Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Přehled klíčových konceptů Godotu
Každý herní engine je postavený okolo abstrakcí pro použití při tvorbě vašich aplikací. V Godot je hra strom, jehož jednotlivé prvky nazýváme uzly. Ty lze seskupit dohromady do scén a mohou mezi sebou komunikovat pomocí signálů.
Toto jsou čtyři základní koncepty, o kterých se zde dozvíte. Krátce se na ně podíváme, abyste dostali představu, jak engine funguje. V sérii článků Začínáme je pak využijete v praxi.
Scény
V Godotu svou hru rozkládáte na znovupoužitelné scény. Scéna může být postava, zbraň, nabídka uživatelského rozhraní, jeden dům, celá úroveň nebo cokoli dalšího, co vás napadne. Scény v Godotu jsou flexibilní a plní roli jak prefabrikátů (prefabs), tak scén, jak je můžete znát z některých jiných herních enginů.
Také můžete scény vnořovat. Například můžete vložit postavu do úrovně a jí samotné přidat další scénu jakožto potomka.
Uzly
Scéna se skládá z jednoho nebo více uzlů. Uzly jsou nejmenší stavební prvky vaší hry, ze kterých vytváříte stromy. Takto například mohou vypadat uzly postavy.
Skládá se z uzlu CharacterBody2D ("2D tělesa postavy") nazvaného "Player" (hráč), Camera2D, Sprite2D, a CollisionShape2D ("2D kolizní tvar").
Poznámka
Názvy uzlů končí na "2D", protože se jedná o 2D scénu. Názvy jejich 3D protějšků končí na "3D". Upozorňujeme, že uzly "Spatial" (prostorové) se počínaje Godotem 4 jmenují "Node3D" (3D uzel).
Všimněte si, že uzly a scény jsou v editoru zobrazeny stejným způsobem. Když uložíte strom uzlů jako scénu, tato se posléze v editoru ukazuje jako jediný uzel s vnitřní sktukturou skrytou.
Godot poskytuje rozsáhlou knihovnu základních typů uzlů, které můžete rozšiřovat a jejich kombinací stavět nové, mocnější uzly. Ať už pracujete na 2D, 3D nebo uživatelském rozhraní, většinu z toho zvládnete s těmito uzly.
Strom scén
Všechny vaše herní scény se spojují ve stromu scén, stromové struktuře, jejíž potomky jsou scény. A protože scény jsou stromy uzlů, strom scény je také stromem uzlů. Snazší je ale uvažovat o vaší hře na úrovni scén, protože ty mohou představovat postavy, zbraně, dveře nebo uživatelské rozhraní.
Signály
Když nastane nějaká událost, může uzel vyslat signál. Díky tomu mohou uzly komunikovat mezi sebou, aniž by byly natvrdo propojené v kódu. Můžete díky nim své scény strukturovat velmi flexibilně.
Poznámka
Signály jsou v Godotu verze vzoru observer (pozorovatel). O tomto vzoru se můžete dovědět více zde: https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html
Tlačítka například vyšlou signál, když jsou zmáčknuta. K tomuto signálu můžete připojit část svého kódu, který se v reakci na něj spustí a například zahájí hru, nebo otevře herní nabídku.
Další vestavěné signály vás mohou upozornit, když dojde ke srážce dvou objektů, když postava nebo příšera vstoupí do určité zóny a mnohem více. Můžete si také definovat signály vlastní, ušité na míru vaší hře.
Shrnutí
Uzly, scény, strom scén a signály jsou čtyři základní koncepty, se kterými budete v Godotu pracovat neustále.
Uzly jsou nejmenší stavební prvky vaší hry. Jejich kombinováním vytváříte scény, které můžete dále spojovat a zanořovat do stromu scén. Následně pomocí signálů můžete uzly přimět reagovat na události v jiných uzlech nebo větvích stromu scén.
Po tomto krátkém rozboru máte nejspíš spoustu otázek. V této sérii dostanete odpovědi na mnoho z nich, tak zůstaňte s námi.