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Verfügbare 3D-Formate

Beim Umgang mit 3D-Assets verfügt Godot über einen flexiblen und konfigurierbaren Importer.

Godot arbeitet mit Szenen. Das bedeutet, dass die gesamte Szene, an der Sie in Ihrer bevorzugten 3D-Modellierungssoftware arbeiten, so exakt wie möglich übertragen wird.

Godot unterstützt die folgenden 3D-Szenen-Dateiformate:

  • glTF 2.0 (empfohlen). Godot unterstützt sowohl das Text- (.gltf) als auch das Binärformat (.glb).

  • .blend (Blender). Dies funktioniert, indem Blender aufgerufen wird, um auf transparente Weise nach glTF zu exportieren (Blender muss installiert sein).

  • DAE (COLLADA), ein älteres Format, das unterstützt wird.

  • OBJ (Wavefront)-Format + deren MTL Materialdateien. Dies wird auch unterstützt, aber ziemlich begrenzt angesichts der Einschränkungen des Formats (keine Unterstützung für Pivot-Punkte, Skelette, Animationen, UV2, PBR-Materialien, ...).

  • FBX, unterstützt durch FBX2glTF-Integration. Dies erfordert die Installation eines externen Programms, das mit dem proprietären FBX-SDK verknüpft ist. Wir empfehlen daher die Verwendung anderer oben aufgeführter Formate (sofern sie für Ihren Workflow geeignet sind).

Kopieren Sie die Szenendatei zusammen mit den Texturen und Mesh-Daten (falls separat) in das Projekt-Repository, dann wird Godot einen vollständigen Import durchführen, wenn das Editorfenster fokussiert wird.

Importieren von .blend-Dateien direkt in Godot

Bemerkung

Diese Funktion erfordert Blender 3.0 oder höher. Für beste Ergebnisse empfehlen wir die Verwendung von Blender 3.5 oder höher, da es viele Korrekturen für den glTF-Exporter enthält.

Es wird stark empfohlen, eine offizielle Blender-Version zu verwenden, die von blender.org heruntergeladen wurde, anstatt eines Pakets einer Linux-Distribution oder Flatpak. Dies vermeidet alle Probleme im Zusammenhang mit dem Packaging, wie unterschiedliche Bibliotheksversionen, die Inkompatibilitäten oder Sandboxing-Einschränkungen verursachen können.

Ab Godot 4.0 kann der Editor .blend-Dateien direkt importieren, indem er die glTF-Exportfunktion von Blender auf transparente Weise aufruft.

So können Sie Ihre 3D-Szenen schneller bearbeiten, denn Sie können die Szene in Blender speichern, per Alt-Tab zurück zu Godot wechseln und Ihre Änderungen sofort sehen. Wenn Sie mit einer Versionsverwaltung arbeiten, ist dies auch effizienter, da Sie nicht mehr eine Kopie der exportierten glTF-Datei an die Versionsverwaltung übergeben müssen.

Um den .blend-Import zu verwenden, müssen Sie Blender installieren, bevor Sie den Godot-Editor öffnen (wenn Sie ein Projekt öffnen, das bereits .blend-Dateien enthält). Wenn Sie Blender an seinem Default-Ort installiert lassen, sollte Godot in der Lage sein, seinen Pfad automatisch zu erkennen. Ist dies nicht der Fall, konfigurieren Sie den Pfad zu dem Verzeichnis, das die ausführbare Blender-Datei enthält, in den Editor-Einstellungen (Dateisystem > Import > Blender > Blender 3-Pfad).

Wenn Sie .blend-Dateien in Ihrem Projektordner aufbewahren, aber nicht wollen, dass sie von Godot importiert werden, deaktivieren Sie Dateisystem > Import > Blender > Aktiviert in den erweiterten Projekteinstellungen.

Der .blend-Importprozess konvertiert zuerst in glTF, benutzt also immer noch den glTF-Importcode von Godot. Daher ist der .blend-Importprozess derselbe wie der glTF-Importprozess, nur mit einem zusätzlichen Schritt am Anfang.

