включених кісток в редакторі скелета 2D.
Color editors/2d/bone_outline_color 🔗
Колір контуру, який використовуватиметься для невибраних кісток у редакторі 2D-скелета. Див. також editors/2d/bone_selected_color.
float editors/2d/bone_outline_size 🔗
Розмір контуру в редакторі скелета 2D (у пікселях). Дивись також editors/2d/bone_width.
Примітка: Зміни до цього значення лише застосуйте після зміни вузла Bone2D будь-яким чином, або закриваючи і відреагуючи сцену.
Color editors/2d/bone_selected_color 🔗
Колір для використання для вибраних кісток в редакторі скелета 2D. Дивись також editors/2d/bone_outline_color.
Ширина кістки в редакторі скелета 2D (у пікселях). Дивись також editors/2d/bone_outline_size.
Примітка: Зміни до цього значення тільки застосуйте після зміни вузла Bone2D будь-яким чином, або закриваючи і відновлюючи сцену.
Колір сітки для використання в редакторі 2D.
Color editors/2d/guides_color 🔗
Колір керівництва для використання в редакторі 2D. Путівники можуть бути створені курсором миші від ліній.
Color editors/2d/locked_selection_rectangle_color 🔗
The color to use for the selection rectangle that surrounds selected locked nodes in the 2D editor viewport.
float editors/2d/ruler_width 🔗
Товщина координатної лінійки у 2D-редакторі. Збільшення цього значення також збільшить розмір шрифту лінійки, покращуючи читабельність під час використання меншого масштабу редактора. Редактор може встановити мінімальний розмір, щоб цифри на лінійці були читабельними.
Color editors/2d/selection_rectangle_color 🔗
The color to use for the selection rectangle outlines that surrounds selected nodes in the 2D editor viewport.
Color editors/2d/smart_snapping_line_color 🔗
Колір для використання при розтягуванні смарт-натискних ліній в редакторі 2D. У меню Параметри Snapping у верхній частині екрана 2D автоматично відображатимуться смарт-натискання.
bool editors/2d/use_integer_zoom_by_default 🔗
Якщо true, 2D-редактор прив’яжеться до цілочисельних значень масштабу, якщо не утримувати клавішу Alt. Якщо false, ця поведінка змінюється.
Color editors/2d/viewport_border_color 🔗
Кольоровий видпорт кордону в редакторі 2D. Цей кордон являє собою розмір портів на підставі, визначених в налаштуваннях проекту. Об'єкти, розміщені за межами цього кордону, не будуть видимі, якщо використовується вузол Camera2D, або якщо вікно негабаритне, і режим розтягування встановлюється до ``, обмежений ``.
float editors/2d/zoom_speed_factor 🔗
Коефіцієнт, який використовується під час збільшення або зменшення масштабу в 2D-редакторі. Наприклад, 1.1 буде збільшувати масштаб на 10% з кожним кроком. Якщо встановлено значення 2.0, масштабування відбуватиметься лише за ступенями двійки.
Color editors/3d/active_selection_box_color 🔗
The color to use for the active selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport.
Note: The term "active" indicates that this object is the primary selection used as the basis for certain operations. This is the last selected Node3D, which can be reordered with Shift + Left mouse button.
float editors/3d/default_fov 🔗
Вертикальне поле за замовчуванням для використання в редакторі 3D (в градусах). Меню камери перегляду можна регулювати на основі персцену за допомогою меню View у верхній частині редактора 3D. Якщо сцена мала свою камеру поле зору, скоригована за допомогою меню View, ця установка ігнорується на сцені в питанні. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина Camera3D буде показано в редакторі.
Примітка: Редактор камери завжди **використовує режим **.
float editors/3d/default_z_far 🔗
Відстань від за замовчуванням до відеокамери до 3D редактора (в градусах). Більшість значень дають можливість переглядати об'єкти, розміщені в подальшому від камери, за вартістю нижньої точності в глибині буфер (який може призвести до видимої Z-fighting на відстані). Відстань до відеокамери можна регулювати на основі персцену за допомогою меню View у верхній частині редактора 3D. Якщо сцена мала її камеру дистанцію, що регулюється за допомогою меню View, ця установка ігнорується на сцені в питанні. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина Camera3D буде показано в редакторі.
float editors/3d/default_z_near 🔗
За замовчуванням камера біля відстані кліпу для використання в редакторі 3D (в градусах). Низькі значення дозволяють переглядати об'єкти, розміщені ближче до камери, за вартістю нижньої точності в глибині буфера (який може призвести до видимої Z-fighting на відстані). За допомогою меню View у верхній частині 3D редактора. Якщо сцена мала свою камеру біля відстані кліпу, скоригована за допомогою меню View, ця установка ігнорується в місці запитання. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина Camera3D буде показано в редакторі.
int editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier 🔗
Ключ до модифікатора, щоб включити Freelook в редакторі 3D (зверху натиснути праву кнопку миші).
Примітка: Незалежно від цієї налаштування, ярлик для перемикання клавіатур (Shift + F за замовчуванням) завжди доступний.
Примітка: У деяких менеджерах вікна на Linux, ключ Alt буде перехоплений віконним менеджером при натисканні кнопки миші одночасно. Це означає, що Godot не буде бачити ключ модифікатора, як пресований.
float editors/3d/freelook/freelook_base_speed 🔗
Базова швидкість 3D в блоках на секунду. Це може бути скоригований за допомогою колеса мишки, одночасно в режимі Freelook, або, утримуючи клавіші з модифікатором "Fast" або "slow" (Shift і Alt за замовчуванням, відповідно).
float editors/3d/freelook/freelook_inertia 🔗
Інерція відеокамери 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.
bool editors/3d/freelook/freelook_invert_y_axis 🔗
If true, invert the vertical mouse axis when using freelook mode in the 3D editor.
Схема навігації для використання при вільному розміщенні в редакторі 3D. Декілька схем навігації нижче може бути зручніше при оформленні певних рівнів в редакторі 3D.
За замовчуванням: The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" і "Freelook Down" ключі перейдуть відносно камери, збираючи кут нахилу в рахунок руху.
Неуперед Axis-Locked: Ключі "Freelook Forward" і клавіші "Freelook Backward" будуть рухатися відносно камери, збираючи кут нахилу в рахунок руху. Ключі "Freelook Up" і "Freelook Down" перемістяться в "абсолютному" порядку, * не* з урахуванням кута камери до руху.
Повний Axis-Locked: The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" і "Freelook Down" ключі перейдуть в "абсолютний" спосіб, not з урахуванням кута камери в рахунок руху.
Дивись також editors/3d/navigation_scheme.
float editors/3d/freelook/freelook_sensitivity 🔗
Чутливість мишки для використання в режимі Freelook працює в редакторі 3D. Дивись також editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity.
bool editors/3d/freelook/freelook_speed_zoom_link 🔗
Якщо true, швидкість Freelook пов'язана з значенням масштабу, що використовується в режимі орбіти камери в редакторі 3D.
float editors/3d/grid_division_level_bias 🔗
Сітка розподільної сітки для використання в 3D редакторі. Негативні значення викличе дрібні поділи сітківок, які з'являються раніше, тоді як позитивні значення викличе дрібні сітки.
int editors/3d/grid_division_level_max 🔗
Найбільший розподіл сітки для використання в 3D редакторі. Разом з пам'ятними редакторами/3d/primary_grid_steps, це визначає, як можуть бути великі поділи сітки. Сітчасті підрозділи не зможуть отримати більше, ніж primary_grid_steps ^ сітки_division_max юніти. За замовчуванням, коли пам'ятні редактори/3d/primary_grid_steps 8, це означає, що розподіли сітки не можуть отримати більше, ніж 64 юні одиниці (наприклад, первинні лінії сітки 512, незалежно від того, як далеко камера від сітки.
int editors/3d/grid_division_level_min 🔗
Найменший розподіл сітки для використання в редакторі 3D. Разом з пам'ятними редакторами/3d/primary_grid_steps це визначає, як можуть бути невеликі поділи сітки. Сітчасті підрозділи не зможуть отримати менше, ніж primary_grid_steps ^ сітка_division_level_min юніти. За замовчуванням, це означає, що розподіли сітки не можуть бути меншими, ніж 1 одиниця, незалежно від того, як закрита камера з сітки.
Розмір сітки в блоках. Більш високі значення запобігають з'являтися сітки під певним кутом, але роблять сітку більш затребуваною для рендерингу. В залежності від положення камери, сітка може бути повністю видима, оскільки шейдер використовується для того, щоб її поступово згасити.
bool editors/3d/grid_xy_plane 🔗
Якщо true, рендерить сітку на площині XY у перспективі. Це може бути корисним для 3D-ігор із боковою прокруткою.
bool editors/3d/grid_xz_plane 🔗
Якщо true, рендерить сітку на площині XZ у перспективі.
bool editors/3d/grid_yz_plane 🔗
Якщо true, рендерить сітку на площині YZ у перспективі. Це може бути корисним для 3D-ігор із боковою прокруткою.
float editors/3d/manipulator_gizmo_opacity 🔗
Непрозорість гізмо за замовчуванням для переміщення, обертання та масштабування 3D-вузлів.
int editors/3d/manipulator_gizmo_size 🔗
Розмір гізмо за замовчуванням для переміщення, обертання та масштабування 3D-вузлів.
Якщо true, вмикає режим емуляції 3-кнопкової миші. Це корисно на ноутбуках, коли використовується трекпад.
Коли ввімкнено режим емуляції 3-кнопкової миші, модифікатори панорамування, масштабування та орбіти завжди можна використовувати у вікні перегляду 3D-редактора, навіть якщо не утримувати жодної кнопки миші.
Якщо true, дозволяє використовувати верхній ряд 0-9 ключі, щоб функціонувати як еквівалент ключів numpad для 3D редактора навігації. Це має бути включений на клавіатури, які не мають нумерної клавіатури.
Якщо true, ввімкніть горизонтальну вісь мишки, коли панування або орбітування в редакторі 3D. Ця настройка not застосовується до режиму Freelook.
If true, invert the vertical mouse axis when panning or orbiting in the 3D editor.
Попередньо встановлена схема навігації для використання в 3D-редакторі. Зміна цього параметра вплине на кнопку миші та клавіші-модифікатори, які використовуються для навігації вікном перегляду 3D-редактора.
Усі схеми можуть використовувати колесо миші для масштабування.
Godot: Середня кнопка миші на орбіту. Shift + середня кнопка миші для панорамування. Ctrl + середня кнопка миші для збільшення.
Майя: Alt + ліва кнопка миші для орбіти. Середня кнопка миші для панорамування, Shift + середня кнопка миші для панорамування в 10 разів швидше. Alt + права кнопка миші для збільшення.
Modo: Alt + ліва кнопка миші для орбіти. Alt + Shift + ліва кнопка миші для панорамування. Ctrl + Alt + ліва кнопка миші для збільшення.
Планшет/Трекпад: Alt для орбіти. Shift для панорамування. Ctrl для збільшення. Вмикає режим емуляції 3-кнопкової миші.
Див. також editors/3d/navigation/orbit_mouse_button, editors/3d/navigation/pan_mouse_button, editors/3d/navigation/zoom_mouse_button, editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme і editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse.
Примітка: У певних менеджерах вікон у Linux клавіша Alt буде перехоплена менеджером вікон під час одночасного натискання кнопки миші. Це означає, що Godot не побачить натиснутої клавіші-модифікатора.
Кнопка миші, яку потрібно утримувати, щоб обертатися у вікні перегляду 3D-редактора.
Кнопка миші, яку потрібно утримувати для панорамування у вікні перегляду 3D-редактора.
Якщо true, у нижніх кутах вікна перегляду 3D-редактора відображаються інструменти для переміщення та обертання камери. Корисно для пристроїв із сенсорним екраном.
Якщо true, у верхньому правому куті вікон перегляду 3D-редактора відображається маленький інструмент орієнтації.
Якщо true, виховує мишу навколо 3D-огляду під час панування в редакторі 3D. Це дозволяє сковороди над великою площею, не маючи на виході панування і регулювати курсор мишки.
Кнопка миші, яку потрібно утримувати, щоб збільшити вікно перегляду 3D-редактора.
Напрямок руху курсора миші для використання при збільшуванні, переміщенням миші. Це не впливає на збільшування з колесом миші.
Поріг кута для прив'язки повороту камери до кутів 45 градусів під час обертання навколо орбіти з утриманою клавішею Alt.
Інертія на використання при орбіті 3D редактора. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.
Чутливість миші для використання при орбіті 3D редактора. Дивись також пам'ять редакторів/3d/freelook/freelook_sensitivity.
Інерція для використання при пануванні в редакторі 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.
Чутливість миші для панорамування в 3D-редакторі.
Інерція для використання при збільшенні в редакторі 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.
Color editors/3d/primary_grid_color 🔗
Колір для використання для первинної 3D сітки. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість сітки.
int editors/3d/primary_grid_steps 🔗
Якщо встановити вище 0, де потрібно намальовувати основну сітку. За замовчуванням первинні лінії налаштовані бути більш видимими, ніж вторинні лінії. Це допомагає з вимірюваннями в редакторі 3D. Дивись також editors/3d/primary_grid_color та editors/3d/секундний_grid_color.
Color editors/3d/secondary_grid_color 🔗
Колір для використання вторинної 3D сітки. Це, як правило, менш помітний колір, ніж editors/3d/primary_grid_color. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість сітки.
Color editors/3d/selection_box_color 🔗
The color to use for the selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport.
int editors/3d/show_gizmo_during_rotation 🔗
Якщо позначено, гізмо перетворення залишається видимим під час обертання в цьому режимі перетворення.
float editors/3d/view_plane_rotation_gizmo_scale 🔗
The scale of the outer circle of the rotation gizmo as view plane rotation in the 3D editor. If set to 2.0, the outer circle has twice the radius of the XYZ rotation gizmo sphere.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb 🔗
Колір для використання для Gizmo AABB, який відображає на замовлення GeometryInstance3D AABB.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera 🔗
3D-редактор gizmo color для Camera3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg 🔗
Колір gizmo 3D-редактора для вузлів CSG (таких як CSGShape3D або CSGBox3D).
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal 🔗
Колір gizmo 3D-редактора для вузлів Decal.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume 🔗
Колір gizmo 3D-редактора для вузлів FogVolume.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid 🔗
Колір gizmo 3D-редактора для сітки GridMap.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/ik_chain 🔗
Колір 3D-редакторного гізмо для напрямних IKModifier3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated 🔗
Колір перенаречений на використання для 3D редактора gizmos, якщо Node3D питання є частиною миттєвого сцену файлу (з точки зору поточної сцени).
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint 🔗
3D редактор gizmo колір для Joint3D і PhysicalBone3Ds.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a 🔗
Колір для представлення Joint3D.node_a для деяких типів Joint3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b 🔗
Колір для представлення Joint3D.node_b для деяких типів Joint3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines 🔗
Колір ліній, що відображаються в запеченій сітці вузла LightmapGI.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів LightmapProbe.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів OccluderInstance3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів GPUParticlesAttractor3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів GPUParticlesCollision3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів CPUParticles3D і GPUParticles3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt 🔗
Колір gizmo редактора 3D, який використовується для кіл нахилу Path3D, які вказують напрямок нахилу Curve3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів ReflectionProbe.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone 🔗
Колір штуковини 3D-редактора, який використовується для вибраної кістки Skeleton3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів Skeleton3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів SpringBoneCollision3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів SpringBoneCollision3D із внутрішнім режимом.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів SpringBoneSimulator3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для кута випромінювання AudioStreamPlayer3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів VisibleOnScreenNotifier3D і VisibleOnScreenEnabler3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi 🔗
Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів VoxelGI.
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length 🔗
Довжина кісток Skeleton3D у 3D-редакторі.
int editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape 🔗
Форма кісток Skeleton3D у 3D-редакторі. Дріт — це тонка лінія, тоді як Октаедр — це набір ліній, які представляють більш товсту порожнисту лінію, що вказує в певному напрямку (подібно до більшості програм для 3D-анімації).
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size 🔗
Розмір зонд-ґізмів, що відображається під час редагування вузлів LightmapGI та LightmapProbe. Встановлення цього значення на 0.0 приховає сфери зондів LightmapGI та каркаси вузлів LightmapProbe, але збереже каркаси, що з'єднують зонди з LightmapGI, та значки білбордів з LightmapProbe.
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size 🔗
Розмір гізммо диска, який відображається під час редагування маркерів нахилу Path3D.
bool editors/3d_gizmos/gizmo_settings/show_collision_shapes_only_when_selected 🔗
If true, collision shapes in the 3D editor are visible only when selected. If false, collision shapes are always visible.
bool editors/animation/autorename_animation_tracks 🔗
Якщо true, автоматично оновлює цільові шляхи анімації під час перенаменування або переокремлення вершин у докці Сцени.
bool editors/animation/confirm_insert_track 🔗
Якщо true, вкажіть діалогове вікно підтвердження при додаванні нової доріжки до анімації, натиснувши іконку "під ключ" поруч з майном. Холдинг Shift буде обходити діалогове вікно.
Якщо false, поведінка зворотна, тобто діалог тільки з'являється, коли відбувається Shift.
float editors/animation/default_animation_step 🔗
Крок за замовчуванням, який використовується під час створення нової Animation на нижній панелі «Анімація». Впливає лише на першу анімацію, створену в AnimationPlayer. За замовчуванням інші новостворені анімації використовуватимуть крок з попередніх.
Це значення завжди виражається в секундах. Якщо ви хочете, щоб, наприклад, 10 FPS було значенням за замовчуванням, вам потрібно встановити крок за замовчуванням на 0.1.
bool editors/animation/default_create_bezier_tracks 🔗
Якщо true, створіть трек Bezier замість стандартної доріжки при натисканні іконки "під ключ" поруч з майном. Доріжки Bezier забезпечують більший контроль над кривими анімацій, але більш важко швидко регулювати.
bool editors/animation/default_create_reset_tracks 🔗
Якщо true, створіть RESET трек при створенні нової анімаційної доріжки. Цей трек можна використовувати для відновлення анімації до стану «за замовчуванням».
bool editors/animation/default_fps_compatibility 🔗
Визначає, чи AnimationPlayer застосовуватиме прив’язку до найближчого цілого числа FPS, коли прив’язка знаходиться в режимі «Секунди». Цей параметр запам’ятовується локально для сцени, і цей параметр визначає значення за замовчуванням лише тоді, коли сцена ще не має локального стану.
int editors/animation/default_fps_mode 🔗
Режим кроку за замовчуванням для AnimationPlayer (секунди або FPS). Опція запам'ятовується локально для сцени, і ця опція визначає значення за замовчуванням лише тоді, коли сцена ще не має локального стану.
bool editors/animation/insert_at_current_time 🔗
Якщо true, ключі та маркери анімації вставляються в поточний момент часу анімації.
Якщо false, вони вставляються в позицію курсора миші.
Color editors/animation/onion_layers_future_color 🔗
Модульний колір для використання для "футюрних" кадрів, що відображаються в функції он-лайн анімації редактора.
Color editors/animation/onion_layers_past_color 🔗
Модульний колір для використання рамок "паст", що відображаються в функції образу анімації редактора.
Color editors/audio_buses/active_max_db_color 🔗
The color at the top of the VU meter gradient when it is active.
Color editors/audio_buses/active_min_db_color 🔗
The color at the bottom of the VU meter gradient when it is active.
Color editors/audio_buses/active_normalized_db_color 🔗
The color at 0 dB of the VU meter gradient when it is active.
Color editors/audio_buses/inactive_max_db_color 🔗
The color at the top of the VU meter gradient when it is inactive.
Color editors/audio_buses/inactive_min_db_color 🔗
The color at the bottom of the VU meter gradient when it is inactive.
Color editors/audio_buses/inactive_normalized_db_color 🔗
The color at 0 dB of the VU meter gradient when it is inactive.
Color editors/audio_buses/tint_over_color 🔗
The multiplier color for the VU meter gradient when it is inactive.
Color editors/audio_buses/tint_under_color 🔗
The multiplier color for the VU meter gradient where audio is not reaching.
Color editors/bone_mapper/handle_colors/error 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/missing 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/set 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/unset 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
float editors/grid_map/pick_distance 🔗
Максимальна відстань, при якій плитка може бути розміщена на GridMap, відносно положення камери (в 3D одиниці).
int editors/grid_map/preview_size 🔗
Розмір текстури попереднього перегляду сітки, згенерований для MeshLibrary GridMap.
int editors/panning/2d_editor_pan_speed 🔗
Швидкість панування при використанні мишного колеса або сенсорних подій в редакторі 2D. Ця установка не застосовується для панування, утримуючи середню або праву кнопку миші.
int editors/panning/2d_editor_panning_scheme 🔗
Контролює, чи золи мишки або сковорідки в редакторі 2D. Дивись також editors/panning/sub_editors_panning_scheme та editors/panning/animation_editors_panning_scheme.
int editors/panning/animation_editors_panning_scheme 🔗
Контролює, чи прокручує миша або сковорідки в анімаційному трекі та редакторі Bezier. Дивись також editors/panning/2d_editor_panning_scheme та editors/panning/sub_editors_panning_scheme (який контролює поведінку редактора анімації).
bool editors/panning/simple_panning 🔗
Якщо true, ви можете зв'язуватися, утримуючи Space у вікні редактора 2D (на додаток до панування з кнопками середньої або правої миші). Якщо false, ліва кнопка мишки повинна бути проведена під час проведення Space, щоб сковорідка в редакторі 2D.
int editors/panning/sub_editors_panning_scheme 🔗
Контролює, чи зоологіями мишки або сковородами в підпорядниках. Список уражених підредакторів є: редактор з анімації блендера дерева, Polygon2D, редактор кахель, редактор фактур, редактор фактур та редактор візуальних відтінків. Дивись також editors/panning/2d_editor_panning_scheme та editors/panning/анімація_editors_panning_scheme.
bool editors/panning/warped_mouse_panning 🔗
Якщо true, закріплюємо мишу навколо 2D перегляду порту під час панування в редакторі 2D. Це дозволяє сковороди над великою площею, не маючи на виході панування і регулювати курсор мишки.
int editors/panning/zoom_style 🔗
Напрямок руху курсора миші, який використовуватиметься під час масштабування перетягуванням у будь-якому редакторі (крім редактора 3D-сцен) шляхом переміщення миші. Це не впливає на масштабування за допомогою коліщатка миші.
float editors/polygon_editor/auto_bake_delay 🔗
Затримка в секундах до більш складних і експлуатаційних витратних редакторів полігонів зобов’язується виконувати свої контури, наприклад, редактор навігаторів 2D, переробляє навігацію навігаторів. Негативне значення зупиняє автопеку.
int editors/polygon_editor/point_grab_radius 🔗
Радіус, в якому пункти можна вибрати в Polygon2D і CollisionPolygon2D редактори (у пікселях). Більшість значень полегшують вибір точок швидко, але може зробити його більш важко вибрати очікувану точку, коли кілька точок розташовані поруч один одному.
bool editors/polygon_editor/show_previous_outline 🔗
Якщо true, відображає попередню форму полігону в редакторах 2D полігонів з непрозорим сірим контуром. Цей контур відображається під час перетягування точки до виходу лівої кнопки миші.
bool editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load 🔗
Якщо true, відкриє тінічні файли, які були відкриті в редакторі тінейджера, коли проект був останній закритий.
bool editors/tiles_editor/display_grid 🔗
Якщо true, виводить сітку під час роботи редактора TileMap. Дивись також editors/tiles_editor/grid_color.
Color editors/tiles_editor/grid_color 🔗
Колір для використання для сітки редактора TileMap.
Примітка: true.
bool editors/tiles_editor/highlight_selected_layer 🔗
Виділіть в даний час вибраний TileMapLayer, обравши інші на сцені.
Color editors/visual_editors/category_colors/color_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Коло».
Color editors/visual_editors/category_colors/conditional_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Кондиційне».
Color editors/visual_editors/category_colors/input_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Вступ».
Color editors/visual_editors/category_colors/output_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Оутпутник».
Color editors/visual_editors/category_colors/particle_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Пчастина».
Color editors/visual_editors/category_colors/scalar_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Скаларк».
Color editors/visual_editors/category_colors/special_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Спеціальний».
Color editors/visual_editors/category_colors/textures_color 🔗
Колір заголовка графа, коли він належить до категорії «Текскурсії».
Color editors/visual_editors/category_colors/transform_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Трансформ».
Color editors/visual_editors/category_colors/utility_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Утильність».
Color editors/visual_editors/category_colors/vector_color 🔗
Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Вектор».
String editors/visual_editors/color_theme 🔗
Колірна тема для використання в редакторі візуального відтінку.
Color editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color 🔗
Колір порту/з'єднання булевого типу.
Color editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color 🔗
Колір порту/з'єднання зразка типу.
Color editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color 🔗
Колір порту/з'єднання скалярного типу (плава, int, unsigned int).
Color editors/visual_editors/connection_colors/transform_color 🔗
Колір порту/з'єднання трансформаторного типу.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color 🔗
Колір порту/з'єднання типу Vector2.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color 🔗
Колір порту/з'єднання типу Vector3.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color 🔗
Колір порту/з'єднання типу Vector4.
int editors/visual_editors/grid_pattern 🔗
Патерн використовується для фонової сітки.
float editors/visual_editors/lines_curvature 🔗
Викривлення для підключення ліній в редакторі візуальних відтінків. Більшість значень з'являються більш вигнутими, з значеннями вище 0.5, що призводить до більш "кутного" повороту в середині лінії з'єднання.
float editors/visual_editors/minimap_opacity 🔗
Опитування мінікарти, що відображаються в нижньому правому куті редактора візуального відтінку.
int editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size 🔗
Розмір для перегляду портів у формах візуального відтінку (обключений за допомогою натискання іконки "іє" поряд з виходом). Вартість визначається в пікселях на 100% зумів, і буде масштабувати з збільшенням автоматично.
String export/ssh/scp 🔗
Шлях до виконуваного файлу SCP (захищеної копії) (використовується для віддаленого розгортання на настільних платформах). Якщо залишити пустим, редактор спробує запустити scp із PATH.
Примітка: SCP — це не те саме, що SFTP. Вказати тут виконуваний файл SFTP не працюватиме.
String export/ssh/ssh 🔗
Шлях до виконуваного файлу SSH (використовується для віддаленого розгортання на настільних платформах). Якщо залишити пустим, редактор спробує запустити ssh із PATH.
String filesystem/directories/autoscan_project_path 🔗
У папці, де проекти повинні бути відскановані для (рекурентно), таким чином, схожих на кнопку менеджера проекту Scan. Це може бути встановлена до того ж значення, як filesystem/directories/default_project_path для зручності.
Примітка: Встановити цей шлях до папки з дуже великими обсягами файлів / папки можна уповільнити запуск менеджера проекту. Щоб зберегти проект менеджера швидше, щоб розпочати роботу, рекомендується встановити це значення в папку як "специфічний".
String filesystem/directories/default_project_path 🔗
У папці, де нові проекти повинні бути створені за замовчуванням при натисканні кнопки менеджера проекту **Новий проект **. Це може бути встановлена до того ж значення, як filesystem/ directories/autoscan_project_path для зручності.
String filesystem/external_programs/3d_model_editor 🔗
Програма, яка відкриває файли 3D-моделей при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" параметру Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.
String filesystem/external_programs/audio_editor 🔗
Програма, яка відкриває аудіо файли при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" параметру Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.
String filesystem/external_programs/raster_image_editor 🔗
Програма, яка відкриває растрові файли зображень при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" варіант в Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.
String filesystem/external_programs/terminal_emulator 🔗
Програма емулятора терміналу для використання при використанні **Відкрити в терміналі ** контекстне меню в меню FileSystem dock. Ви можете ввести абсолютний шлях до програми бінарними, або шлях до програми, яка присутня в середовищі PATH.
Якщо лівий порожній, Godot буде використовувати емулятор за замовчуванням для системи:
Windows: Потужність Шпалери
macOS: Terminal.app
Linux: Перший термінал, знайдений на системі в цьому порядку: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
Щоб використовувати командний промпт (смд) замість PowerShell на Windows, введіть `` cmd`` в цьому полі і правильні прапорці автоматично будуть використовуватися.
На macOS обов'язково вказуйте до фактичної програми бінарних, розташованих в межах Програми/MacOS папки .app, а не каталогів .app.
Якщо вказати емулятор спеціального терміналу, вам може знадобитися перенаречена filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags так він відкриває у правильному папці.
String filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags 🔗
У терміналі ** в контекстному меню ** в панелі FileSystem. Дивись також filesystem/external_programs/terminal_emulator.
Якщо лівий порожній, прапори за замовчуванням {directory}, який замінює абсолютний шлях до каталогу, який відкривається в терміналі.
Примітка: Якщо термінал емулятор встановлюється на PowerShell, cmd, або Konsole, Godot автоматично предплачені аргументи до цього списку, оскільки ці термінали вимагають нестандартних аргументів для відкриття в правій папці.
String filesystem/external_programs/vector_image_editor 🔗
Програма, яка відкриває векторні файли зображень при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" варіант в Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.
int filesystem/file_dialog/display_mode 🔗
Режим відображення для використання у діалогах файлів редактора.
Thumbnails займає більше місця, але відображає динамічні ресурсні ескізи, що полегшує перегляд без того, щоб відкрити їх.
** Список ** є більш компактним, але не відображає динамічні масиви ресурсів. Замість цього відображається статичні іконки на основі розширення файлів.
Якщо true, відображати приховані файли у діалогах файлів редактора. Файли, які мають імена, починаючи з `` і , вважаються прихованими (наприклад, ``.hidden_file).
int filesystem/file_dialog/thumbnail_size 🔗
Розмір thumbnail для використання у діалогах файлів редактора (в пікселях). Дивись також пам'яткові шкарпетки/filesystem/thumbnail_size.
String filesystem/file_server/password 🔗
Пароль, який використовується для файлового сервера під час експорту проекту з віддаленою файловою системою.
int filesystem/file_server/port 🔗
Порт, який використовується для файлового сервера під час експорту проекту з віддаленою файловою системою.
String filesystem/import/blender/blender_path 🔗
The path to the Blender executable used for converting the Blender 3D scene files .blend to glTF 2.0 format during import. Blender 3.0 or later is required.
To enable this feature for your specific project, use ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled.
If this setting is empty, Blender's default paths will be detected and used automatically if present in this order:
Windows:
- C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
- C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
macOS:
- /opt/homebrew/bin/blender
- /opt/local/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /usr/local/opt/blender
- /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
Linux/*BSD:
- /usr/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /opt/blender/bin/blender
int filesystem/import/blender/rpc_port 🔗
Номер порту, який використовується для дистанційного оформлення дзвінків (RPC) з створеним процесом блендера Godot.
Налаштування цього до 0 ефективно відключає зв'язок з Godot та процесом блендера, що робить продуктивність повільніше.
float filesystem/import/blender/rpc_server_uptime 🔗
Максимальний час очікування (в секундах) процесу Blender.
Це запобігає Богот з того, щоб створити новий процес для кожного імпорту протягом наступних секунд.
String filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path 🔗
Шлях до FBX2glTF виконуваний використовується для перетворення Autodesk FBX 3D фото сцен .fbx до glTF 2.0 формат під час імпорту.
Щоб увімкнути цю функцію для вашого конкретного проекту, скористайтеся ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled.
bool filesystem/on_save/compress_binary_resources 🔗
Якщо true, використовує стиснення без втрат для бінарних ресурсів.
bool filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename 🔗
Якщо true, при збереженні файлу редактор перейменує старий файл на різне ім'я, зберігає новий файл, після чого тільки видаляє старий файл, як тільки новий файл був збережений. Це робить втрату даних менш ймовірним, якщо редактор або операційна система виходить несподівано при збереженні (наприклад, через аварійний відключення або виведення електроенергії).
Примітка: На Windows ця функція може негативно взаємодіяти з деякими антивірусними програмами. У цьому випадку ви можете встановити це на false для запобігання проблемам блокування файлів.
bool filesystem/on_save/warn_on_saving_large_text_resources 🔗
Якщо true, відображається попереджувальне повідомлення під час збереження текстової сцени або ресурсу, розмір якого перевищує 500 КіБ на диску. Зазвичай це спричинено вбудовуванням бінарних підресурсів як текст, що призводить до повільного та неефективного перетворення на текст. Це, у свою чергу, впливає на час збереження та завантаження сцени.
Зазвичай це слід вирішити, перемістивши вбудований бінарний підресурс до його власного файлу бінарних ресурсів (розширення .res замість .tres). Це кращий підхід. Як варіант, всю сцену можна зберегти у форматі бінарного файлу .scn на відміну від .tscn, але це зробить її менш зручною для систем контролю версій.
int filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode 🔗
Якщо встановлено значення Adaptive, діалогове вікно відкриватиметься у вигляді списку або таблиці залежно від потрібного типу. Якщо встановлено значення Останнє використання, режим відображення завжди відкриватиметься так, як ви його використовували востаннє.
bool filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching 🔗
Якщо true, разом із точними збігами імені файлу, діалогове вікно містить приблизні збіги.
Це корисно для пошуку правильних файлів, навіть якщо в пошуковому запиті є друкарські помилки; наприклад, пошук "nprmal" знайде "normal". Крім того, це дозволяє писати коротші пошукові запити; наприклад, пошук "nml" також знайде "normal".
Див. також filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses.
bool filesystem/quick_open_dialog/include_addons 🔗
Якщо true, результати включатимуть файли, розташовані в папці addons.
bool filesystem/quick_open_dialog/instant_preview 🔗
Якщо true, виділення ресурсу призведе до його швидкого попереднього перегляду без підтвердження вибору чи закриття діалогового вікна.
int filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses 🔗
Кількість пропущених символів запиту, дозволених у збігу, коли ввімкнено нечітке зіставлення. Наприклад, зі значенням за замовчуванням 2, "normal" відповідатиме "narmal" та "norma", але не "nor".
int filesystem/quick_open_dialog/max_results 🔗
Максимальна кількість збігів для показу в діалоговому вікні.
bool filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight 🔗
Якщо true, результати будуть виділені разом із пошуковими збігами.
String filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path 🔗
Шлях до каталогу, що містить Open Image Denoise (OIDN) виконуваний, використовується додатково для денозування Lightmaps. Завантажити openimagedenoise.org.
Щоб включити цю функцію для вашого конкретного проекту, скористайтеся ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoiser.
bool input/buffering/agile_event_flushing 🔗
Якщо true, вхідні події будуть розпущені тільки перед кожним свічкою і фізичним каркасом.
Якщо false, ці події будуть розпущені тільки один раз за рамку процесу, між ітераціями двигуна.
Увімкнути цю установку можна значно поліпшити відчуження вводу, особливо в пристроях, які борються за курсом запланованої рамки проекту.
bool input/buffering/use_accumulated_input 🔗
Якщо true, скупчуються аналогічні вхідні події, надіслані операційною системою. Коли ввімкнено накопичення, всі вхідні події, що створюються під час рами, будуть об'єднані і введені при виконанні рами. Таким чином, це обмежує кількість вхідних методових дзвінків за секунду до рендерингу FPS.
Скупчення введення може бути вимкнено, щоб отримати трохи більш точний/реактивний вхід за вартістю збільшення використання процесора.
Примітка: Скупчення вхідів enabled за замовчуванням.
int interface/accessibility/accessibility_support 🔗
Режим підтримки спеціальних можливостей редактора:
Автоматично (
0): Підтримка спеціальних можливостей увімкнена, але оновлення інформації про спеціальні можливості обробляються лише за умови активності допоміжного застосунку (наприклад, програми зчитування з екрана або дисплея Брайля) (за замовчуванням).Завжди активно (
1): Підтримка спеціальних можливостей увімкнена, а оновлення інформації про спеціальні можливості обробляються завжди, незалежно від стану допоміжних застосунків.Вимкнено (
2): Підтримка спеціальних можливостей повністю вимкнена.
Примітка: Інструменти налагодження спеціальних можливостей, такі як Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS) або AT-SPI Browser (Linux/BSD), не вважаються допоміжними застосунками. Щоб протестувати редактор за допомогою цих інструментів, використовуйте Завжди активно.
bool interface/accessibility/property_descriptions 🔗
If true, editor inspector uses property documentation as an accessible description of the property.
int interface/editor/appearance/accept_dialog_cancel_ok_buttons 🔗
Як розташувати кнопки «Скасувати» та «ОК» у вікнах редактора AcceptDialog. Різні платформи мають різні домовленості для цього, які можна змінити за допомогою цього налаштування, щоб уникнути випадкових кліків під час використання Godot на кількох платформах.
Auto дотримується домовленості платформи: спочатку «ОК» у Windows, KDE та LXQt; спочатку «Скасувати» у macOS та інших середовищах робочого столу Linux.
Спочатку «Скасувати» примусово встановлює порядок «Скасувати/ОК».
Спочатку «ОК» примусово встановлює порядок «ОК/Скасувати».
Щоб перевірити, чи ці кнопки помінялися місцями під час виконання, використовуйте метод DisplayServer.get_swap_cancel_ok.
If true, the main menu collapses into a MenuButton.
Note: This setting is only applicable on macOS when interface/editor/appearance/use_embedded_menu is true.
Note: Defaults to true on the Android editor.
float interface/editor/appearance/custom_display_scale 🔗
The custom editor scale factor to use. This can be used for displays with very high DPI where a scale factor of 200% is not sufficient.
Note: Only effective if interface/editor/appearance/display_scale is set to Custom.
int interface/editor/appearance/display_scale 🔗
The display scale factor to use for the editor interface. Higher values are more suited to hiDPI/Retina displays.
If set to Auto, the editor scale is automatically determined based on the screen resolution and reported display DPI. This heuristic is not always ideal, which means you can get better results by setting the editor scale manually.
If set to Custom, the scaling value in interface/editor/appearance/custom_display_scale will be used.
int interface/editor/appearance/editor_screen 🔗
Бажаний монітор для відображення редактора. Якщо встановлено значення Авто, редактор запам’ятає останній екран, на якому він відображався протягом кількох сеансів.
bool interface/editor/appearance/expand_to_title 🔗
Розширення вмісту головного редактора до назви, якщо підтримується DisplayServer. Див. DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE.
Специфікація на платформу macOS.
int interface/editor/appearance/project_manager_screen 🔗
Кращий монітор для відображення менеджера проекту.
bool interface/editor/appearance/show_renderer_selector 🔗
If true, a renderer selector that can be used to change the ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method project setting will be shown in the top right of the main editor window.
int interface/editor/appearance/show_update_spinner 🔗
If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot these situations, start the editor with the --debug-canvas-item-redraw command line argument.
Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they only make the editor redraw when required.
The default Auto value will only enable this if the editor was compiled with the dev_build=yes SCons option (the default is dev_build=no).
Note: If interface/editor/display/update_continuously is true, the spinner icon displays in red.
Note: If the editor was started with the --debug-canvas-item-redraw command line argument, the update spinner will never display regardless of this setting's value. This is to avoid confusion with what would cause redrawing in real world scenarios.
Якщо true, головний меню редактора за допомогою вбудованого MenuBar замість системного глобального меню.
Специфікація на платформу macOS.
bool interface/editor/appearance/use_native_file_dialogs 🔗
Якщо true, інтерфейс користувача редактора використовує власні діалогові вікна вибору файлів/каталогів ОС.
bool interface/editor/behavior/automatically_open_screenshots 🔗
Якщо true, автоматично відкриває скріншоти до програми за замовчуванням, пов'язані з файлами .png після скріншоту береться за допомогою Editor > Візьміть скріншот дію.
bool interface/editor/behavior/import_resources_when_unfocused 🔗
Якщо true, (re)імпортні ресурси навіть якщо вікно редактора необґрунтовано або мінімізовано. Якщо false, ресурси тільки (re)імпортуються, коли фокусується вікно редактора. Це може бути встановлена до true для прискорення ітерації шляхом запуску процесу імпорту раніше при збереженні файлів в папці проекту. Це також дозволяє отримувати візуальний зворотний зв'язок з змінами без натискання вікна редактора, який корисний з налаштуваннями мультимонітора. Зниження налаштування цього до true полягає в тому, що він збільшує використання даних процесора і може вкрасти час процесора з інших додатків при імпорті ресурсів.
bool interface/editor/behavior/save_each_scene_on_quit 🔗
Якщо false, редактор заощадить всі сцени під час підтвердження дії Зберегти при відмові редактора або кинути до списку проекту. Якщо true, редактор попросить зберегти кожну сцену окремо.
bool interface/editor/behavior/save_on_focus_loss 🔗
Якщо `` true ``, сцени та скрипти зберігаються, коли редактор втрачає фокус. Залежно від робочого потоку, ця поведінка може бути менш нав'язливою, ніж text_editor / поведінка / файли / autosave_interval_secs або запам'ятовування вручну.
bool interface/editor/behavior/separate_distraction_mode 🔗
Якщо значення true, вкладка «Скрипт» редактора матиме окремий режим відволікання від вкладок 2D/3D/Game/AssetLib. ресурсів. Якщо значення false, перемикач режиму без відволікання буде спільним для всіх вкладок.
int interface/editor/behavior/show_internal_errors_in_toast_notifications 🔗
Якщо увімкнено, відображаються помилки внутрішнього двигуна в тостних повідомленнях (об’єктивно, натиснувши іконку "буде" внизу редактора). Не важливо значення цього параметра, неінтегровані помилки двигуна завжди будуть видимі в тостних сповіщеннях.
За замовчуванням Авто значення буде увімкнути це, якщо редактор був складений з dev_build=yes Параметри SCons (за замовчуванням dev_build=no).
bool interface/editor/display/keep_screen_on 🔗
Якщо true, тримайте екран (навіть в разі неактивності), так екранизаверше не знімаються. Працює на настільних і мобільних платформах.
bool interface/editor/display/single_window_mode 🔗
Якщо true, модальні вікна, такі як доки, вставляються в головне вікно редактора. Коли ввімкнено одновіконний режим, підказки також буде вбудовано в головне вікно редактора, що означає, що вони не можуть відображатися за межами вікна редактора. Режим одного вікна може бути швидшим, оскільки не потрібно створювати окреме вікно для кожного спливаючого вікна та спливаючої підказки, що може бути повільною операцією залежно від операційної системи та використовуваного методу візуалізації.
Це еквівалентно ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows у запущеному проекті, за винятком того, що значення параметра інвертується.
Примітка. Щоб запитати, чи може редактор використовувати кілька вікон у плагіні редактора, використовуйте EditorInterface.is_multi_window_enabled() замість запиту значення цього параметра редактора.
Примітка: Якщо true, вбудовування гри вимкнено.
bool interface/editor/display/update_continuously 🔗
If true, redraws the editor every frame even if nothing has changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays in red (see interface/editor/appearance/show_update_spinner).
Warning: This greatly increases CPU and GPU utilization, leading to increased power usage. This should only be enabled for troubleshooting purposes.
int interface/editor/display/vsync_mode 🔗
Налаштування режиму V-Sync для редактора. Чи не впливає на проект при запуску з редактора (це керується ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode).
Залежно від платформи та використовуваного рендерера, двигун повернеться до Enabled, якщо потрібний режим не підтримується.
Примітка: Режими V-Sync, крім Enabled підтримуються лише в методах Forward+ і Mobile рендерингу, не сумісність.
int interface/editor/docks/bottom_dock_tab_style 🔗
Стиль вкладок для доків редактора, розташованих внизу.
int interface/editor/docks/dock_tab_style 🔗
Стиль вкладок для доків редактора, окрім нижніх доків.
String interface/editor/fonts/code_font 🔗
Шрифт для використання для редактора сценаріїв. Повинен бути ресурсом Font типу, таких як .ttf або .otf файл шрифту.
int interface/editor/fonts/code_font_contextual_ligatures 🔗
Увімкнення шрифтів для налаштування шрифту. Не всі шрифти включають підтримку лігатур.
Примітка: Типовий шрифт коду за замовчуванням (JetBrains Mono) має контекстні зв’язки у файлі шрифту.
String interface/editor/fonts/code_font_custom_opentype_features 🔗
Список користувацьких функцій OpenType для використання, якщо підтримується в даний час налаштованим шрифтом коду. Не всі шрифти включають підтримку користувацьких функцій OpenType. Рядок слідувати специфікації OpenType.
Примітка: Типовий код font (JetBrains Mono) має користувацькі функції OpenType у своєму файлі шрифту, але не існує документального списку.
String interface/editor/fonts/code_font_custom_variations 🔗
Список альтернативних символів, які можна використовувати, якщо їх підтримує поточний шрифт коду. Не всі шрифти підтримують користувацькі варіації. Рядок повинен відповідати специфікації OpenType.
Примітка: Шрифт коду редактора за замовчуванням (JetBrains Mono) містить альтернативні символи у своєму файлі, але документального списку поки що немає.
int interface/editor/fonts/code_font_size 🔗
Розмір шрифту в редакторі скриптів. Цей параметр не впливає на розмір шрифту панелі «Вивід» (див. run/output/font_size).
bool interface/editor/fonts/font_allow_msdf 🔗
Якщо встановлено значення true, візуалізація шрифту MSDF використовуватиметься для редактора графіків візуального шейдера. Можливо, вам знадобиться встановити значення false під час використання спеціального основного шрифту, оскільки деякі шрифти виглядатимуть зламаними через використання самопересічних контурів у їхніх даних шрифту. Завантаження шрифту з офіційного веб-сайту виробника шрифтів на відміну від служби, як-от Google Fonts, може допомогти вирішити цю проблему.
int interface/editor/fonts/font_antialiasing 🔗
Режим запису FreeType, який використовується для відображення шрифтів редактора. Більшість шрифтів не призначені для того, щоб добре виглядати з відключенням, тому рекомендується залишити це ввімкнено, якщо ви використовуєте шрифт піксельного мистецтва.
bool interface/editor/fonts/font_disable_embedded_bitmaps 🔗
Якщо встановити на true, вбудоване завантаження бітма в шрифті вимкнено (розрядні та кольорові шрифти ігнорують цю властивість).
int interface/editor/fonts/font_hinting 🔗
Режим підказки шрифту для використання для шрифтів редактора. FreeType підтримує такі режими підказки шрифтів:
Нон: Не використовуйте шрифт підказки під час растрового шрифту. Це призводить до гладкого шрифту, але він може виглядати розмито.
Light: Використовуйте натискання тільки на осі X. Це компроміс між гострістю шрифту і гладкістю.
Нормаль: Використовуйте натяжку на обох X і Y осі. Це призводить до різкого шрифту, але він не виглядає дуже гладкою.
Якщо встановити до Авто, режим підказки шрифту буде встановлено, щоб відповідати існуючій операційній системі у використанні. Це означає, що Light режим підказки буде використовуватися на Windows і Linux, а None режим підказки буде використовуватися на macOS.
int interface/editor/fonts/font_subpixel_positioning 🔗
Режим позиціонування підпікселя для використання при рендерингу шрифтів редактора. Це впливає на основні та кодові шрифти. Disabled є найшвидшим для рендерингу і використовує найменшу пам'ять. Авто використовує позиціювання підпікселів для невеликих розмірів шрифтів (де найбільш помітна перевага). One Half of Pixel і One Quarter of Pixel змусити той самий режим позиціонування підпікселя для всіх шрифтів редактора, незалежно від їх розміру (з One Quarter of Pixel є найбільш якісним варіантом.
String interface/editor/fonts/main_font 🔗
Шрифт, який використовуватиметься для інтерфейсу редактора. Має бути ресурсом типу Font, таким як файл шрифту .ttf або .otf.
Примітка: Якщо наданий шрифт змінний, буде використано насичення 400 (звичайне).
String interface/editor/fonts/main_font_bold 🔗
Шрифт, який буде використовуватися для жирного тексту в інтерфейсі редактора. Має бути ресурсом типу Font, таким як файл шрифту .ttf або .otf.
Примітка: Якщо наданий шрифт змінний, буде використано насичення 700 (жирний).
String interface/editor/fonts/main_font_custom_opentype_features 🔗
Список користувацьких функцій OpenType, які потрібно використовувати, якщо вони підтримуються поточним налаштованим основним шрифтом. Спочатку перевірте, які функції OpenType підтримуються вашим шрифтом.
Рядок має відповідати специфікації OpenType, наприклад, ss01,tnum,calt=false. Документація Microsoft містить список усіх зареєстрованих функцій.
Примітка: Основний шрифт редактора за замовчуванням (Inter) має користувацькі функції OpenType у своєму файлі шрифту, де ss04 та tnum увімкнені, а calt вимкнено за замовчуванням. Підтримувані функції можна знайти на вебсайті.
int interface/editor/fonts/main_font_size 🔗
Розмір шрифту в інтерфейсі редактора.
Якщо true, то додаткові бічні кнопки мишки будуть використані для навігації в історії редактора сценарію. Встановіть це на false, якщо ви використовуєте бічні кнопки для інших цілей (наприклад, натиснути кнопку в VoIP).
int interface/editor/input/tablet_driver 🔗
Замінює драйвер планшета, який використовується редактором.
String interface/editor/localization/editor_language 🔗
Мова, яка використовуватиметься для інтерфейсу редактора. Якщо встановлено значення Авто, мова визначається автоматично на основі локалізації системи. Див. також EditorInterface.get_editor_language().
Переклади надаються спільнотою. Якщо ви помітили помилку, зробіть внесок у переклади редактора на Weblate!
bool interface/editor/localization/localize_settings 🔗
Якщо true, налаштування імен в редакторі локалізуються при можливості.
Примітка: Цей параметр впливає на більшість EditorInspector у редакторі UI, в першу чергу налаштування проектів та налаштування редактора. Для керування іменами, що відображаються в Доку Інспектор, скористайтеся interface/inspector/default_property_name_style.
int interface/editor/localization/ui_layout_direction 🔗
Редактор UI напрямок макета.
float interface/editor/timers/dragging_hover_wait_seconds 🔗
Під час перетягування це час очікування елемента інтерфейсу, перш ніж він викличе реакцію (наприклад, розділ розгорнеться, щоб показати вкладені елементи).
int interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec 🔗
The amount of sleeping between frames in the editor (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops. However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to allow for maximum smoothness on monitors up to 144 Hz. See also interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec.
Note: This setting is ignored if interface/editor/display/update_continuously is true, as enabling that setting disables low-processor mode.
int interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec 🔗
When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops (in addition to improving the running project's performance if the editor has to redraw continuously). However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to limit the editor to 10 FPS when the editor window is unfocused. See also interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec.
Note: This setting is ignored if interface/editor/display/update_continuously is true, as enabling that setting disables low-processor mode.
bool interface/editors/derive_script_globals_by_name 🔗
Якщо true, під час розширення сценарію ім’я глобального класу сценарію вставляється в діалогове вікно створення сценарію, якщо воно існує. Якщо false, завжди вставляється шлях до файлу сценарію.
bool interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes 🔗
Якщо true, автоматично розгортає групи властивостей Інспектора, що містять змінені значення, під час першого відкриття сцени. Впливає лише на сцени без збережених налаштувань згортання та розгортає лише групи з властивостями, значення яких за замовчуванням змінено.
Примітка: Цей параметр працює лише в певних сценаріях: під час відкриття сцени, перенесеної з іншого проєкту, або під час відкриття нової сцени, яка вже має змінені властивості (наприклад, з системи контролю версій). Дубльовані сцени не вважаються сторонніми, тому цей параметр не вплине на них.
bool interface/inspector/color_picker_show_intensity 🔗
Якщо true, відображати повзунок інтенсивності у відкритих у редакторі ColorPicker.
int interface/inspector/default_color_picker_mode 🔗
Режим вибору за замовчуванням для використання при відкритті ColorPicker в редакторі. Цей режим можна тимчасово регулювати на самому кольоровому пікіровці.
int interface/inspector/default_color_picker_shape 🔗
Форма вибору за замовчуванням для використання при відкритті ColorPicker в редакторі. Ця форма може бути тимчасово регульована на самому кольоровому пікіровці.
float interface/inspector/default_float_step 🔗
Припливно-точкове прецизійне використання для властивостей, які не визначають чіткий крок точності. Низькі значення дозволяють вводити більш чіткі значення.
int interface/inspector/default_property_name_style 🔗
The default property name style to display in the Inspector dock. This style can be temporarily adjusted in the Inspector dock's menu.
Raw: Displays properties in
snake_case.Capitalized: Displays properties capitalized.
Localized: Displays the localized string for the current editor language if a translation is available for the given property. If no translation is available, falls back to Capitalized.
Note: To display translated setting names in Project Settings and Editor Settings, use interface/editor/localization/localize_settings instead.
bool interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources 🔗
Якщо true, додайте поля навколо редакторів масиву, словника та ресурсів, які ще не пофарбовані.
Примітка: якщо для interface/inspector/nested_color_mode встановлено значення Containers & Resources, цей параметр не матиме жодного ефекту, оскільки ці редактори вже будуть кольоровими.
bool interface/inspector/disable_folding 🔗
Якщо true, змушує всі майнові групи бути розширені в Inspector dock і запобігає їх згортання.
float interface/inspector/float_drag_speed 🔗
Базова швидкість збільшення / зменшення значень плавлення шляхом перетягування їх в інспектор.
bool interface/inspector/horizontal_vector2_editing 🔗
Якщо true, Vector2 і Vector2i властивості показано на одному рядку в інспекторі замість двох ліній. Це загальний більш компактний, але він може бути важче бачити і редагувати великі значення без розширення інспектора горизонтально.
bool interface/inspector/horizontal_vector_types_editing 🔗
Якщо true, Vector3i, Vector3i, Vector4i, Vector4i, Rect2i, Plane, і Quaternion властивості показані на одній лінії в інспекторі замість декількох ліній. Це загальний більш компактний, але він може бути важче бачити і редагувати великі значення без розширення інспектора горизонтально.
float interface/inspector/integer_drag_speed 🔗
Базова швидкість збільшення/зменшення цілочисельних значень шляхом їх перетягування в інспекторі.
int interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page 🔗
Кількість елементів Array або Dictionary для відображення на кожному "сторінці" в інспекторі. Більшість значень дозволяють переглядати більше значень на сторінку, але приймати більше часу на завантаження. Це збільшений час навантаження помітно при виборі вузлів, які мають масив або словникові властивості в редакторі.
int interface/inspector/nested_color_mode 🔗
Управління редакцією нерухомості кольорові, коли вони відкриті.
Контейнери та ресурси: Колір всіх масивів, словника та редакторів ресурсів.
** Ресурси:** Колір всіх редакторів ресурсів.
Вихідні ресурси: Графічні редактори ресурсів, які редагують зовнішній ресурс.
bool interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 🔗
Якщо true, субресурси можна редагувати в поточній інспекторі. Якщо тип ресурсу визначено в interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector або якщо це налаштування false, спроба редагування субресурсу завжди відкриває новий інспекторний вигляд.
PackedStringArray interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 🔗
Перелік ресурсів, які завжди повинні бути відкриті в новому перегляді інспектора, навіть якщо interface/inspector/open_resources_in_current_inspector true.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
bool interface/inspector/show_low_level_opentype_features 🔗
Якщо true, відображати функції OpenType, позначені як hidden по файлу шрифту в редакторі Font.
bool interface/multi_window/enable 🔗
If true, multiple window support in editor is enabled. The following panels can become dedicated windows (i.e. made floating): Docks, Script editor, Shader editor, and Game Workspace.
Note: When interface/editor/display/single_window_mode is true, the multi window support is always disabled.
Note: To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use EditorInterface.is_multi_window_enabled() instead of querying the value of this editor setting.
bool interface/multi_window/maximize_window 🔗
Якщо true, коли панелі зроблені плавлені, вони будуть максимізуватися.
Якщо false, коли панелі виготовляють їх позицію і розмір будуть відповідати тим, коли вони кріпляться (за винятком віконного кордону) до вікна редактора.
bool interface/multi_window/restore_windows_on_load 🔗
Якщо true, плаваюча панельна позиція, розмір і екран буде збережено на виході з редактора. На наступному запуску панелей, які плаваючі будуть зроблені плаваючими в збережених позиціях, розмірах і екранах, якщо це можливо.
bool interface/scene_tabs/auto_select_current_scene_file 🔗
Якщо значення true, панель файлової системи автоматично перейде до вкладки поточної вибраної сцени.
int interface/scene_tabs/display_close_button 🔗
Контроль, коли кнопка Close (X) відображається на вкладках сцени вгорі редактора.
int interface/scene_tabs/maximum_width 🔗
Максимальна ширина кожної вкладки сцени у верхньому редакторі (у пікселях).
bool interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load 🔗
Якщо true, коли проект завантажується, відновлює сцени, які були відкриті на останню чергу сеансу редактора.
Примітка: З багатьма відкритими сценами, редактор може зайняти більше, щоб стати придатними. Якщо ви починаєте редактор швидко, враховуйте налаштування цього до false.
bool interface/scene_tabs/show_script_button 🔗
Якщо true, покажіть кнопку поруч з кожною вкладкою, яка відкриває скрипт сцени "домінант" при натисканні. Скрипт «домінант» – це на найвищому рівні в ієрархії сцени.
bool interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover 🔗
Якщо true, виведіть автоматично сформований пальчик, коли захоплення павуків з мишею. При збереженні сцени генеруються ескізи сцени.
Color interface/theme/accent_color 🔗
Колір, який буде використовуватися для "виділених" елементів інтерфейсу користувача в редакторі (натиснуті та наведені елементи).
int interface/theme/additional_spacing 🔗
Додаткове спрощування для додавання до різних елементів інтерфейсу в редакторі (у пікселях). Підвищення цього значення корисно для підвищення зручності використання на сенсорних екранах, за вартістю зменшення кількості корисного екрану.
Дивись також interface/theme/spacing_preset.
Color interface/theme/base_color 🔗
Основний колір, який використовується для елементів інтерфейсу користувача у редакторі. Вторинні кольори (наприклад, темніші/світліші варіанти) є похідними від цього кольору.
int interface/theme/base_spacing 🔗
Підстава, що використовується різними елементами GUI в редакторі (в пікселях). Дивись також interface/theme/spacing_preset.
int interface/theme/border_size 🔗
Розмір кордону для використання елементів інтерфейсу (у пікселях).
String interface/theme/color_preset 🔗
Стиліта кольору редактора, яку потрібно використовувати.
float interface/theme/contrast 🔗
The contrast factor to use when deriving the editor theme's base color (see interface/theme/base_color). When using positive values, the derived colors will be darker than the base color. This contrast factor can be set to a negative value, which will make the derived colors brighter than the base color. Negative contrast rates often look better for light themes.
int interface/theme/corner_radius 🔗
Кутовий радіус використання для елементів інтерфейсу (у пікселях). 0 - квадрат.
String interface/theme/custom_theme 🔗
Спеціальний тематичний ресурс для використання `` редактора. `` або .res формат.
bool interface/theme/draw_extra_borders 🔗
Якщо true, виводимо додаткові кордони навколо інтерактивних елементів інтерфейс інтерфейсу в редакторі. Це автоматично ввімкнено при використанні чорний (OLED) тематичний пресет, оскільки цей тематичний пресет використовує повністю чорний фон.
int interface/theme/draw_relationship_lines 🔗
Які лінії зв'язків малювати в графічних інтерфейсах редактора на основі Дерева (наприклад, на панелі доку дерева сцени).
Жоден означає, що лінії зв'язків не будуть малюватися.
Тільки вибрані малюватиме їх лише для вибраних елементів.
Усі завжди малюватиме їх для всіх елементів.
bool interface/theme/follow_system_theme 🔗
Якщо true, попереднє налаштування теми редактора намагатиметься автоматично відповідати системній темі.
int interface/theme/icon_and_font_color 🔗
Кольори ікони та шрифту для використання в редакторі.
Авто визначає колірну гамму для використання автоматично на основі interface/theme/base_color.
Темний робить шрифти і іконки темні (для легких тем). Кольори ікони автоматично перетворюються редактором за встановленими правилами this file.
Світло робить шрифти і іконки світло (підходить для темних тем).
float interface/theme/icon_saturation 🔗
Насичення для використання ікон редактора. Найвищі значення призводять до більш яскравих кольорів.
Примітка: Насичення ікони редактора за замовчуванням збільшено на 30% у Godot 4.0 і пізніше. Щоб отримати іконку Godot 3.x назад, встановіть interface/theme/icon_saturation до 0.77.
float interface/theme/relationship_line_opacity 🔗
Непрозорість використовувати при відображенні ліній зв'язку у редакторі Tree на основі графічних інтерфейсів (наприклад, докку сцени).
String interface/theme/spacing_preset 🔗
Редактор теми для використання. Дивись також interface/theme/base_spacing та interface/theme/additional_spacing.
String interface/theme/style 🔗
Стиль теми редактора, який слід використовувати.
bool interface/theme/use_monospace_font_for_editor_symbols 🔗
If true, use the monospace font for some labels in the editor that display code symbols, such as signals, properties, and methods.
bool interface/theme/use_system_accent_color 🔗
If true, set accent color based on system settings.
Note: This setting is effective on Windows, macOS, Linux, and Android.
bool interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click 🔗
Якщо true, довгий натиск на сенсорному екрані обробляється як правий клац.
Примітка: За замовчуванням установлено в true на сенсорних пристроях.
bool interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures 🔗
Якщо true, вмикає жести панорамування та масштабування двома пальцями на сенсорних пристроях.
Примітка: За замовчуванням true на сенсорних пристроях.
bool interface/touchscreen/enable_touch_optimizations 🔗
Якщо true, збільшується область дотику смуги прокручування, активується більший перетягувач для розділених контейнерів та збільшується вертикальний відступ PopupMenu для покращення зручності використання на сенсорних пристроях.
Примітка: За замовчуванням на сенсорних пристроях використовується значення true.
bool interface/touchscreen/haptic_on_long_press 🔗
If true, the device will vibrate when a long-press gesture triggers a right-click context menu in the editor.
Note: Only has an effect on devices with haptic feedback hardware. Defaults to true on touchscreen devices.
float interface/touchscreen/scale_gizmo_handles 🔗
Вкажіть мультиплікатор, щоб застосувати до ваги для ручок редактора, щоб поліпшити зручність використання на сенсорних пристроях.
Примітка: За замовчуванням до 1 на несенсорних пристроях.
int interface/touchscreen/touch_actions_panel 🔗
Сенсорна панель, яка забезпечує легкий доступ до поширених дій, таких як збереження, видалення, скасування та повторення, без використання клавіатури.
Примітка: Доступно лише в редакторі Android та XR.
int network/connection/check_for_updates 🔗
Specifies how the engine should check for updates.
Disable Update Checks will block the engine from checking updates (see also network/connection/network_mode).
Auto (default) will check for newest stable or unstable version, depending on which version are you currently using. Switch to another option if you want to lock in.
Check Newest Preview will check for the newest available development snapshot.
Check Newest Stable will check for the newest available stable version.
Check Newest Patch will check for the latest available stable version, but only within the same minor version. E.g. if your version is
4.3.stable, you will be notified about4.3.1.stable, but not4.4.stable.
All update modes will ignore builds with different major versions (e.g. Godot 4 -> Godot 5).
int network/connection/network_mode 🔗
Determines whether online features, such as the Asset Store or update checks, are enabled in the editor. If this is a privacy concern, disabling these online features prevents the editor from making HTTP requests to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset Store.
Editor plugins and tool scripts are recommended to follow this setting. However, Godot can't prevent them from violating this rule.
String network/debug/remote_host 🔗
Адреса для прослуховування під час запуску віддаленого налагоджувача. Це можна встановити на локальну IP-адресу цього пристрою, щоб дозволити зовнішнім клієнтам підключатися до віддаленого налагоджувача (замість обмеження віддаленого налагоджувача підключеннями з localhost).
int network/debug/remote_port 🔗
Порт слухати при запуску дистанційного знебогера. Godot спробує використовувати номери портів над налаштованим номером, якщо настрочений номер вже приймається іншим додатком.
String network/http_proxy/host 🔗
The host to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset store and export template downloads). See also network/http_proxy/port.
Note: Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
The port number to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset store and export template downloads). See also network/http_proxy/host.
Note: Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
bool network/language_server/enable_smart_resolve 🔗
If true the language server will try to provide additional results when resolving symbols at the cost of showing wrong results. All symbols in the project are checked and resolved just based on their name, without taking context into account.
func untyped(param):
param.print() # Will resolve to the global print method for e.g. hover hints.
When using static typing it is recommended to disable this setting, since it will mostly add false positives for typed code.
Note: This setting also influences how symbols are resolved when using renaming capabilities.
Note: The default value of this setting might change in future versions.
int network/language_server/poll_limit_usec 🔗
The upper limit of time, that the language server spends for IO each poll.
String network/language_server/remote_host 🔗
The host used to listen for language server clients.
int network/language_server/remote_port 🔗
The port used to listen for language server clients.
Note: A port configured with command-line options will take priority over this setting: --lsp-port <port>.
bool network/language_server/show_native_symbols_in_editor 🔗
The declaration of native symbols can't be resolved to a position in the file system. If true the language server will instead open the documentation for native symbols in the editor.
Note: The VSCode plugin adds additional functionality which allows viewing Godot documentation directly in VSCode, so this option is usually not needed in VSCode.
bool network/language_server/use_thread 🔗
If true the language server will run in a separate thread, if false it will run on the main thread.
String network/tls/editor_tls_certificates 🔗
The TLS certificate bundle to use for HTTP requests made within the editor (e.g. from the Asset Store tab). If left empty, the included Mozilla certificate bundle will be used.
bool network/tls/enable_tls_v1.3 🔗
Якщо true, увімкнути узгодження TLSv1.3.
Примітка: Підтримується лише під час використання Mbed TLS 3.0 або пізнішої версії (дистрибутивні пакети Linux можуть бути скомпільовані зі старіших системних пакетів Mbed TLS), інакше максимальною підтримуваною версією TLS завжди є TLSv1.2.
String project_manager/default_renderer 🔗
Тип рендерера, який буде зареєстрований за замовчуванням при створенні нового проекту. Прийняті рядки "forward_plus", "мобіль" або "gl_compatibility".
int project_manager/directory_naming_convention 🔗
Правило найменування каталогів для керівника проекту. Варіанти: «Без правила» (назва проекту — це назва каталогу), «kebab-case» (за замовчуванням), «snake_case», «camelCase», «PascalCase» або «Title Case».
int project_manager/sorting_order 🔗
Для використання в проектному менеджеру. При зміні замовлення сортування в менеджеру проекту ця установка встановлюється назавжди в налаштуваннях редактора.
bool run/auto_save/save_before_running 🔗
Якщо true, заощаджує всі сцени та сценарії автоматично перед запуском проекту. Налаштування цього до false запобігає відновленню редактора, якщо немає змін, які можуть прискорити запуск проекту трохи, але це дозволяє запустити проект, який має незбережені зміни. (Нездійснені зміни не будуть видимі в проекті.)
int run/bottom_panel/action_on_play 🔗
Дія, яка виконується на нижній панелі під час запуску проекту.
Примітка. Ця опція нічого не дасть, якщо перемикання нижньої панелі заблоковано за допомогою кнопки закріплення в кутку нижньої панелі.
int run/bottom_panel/action_on_stop 🔗
Дія, яка виконується на нижній панелі під час зупинки проекту.
Примітка: цей параметр нічого не дасть, якщо перемикання нижньої панелі заблоковано за допомогою кнопки закріплення в кутку нижньої панелі.
bool run/output/always_clear_output_on_play 🔗
Якщо true, редактор очищить вихідну панель при запуску проекту.
The size of the font in the Output panel at the bottom of the editor. This setting does not impact the font size of the script editor (see interface/editor/fonts/code_font_size).
Максимальна кількість рядків для відображення в будь-який час в панелі виведення.
bool run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland 🔗
Якщо true, у Linux/BSD редактор спочатку перевірить наявність Wayland замість X11 (якщо доступно).
int run/window_placement/android_window 🔗
Визначає спосіб запуску вікна Play відносно редактора Android.
Авто (на основі розміру екрана) (за замовчуванням) автоматично вибере спосіб запуску вікна відтворення на основі показників пристрою та екрана. За замовчуванням Те саме, що редактор на телефонах і поряд із редактором на планшетах.
Те саме, що й редактор запустить вікно Play у тому ж вікні, що й редактор.
Пліч-о-пліч із редактором запустить вікно відтворення поруч із вікном редактора.
Примітка. Доступно лише в редакторі Android.
int run/window_placement/game_embed_mode 🔗
Перевизначає налаштування вбудовування гри для всіх щойно відкритих проектів. Якщо ввімкнено, налаштування вбудовування гри не зберігаються.
int run/window_placement/rect 🔗
Режим вікна, який використовуватиметься для відображення проєкту під час запуску проєкту з редактора.
Примітка: Вбудовування гри недоступне для "Примусово розгорнутий" або "Примусово повноекранний режим".
Vector2 run/window_placement/rect_custom_position 🔗
Спеціальна позиція для використання при запуску проекту з редактора (у пікселях з верхнього лівого кута). Тільки ефективний, якщо пам'ятний пробіг/розміщення/рекція встановлюється на Постановка користувача.
int run/window_placement/screen 🔗
Моніторинг відображення проекту при запуску проекту з редактора.
bool text_editor/appearance/caret/caret_blink 🔗
Якщо true, за допомогою пам'ятного тексту_editor/appearance/caret/caret_blink_interval. Відключення цієї налаштування може поліпшити термін служби акумулятора на ноутбуках, якщо ви витрачаєте довгі суми часу в редакторі скрипта, так як вона знизить частоту, при якій редактор повинен бути переокремлений.
float text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval 🔗
Проміжок, в якому догляд буде посилання (в секундах). Дивись також пам'ятний текст_редагування/відгук/карець_blink.
bool text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 🔗
Якщо true, висвітлює всі випадки в даний час вибраного тексту в редакторі скриптів. Дивись також text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color.
bool text_editor/appearance/caret/highlight_current_line 🔗
Якщо true, забарвлення фону лінії, догляд в даний час на text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
int text_editor/appearance/caret/type 🔗
Форма догляду для використання в редакторі сценаріїв. Line відображає вертикальну лінію зліва від поточного персонажа, в той час як Block відображає контур над струмовим характером.
bool text_editor/appearance/drag_and_drop_info/show_drag_and_drop_info 🔗
If true, shows an info label listing available drop options when dragging an object into the script text editor.
bool text_editor/appearance/enable_inline_color_picker 🔗
Якщо true, відображається кольорова кнопка перед будь-яким конструктором Color у редакторі скриптів. Клацання на них дозволяє змінювати колір за допомогою засобу вибору кольору.
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column 🔗
Колонка, на якій відображати тонку лінію як лінійну лінію для скриптів. Це повинно бути як правило, більше text_editor/appearance/guideline_length_guideline_soft_column.
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 🔗
Колонка, на якій можна відобразити *дуже * тонка лінія як лінійна лінія для скриптів. Це повинно бути як правило, нижче text_editor/appearance/guideline_length_guideline_hard_column.
bool text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines 🔗
Якщо true, настанови довжини лінії, щоб допомогти вам зберегти довжини рядків в перевірці. Дивись також text_editor/appearance/guideline_length_guideline_soft_column і text_editor/appearance/guideline_length_guideline_hard_column.
bool text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 🔗
Якщо true, виділяється тип-безпечні лінії, відображаючи їх колір рядка з text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color замість text_editor/theme/highlighting/line_number_color. Тип-безпечні лінії є лініями коду, де тип всіх змінних відомий при компіляції часу. Ці захисні лінії можуть працювати швидше, завдяки встановленим інструкціям.
bool text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded 🔗
Якщо true, відображаються номери рядків з нульовим наповнювачем (наприклад, 007 замість 7).
bool text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter 🔗
Якщо true, виводить наліво, що містить іконки для методів з'єднання сигналів і для перерізних методів.
bool text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers 🔗
Якщо true, відображає номери рядків у лівій частині.
int text_editor/appearance/lines/autowrap_mode 🔗
Якщо пам'ятний текст_editor/appearance/lines/word_wrap встановлюється на 1, встановлює режим обгортання тексту. Щоб побачити, як кожен режим поводиться, див. AutowrapMode.
bool text_editor/appearance/lines/code_folding 🔗
Якщо true, виводить згину стрілок поруч з відступними розділами коду і дозволяє складувати код. Якщо false, приховує складні стрілки поряд з відступними розділами коду і відключення коду складки.
int text_editor/appearance/lines/word_wrap 🔗
Якщо true, обмотайте довгі лінії по декількох лініях, щоб уникнути горизонтального прокручування. Це функція відображення, не вірно вставляючи рядки в скрипти.
int text_editor/appearance/minimap/minimap_width 🔗
Ширина мінікарти в редакторі сценаріїв (в пікселях).
bool text_editor/appearance/minimap/show_minimap 🔗
Якщо true, виводить огляд сценарію біля прокрутки. Мінімакс може бути лівою кнопкою миші, щоб прокручувати безпосередньо до місця розташування в "абсолютному" режимі.
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces 🔗
Якщо true, пробіли малюються як центровані точки.
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs 🔗
Якщо true, символи табуляції малюються як шеврони.
int text_editor/appearance/whitespace/line_spacing 🔗
The space to add between lines (in pixels). Greater line spacing can help improve readability at the cost of displaying fewer lines on screen. Negative values allow for even more compact text, but may look broken with certain fonts.
bool text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips 🔗
Якщо true, підказки документації з’являтимуться під час наведення курсора на символ.
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save 🔗
Якщо true, сценарії інструментів буде автоматично перезавантажено після їх збереження.
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change 🔗
Якщо значення true, автоматично перезавантажує скрипти та текстові шейдери в редакторі, коли вони були змінені та збережені зовнішніми редакторами або інструментами, і редактор знову отримує фокус. Зовнішні зміни можна скасувати за допомогою функції «Скасувати» після того, як вони були завантажені в редактор.
Якщо значення false, діалогове вікно конфлікту файлів завжди відображатиметься, коли редактор знову отримує фокус. Це діалогове вікно дозволяє вибрати, чи зберігати локальні зміни, чи відхиляти їх.
Примітка: Навіть якщо цей параметр має значення true, діалогове вікно конфлікту файлів все одно відображається в певних ситуаціях. Наприклад, воно відображатиметься, коли редактор скриптів має незбережені зміни, які зовнішній редактор не врахував.
int text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 🔗
Якщо встановити значення більше, ніж 0, автоматично зберігає поточний скрипт за вказаною інтервалом (в секундах). Це може бути використана для запобігання втрати даних, якщо редактор збиває.
bool text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save 🔗
Якщо true, перетворює відступання, щоб відповідати налаштуванням початкового редактора при збереженні сценарію. Дивись також text_editor/behavior/indent/type.
bool text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid 🔗
Якщо true, то під час перетягування файлу Resource до редактора скриптів з утримуванням клавіші Ctrl ресурс буде попередньо завантажено з UID. Якщо false, ресурс буде попередньо завантажено зі шляхом.
Якщо утримувати клавіші Ctrl+Shift, поведінка буде зворотною.
bool text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change 🔗
Якщо true, відкриття сцени автоматично відкриває сценарій, приєднаний до кореневого вузла, або найвищого вузла, якщо кореневий вузол не має скрипту.
bool text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load 🔗
Якщо true, поновлює сценарії, які були відкриті в останньому сеансі, коли редактор знову відреставрований на заданій проекті.
bool text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save 🔗
Якщо true, обрізає всі порожні нові лінії після завершення нової лінії при збереженні сценарію. Останні нові лінії відносяться до порожніх новинок, знайдених в кінці файлів. З тих пір не існує практичного призначення, вони можуть і повинні бути видалені, щоб зробити контроль версії дифузії менше шуму.
bool text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save 🔗
Якщо true, обрізки причіпного білого простору при збереженні сценарію. Відстеження білого простору відноситься до вкладок і символів простору, розміщених в кінці ліній. З тих пір не існує практичного призначення, вони можуть і повинні бути видалені, щоб зробити контроль версії дифузії менше шуму.
bool text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard 🔗
Якщо true, копіювання або вирізання без виділення виконується для всіх рядків із кареткою. В іншому випадку копіювання та вирізання потребують виділення.
bool text_editor/behavior/indent/auto_indent 🔗
Якщо true, автоматично відступає код при натисканні клавіш Enter на основі блоків вище нової лінії.
bool text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines 🔗
Якщо true, усі перенесені рядки мають такий самий відступ, як і розгорнутий рядок.
int text_editor/behavior/indent/size 🔗
При використанні відступу вкладки визначає довжину кожної вкладки. При використанні космічних відступів визначає, як багато пробілів вставляються при натисканні Tab і при виконанні автоматичного відступу.
int text_editor/behavior/indent/type 🔗
Стиль відступу для використання (таб або пробіли).
Примітка: GDScript керівництво рекомендує використовувати вкладки для відступу. Якщо вам потрібно працювати над проектом, який наразі використовує місця для відступу.
Символи, які слід розглянути як слово дельіміри, якщо text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators true. Це додаток до символів за замовчуванням, якщо text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators true. Символи повинні бути визначені без сепарації, наприклад _♥=.
Якщо true, дозволяє перетягування тексту в редакторі скрипта для переміщення тексту. Вимкніть це, якщо ви виявите себе випадково перетягування тексту в редакторі скрипта.
Якщо true, догляд буде переміщено, коли клацніть правою кнопкою миші десь в редакторі скрипта (наприклад, коли лівий клацання або середня клацання). Якщо false, догляд буде тільки пересуватися, коли лівий клацання або середнє клацання десь.
Якщо true, відкриває редактор скриптів під час підключення сигналу до існуючого методу скрипта з панелі Signals.
Якщо true, дозволяє прокручувати файл після кінця.
Якщо true, що дозволяє плавно прокручувати анімацію при використанні колеса мишки для прокручування. Див. text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed для швидкості цієї анімації.
Примітка: text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling в даний час поводиться погано в проектах, де ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second значно зросла з його значення за замовчуванням (60). У цьому випадку рекомендується відключити це налаштування.
Якщо true, запобіжує автоматичне перемикання між екранами Script та 2D/3D при виборі вузла в кнопці.
Якщо true, скористайтеся символами text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators як роздільники слово для навігації та операцій. Це додаток до символів за замовчуванням, якщо text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators також включений. Навігація та операції включають подвійне затискання на слово або холдинг Ctrl (Cmd на macOS) при натисканні left, right, backspace, або delete.
Якщо true, скористайтеся символами в `!#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`}}{, Унікод Генеральний директор пунктуації, і Унікод CJK Пунктуаційний стіл як слово сепаратори для навігації та операцій. Якщо ``false використовується підмножина цих символів і не містить символів <>$~^=+}}. Це додаток до користувацьких символів, якщо text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators також включений. Ці символи використовуються для визначення, де слово припиняється. Навігація та операції включають подвійне затискання на слово або холдинг Ctrl (Cmd на macOS) при натисканні left, right, ]backspace, або delete.
Швидкість прокручування в лініях на секунду, коли text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling true. Більшість значень роблять скрипт прокручування швидше при використанні колеса миші.
Примітка: Ви можете увімкнути Alt при використанні колеса миші на тимчасово прокручувати 5 разів швидше.
bool text_editor/completion/add_node_path_literals 🔗
Якщо true, скористайтеся NodePath замість String при необхідності для автоматизації коду або перетягування об'єктів в редакторі скрипта.
bool text_editor/completion/add_string_name_literals 🔗
Якщо true, скористайтеся StringName замість String при необхідності для автоматизації коду.
bool text_editor/completion/add_type_hints 🔗
Якщо true, автоматично додає статичну типізацію GDScript (наприклад, -> void та : int) у багатьох ситуаціях, де це можливо, зокрема, коли:
Прийняття пропозиції з автодоповнення коду;
Створення нового скрипта з шаблону;
Підключення сигналів з дока Сигнали;
Створення змінних з префіксом @GDScript.@onready шляхом перетягування вузлів з дока Сцена в редактор скриптів, утримуючи Ctrl.
bool text_editor/completion/auto_brace_complete 🔗
Якщо true, автоматично вставляється відповідна закриваюча дужка, коли відкриваюча дужка вставляється шляхом введення чи автозаповнення. Також автоматично видаляє закриваючу дужку під час натискання Backspace на відкриваючій дужці. Це включає в себе дужки ((), [], {}), лапки ('', "") і коментарі (/**/), якщо це підтримує мова.
float text_editor/completion/code_complete_delay 🔗
Затримка в секундах після того, як опції автоматично повинні відображатися, коли користувач припиняє друк.
bool text_editor/completion/code_complete_enabled 🔗
Якщо true, завершення коду буде запущено автоматично після того, як пам'ятний текст_editor/completion/code_val_delay. Навіть якщо false, завершення коду можна запустити вручну за допомогою ui_text_completion_query дії (за замовчуванням Ctrl + Space або Cmd + Space на macOS).
bool text_editor/completion/colorize_suggestions 🔗
Якщо true дозволяє розмальовки на деякі елементи в пропозиціях автозберігання, як векторні компоненти.
bool text_editor/completion/complete_file_paths 🔗
Якщо true, передбачено пропозиції щодо розміщення файлів в методах, таких як load() та preload().
float text_editor/completion/idle_parse_delay 🔗
Затримка за секундами, після чого редактор скрипту повинен перевіряти помилки при наборі користувачів.
float text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found 🔗
Затримка, яка використовується замість text_editor/completion/idle_parse_delay, коли аналізатор знаходить помилки. Нижче значення має сприяти кращому реагуванню під час виправлення коду, але може спричинити помітне заїкання та збільшити використання ЦП.
bool text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line 🔗
Якщо true, то інструмент завершення коду з'явиться нижче поточного рядка, якщо на екрані немає місця. Якщо false, то інструмент завершення коду з'явиться вище поточного рядка.
bool text_editor/completion/use_single_quotes 🔗
Якщо true, виконує рядкове розміщення з одними лапками. Якщо false, виконує рядкове розміщення з двома лапками (які відповідає GDScript стиль керівництво).
String text_editor/external/exec_flags 🔗
Аргументи командного рядка для передачі зовнішньому текстовому редактору, який запускається, коли text_editor/external/use_external_editor має значення true. Дивіться також text_editor/external/exec_path.
String text_editor/external/exec_path 🔗
Шлях до виконуваного файлу текстового редактора, який використовується для редагування текстових файлів, якщо text_editor/external/use_external_editor має значення true.
bool text_editor/external/use_external_editor 🔗
Якщо true, використовується зовнішній редактор замість вбудованого редактора сценаріїв. Див. також text_editor/external/exec_path і text_editor/external/exec_flags.
int text_editor/help/class_reference_examples 🔗
Контрольи, які багатоканальні блоки повинні бути відображені в довідці редактора. Цей параметр не впливає на однолінійні ліліки коду в редакторі.
int text_editor/help/help_font_size 🔗
Розмір шрифту для використання редакторної допомоги (збудований в класі посилання).
int text_editor/help/help_source_font_size 🔗
Розмір шрифту для використання для зразків коду в редакторі.
int text_editor/help/help_title_font_size 🔗
Розмір шрифту, що використовується для заголовків у довідці редактора (перебудований клас).
bool text_editor/help/show_help_index 🔗
Якщо true, виводить таблицю змісту зліва від редакторної допомоги (у місці, де учасники з'являються при редагування сценарію).
bool text_editor/help/sort_functions_alphabetically 🔗
Якщо true, список методів сценарію в редакторі сценаріїв сортується за алфавітом.
bool text_editor/script_list/group_help_pages 🔗
Якщо true, довідкові сторінки класів групуються разом у нижній частині списку сценаріїв редактора сценаріїв.
bool text_editor/script_list/highlight_scene_scripts 🔗
Якщо true, сценарії, які використовуються поточною сценою, виділяються у списку сценаріїв редактора сценаріїв.
int text_editor/script_list/list_script_names_as 🔗
Визначає спосіб відображення шляхів сценаріїв у списку сценаріїв редактора сценаріїв. Якщо використовується параметр «Ім’я», а деякі сценарії мають однакове ім’я файлу, для уникнення конфліктів буде показано більше частин їхніх шляхів.
bool text_editor/script_list/script_temperature_enabled 🔗
Якщо true, назви нещодавно відкритих сценаріїв у редакторі сценаріїв виділяються кольором акценту, інтенсивність якого залежить від того, як нещодавно вони були відкриті.
int text_editor/script_list/script_temperature_history_size 🔗
Скільки імен сценаріїв можна виділити щонайбільше, якщо text_editor/script_list/script_temperature_enabled має значення true. Сценарії, старші за це значення, використовують колір шрифту за замовчуванням.
bool text_editor/script_list/show_members_overview 🔗
Якщо true, відображається огляд функцій-членів поточного скрипта ліворуч від редактора скриптів. Див. також text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically.
bool text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically 🔗
Якщо true, відсортовує наміти членів (розташовується зліва від редактора сценарію) за допомогою алфавітного порядку. Якщо false, відсортовує намітки членів, в залежності від порядку, в якому зареєстровані члени.
Note: Тільки ефективний, якщо text_editor/sprint_list/show_members_overview true.
int text_editor/script_list/sort_scripts_by 🔗
Визначає сортування, яке використовується для відкритого списку сценаріїв редактора сценаріїв.
String text_editor/theme/color_theme 🔗
Тема синтаксису для використання в редакторі сценаріїв.
Ви можете зберегти свою власну синтаксису тему з ваших поточних налаштувань за допомогою File > Тема > Зберегти як ... у верхній частині редактора сценарію. Тема синтаксису буде доступна локально в списку кольорових тем.
Для установки в godot-syntax-themes repository.
Color text_editor/theme/highlighting/background_color 🔗
Скрипт редактора фонового кольору. Якщо встановити до напівпрозорого кольору, колір основи редактора буде виданий позаду.
Color text_editor/theme/highlighting/base_type_color 🔗
Скрипка редактора базового типу (використовується для типів, таких як Vector2, Vector3, Color, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/bookmark_color 🔗
Скрипка редактора закладок кольорова (показана в жолоб).
Color text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color 🔗
Скрипт редактора брекетного кольору. Використовуються при догляді в даний час на незнімному латуні, парехезі або брекетному характері.
Color text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color 🔗
Скриптовий значок редактора (показаний в жолоб).
Color text_editor/theme/highlighting/caret_background_color 🔗
Скрипка редактора фонового кольору.
Примітка: Цей параметр не має ефекту, оскільки він не використовується.
Color text_editor/theme/highlighting/caret_color 🔗
Колір редактора скрипта.
Color text_editor/theme/highlighting/code_folding_color 🔗
Колір редактора скрипта для іконки коду (показаний в жолоб).
Color text_editor/theme/highlighting/comment_color 🔗
Колір коментаря редактора сценарію.
Note: У GDScript, на відміну від Python, багатолінійні рядки не вважаються коментарями, а замість цього буде використовувати колір рядка.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 🔗
Колір тексту маркера критичного коментаря редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 🔗
Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.
Примітка: Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 🔗
Колір тексту маркера коментарів редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 🔗
Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.
Примітка: Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 🔗
Колір тексту маркера коментаря-попередження редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 🔗
Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.
Примітка: Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_background_color 🔗
Скрипка редактора з автоматичною підпискою.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color 🔗
Скрипт редактора для вибору існуючих символів у результатах завершення. Це має бути напівпрозорий колір так, щоб text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color можна побачити за.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_font_color 🔗
Скрипка редактора текстового кольору.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color 🔗
Скрипка редактора автоматично.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color 🔗
Скрипка редактора в автоматичному розкладі коробки для прокрутки штрих-бару при похолоданні або натисканні мишею.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color 🔗
В даний час вибрана лінія редактора скрипта редактора.
Color text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color 🔗
Колір ключового слова керування потоком редактора сценаріїв (використовується для таких ключових слів, як if, for, return, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/current_line_color 🔗
В даний час наведено авторський фоновий колір для лінії догляду. Це має бути встановлена до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як text_editor/theme/highlighting/mark_color.
Color text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color 🔗
Логотип ВТС У GDScript це використовується для коментарів, починаючи з #. У C# використовується для коментарів, починаючи з /// або /*.
Color text_editor/theme/highlighting/engine_type_color 🔗
Колір типу двигуна редактора сценаріїв (Object, Mesh, Node, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/executing_line_color 🔗
Колір редактора скрипта для іконки виконуючого рядка debugger (показаний в жолоб).
Color text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color 🔗
Скрипка редактора фонової лінії висвітлення кольору для складаного регіону коду.
Color text_editor/theme/highlighting/function_color 🔗
Колір виклику функцій редактора скриптів.
Примітка: Під час використання підсвічування синтаксису GDScript це використовується лише під час виклику деяких функцій, оскільки визначення функцій та глобальні функції мають власні кольори text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color та text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color.
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color 🔗
Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для анотацій (наприклад, @export).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 🔗
Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для визначень функцій (наприклад, _ready у func _ready():).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color 🔗
Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для глобальних функцій, таких як ті, що в @GlobalScope (наприклад, preload()).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color 🔗
Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів NodePath (наприклад, ^"position:x").
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color 🔗
Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів посилань на вузли (наприклад, $"Sprite" та %"Sprite"]).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color 🔗
Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів StringName (наприклад, &"example").
Color text_editor/theme/highlighting/keyword_color 🔗
Колір ключового слова некерованого потоку редактора сценаріїв (використовується для таких ключових слів, як var, func, extends, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color 🔗
Колір редактора скрипта для лінійної лінії. Лінія довжиною «важка» буде намальована цим кольором, в той час як лінійна лінійка «м'яка» буде намальована навпіл від її непрозорості.
Color text_editor/theme/highlighting/line_number_color 🔗
Колір редактора скрипта для чисел рядків. Дивись також text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color.
Color text_editor/theme/highlighting/mark_color 🔗
Скриптовий колір редактора для ліній з помилками. Це має бути встановлене до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/member_variable_color 🔗
Колір редактора скрипта для змінних членів на предметах (наприклад, self.some_property).
Примітка: Цей колір не використовується для локальної змінної декларації та доступу.
Color text_editor/theme/highlighting/number_color 🔗
Колір редактора скрипта для чисел (інтегер і плаваюча точка).
Color text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 🔗
Колір редактора скриптів для типобезпечних номерів рядків. Див. також text_editor/theme/highlighting/line_number_color.
Примітка: Відображається лише якщо text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines має значення true.
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color 🔗
Колір редактора сценарію для кордону результатів пошуку. Цей кордон допомагає привернути увагу до результату пошуку. Встановити цей колір непрозорості до 0 для відключення кордону.
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_color 🔗
Скриптовий колір редактора для результатів пошуку.
Color text_editor/theme/highlighting/selection_color 🔗
Скриптовий колір редактора для вказаного тексту.
Color text_editor/theme/highlighting/string_color 🔗
Колір редактора скрипта для рядків (single-line і багатоканальний).
Color text_editor/theme/highlighting/string_placeholder_color 🔗
Колір редактора скриптів для рядкових заповнювачів, таких як %s та {_}. Докладніше див. у документації щодо рядків формату GDScript Форматований текст GDScript.
Примітка: Для методу String.format() виділено лише шаблони заповнювачів {_} за замовчуванням. Користувацькі шаблони все ще відображаються як звичайні рядки.
Color text_editor/theme/highlighting/symbol_color 🔗
Колір редактора сценаріїв для операторів (``( ) [ ] { } + - * ``, ...
Color text_editor/theme/highlighting/text_color 🔗
Колір редактора скрипта для тексту, який не виділяється правилам висвітлення синтаксису.
Color text_editor/theme/highlighting/text_selected_color 🔗
Скриптовий колір редактора для тексту. Це має бути встановлене до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/user_type_color 🔗
Колір редактора скрипта для користувацького типу (навчання class_name).
Color text_editor/theme/highlighting/warning_color 🔗
Колір фону редактора скриптів для рядків із попередженнями. Його слід встановити на напівпрозорий колір, щоб він відображався поверх інших модифікаторів кольору рядків, таких як text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color 🔗
Колір редактора скрипта для слів, виділених за допомогою вибору їх. true.
String version_control/ssh_private_key_path 🔗
Шлях до файлу приватного ключа SSH для облікових даних інтеграції керування версіями редактора.
String version_control/ssh_public_key_path 🔗
Шлях до загальнодоступного файлу ключа SSH для облікових даних інтеграції керування версіями редактора.
String version_control/username 🔗
Ім’я користувача за замовчуванням для інтеграції керування версіями редактора.
Описи методів
void add_property_info(info: Dictionary) 🔗
Додає інформацію про користувацьку властивість до властивості. Словник має містити:
name: String (назва властивості)type: int (див. Variant.Type)необов'язково
hint: int (див. PropertyHint) таhint_string: String
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
settings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
settings.add_property_info(property_info)
var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
settings.Set("category/property_name", 0);
var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
{ "name", "category/propertyName" },
{ "type", Variant.Type.Int },
{ "hint", PropertyHint.Enum },
{ "hint_string", "one,two,three" },
};
settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
void add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) 🔗
Додає скорочення shortcut, шлях до якого визначається параметром path.
Параметр path визначає, як скорочення організовано та відображається в налаштуваннях скорочень редактора. Формат шляху впливає на відображення наступним чином:
"name"(без косої риски): Створює категорію з назвоюname, де скорочення відображається якname."category/name"(одна коса риска): Відображається якnameв розділіcategory."category/name/extra"(кілька косих риск): Додаткові компоненти шляху ігноруються, тому це поводиться так само, як і"category/name".
Примітка: Скорочення зберігаються в налаштуваннях редактора лише тоді, коли вони відрізняються від свого початкового/стану за замовчуванням. Це означає, що порожні скорочення, які спочатку були порожніми, не зберігатимуться між сеансами редактора та їх потрібно буде додавати повторно. Якщо комбінація клавіш з таким самим шлях до параметра вже існує, цей метод оновить її новим шлях до параметра замість створення дубліката.
# Додати власну комбінацію клавіш для дії плагіна.
var my_shortcut = Shortcut.new()
var input_event = InputEventKey.new()
input_event.keycode = KEY_F5
input_event.ctrl_pressed = true
my_shortcut.events.append(input_event)
# Це відображатиметься в категорії "Мій плагін" як "Перезавантажити дані".
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("my_plugin/reload_data", my_shortcut)
# Це відображатиметься в категорії "Тестова дія" як "Тестова дія".
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("test_action", my_shortcut)
bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗
Перевірте, чи існують будь-які налаштування з префіксом Setting_prefix у встановленні змінених налаштувань. Дивись також get_changed_settings().
void erase(property: String) 🔗
Стирає налаштування, ім'я якого вказано за допомогою property.
PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗
Отримує масив налаштувань, які були змінені з останнього збереження. Зверніть увагу, що внутрішньо changed_settings очищається після успішної економії, тому в цілому найбільш підходяще місце для використання цього методу при обробці NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED.
PackedStringArray get_favorites() const 🔗
Повертає список улюблених файлів і каталогів для цього проекту.
Variant get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const 🔗
Повертає метадані, специфічні для проєкту, для вказаних розділів key та key. Якщо метадані не існують, замість них буде повернуто default. Див. також set_project_metadata().
PackedStringArray get_recent_dirs() const 🔗
Повертає список нещодавно відвідованих папок у діалоговому вікні файлів.
Variant get_setting(name: String) const 🔗
Повертає значення параметра, заданого параметром name. Це еквівалентно використанню методу Object.get для екземпляра EditorSettings.
Shortcut get_shortcut(path: String) const 🔗
Повертає скорочення, вказане в path. Намагається знайти вбудовану дію, якщо у списку скорочень не знайдено скорочення з вказаним шляхом. Якщо знайдено, додає його до списку та повертає, інакше повертає null.
PackedStringArray get_shortcut_list() 🔗
Повертає список збережених шляхів скорочень.
bool has_setting(name: String) const 🔗
Повертає true, якщо параметр, визначений name, існує, false в іншому випадку.
bool has_shortcut(path: String) const 🔗
Повертає true, якщо скорочення, вказане в path, існує, в іншому випадку false.
bool is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const 🔗
Повертає true, якщо скорочення, вказане в path, відповідає події, вказаній в event, інакше false.
void mark_setting_changed(setting: String) 🔗
Позначає передане налаштування редактора як змінене, див. get_changed_settings(). Будуть прийняті лише існуючі налаштування (див. has_setting()).
void remove_shortcut(path: String) 🔗
Вилучає скорочення, вказане path.
void set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) 🔗
Замінює вбудовану дію редактора name діями введення, визначеними в actions_list.
void set_favorites(dirs: PackedStringArray) 🔗
Налаштовує список улюблених файлів та каталогів для цього проекту.
void set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) 🔗
Встановлює початкове значення параметра, вказаного у name, на value. Це використовується для надання значення кнопці "Повернути" у налаштуваннях редактора. Якщо update_current має значення true, значення параметра також буде скинуто до value.
void set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) 🔗
Встановлює специфічні для проєкту метадані із зазначенням section, key і data. Ці метадані зберігаються поза текою проєкту і тому не будуть перевірені у контролі версій. Дивіться також get_project_metadata().
void set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) 🔗
Встановлює список нещодавно відвідованих папок у діалоговому вікні файлів.
void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗
Встановлює value для параметра, заданого name. Це еквівалентно використанню методу Object.set для екземпляра EditorSettings.