Diagramm zur Erläuterung des Importprozesses für Blender-Dateien in Godot

Bemerkung

Wenn Sie in einem Team arbeiten, sollten Sie daran denken, dass die Verwendung von .blend-Dateien in Ihrem Projekt voraussetzt, dass alle Teammitglieder Blender installiert haben. Obwohl Blender kostenlos heruntergeladen werden kann, kann dies die Arbeit an einem Projekt erschweren. Der .blend-Import ist auch auf Android und Web-Editoren nicht möglich, da diese Plattformen keine externen Programme aufrufen können.

Wenn dies problematisch ist, sollten Sie stattdessen aus Blender exportierte glTF-Szenen verwenden.

Exportieren von DAE-Dateien aus Blender

Blender hat eine eingebaute COLLADA-Unterstützung, die aber für die Bedürfnisse von Game-Engines nicht richtig funktioniert und daher nicht verwendet werden sollte. Allerdings können Szenen, die mit der integrierten Collada-Unterstützung exportiert wurden, für einfache Szenen ohne Animation noch funktionieren.

Für komplexe Szenen oder Szenen, die Animationen enthalten, bietet Godot ein Blender-Plugin, das COLLADA-Szenen für die Verwendung in Godot korrekt exportiert.

Importieren von OBJ-Dateien in Godot

OBJ ist eines der einfachsten 3D-Formate, daher sollte Godot in der Lage sein, die meisten OBJ-Dateien erfolgreich zu importieren. Allerdings ist OBJ auch ein sehr begrenztes Format: Es unterstützt kein Skinning, keine Animation, keine UV2- oder PBR-Materialien.

Es gibt 2 Möglichkeiten, OBJ-Meshes in Godot zu verwenden:

  • Laden Sie sie direkt in einen MeshInstance3D-Node oder eine andere Property, die ein Mesh erwartet (z. B. GPUParticles3D). Dies ist der Default-Modus.

  • Ändern Sie den Importmodus auf OBJ als Szene im Import-Dock und starten Sie den Editor neu. Dadurch können Sie die gleichen Importoptionen wie bei glTF- oder Collada-Szenen verwenden, z.B. das Entpacken von UV2 beim Import (für Verwenden der Lightmap-Global Illumination).

Bemerkung

Blender 3.4 und höher kann RGB-Vertex-Farben in OBJ-Dateien exportieren (dies ist eine nicht standardisierte Erweiterung des OBJ-Formats). Godot ist in der Lage, diese Vertex-Farben seit Godot 4.0 zu importieren, aber sie werden nicht auf dem Material angezeigt, es sei denn, Sie aktivieren Vertex-Farbe > Als Albedo Verwenden auf dem Material.

Vertexfarben aus OBJ-Meshes behalten nach dem Import ihren ursprünglichen Farbraum (sRGB/linear), aber ihre Helligkeit wird auf 1,0 festgelegt (sie können nicht überhell sein).

Importieren von FBX-Dateien in Godot

Wenn Sie ein Projekt öffnen, das FBX-Szenen enthält, wird ein Dialogfeld angezeigt, das Sie auffordert, den FBX-Import zu konfigurieren. Klicken Sie auf den Link im Dialogfeld, um eine FBX2glTF-Binärdatei herunterzuladen. Extrahieren Sie dann das ZIP-Archiv, platzieren Sie die Binärdatei an einem beliebigen Ort und geben Sie dann den Pfad im Dialogfeld an.

Wenn Sie .fbx-Dateien in Ihrem Projektordner aufbewahren, aber nicht wollen, dass sie von Godot importiert werden, deaktivieren Sie Dateisystem > Import > FBX > Aktiviert in den erweiterten Projekteinstellungen.

Der FBX-Importprozess konvertiert zuerst in glTF, verwendet also weiterhin den glTF-Importcode von Godot. Daher ist der FBX-Importprozess derselbe wie der glTF-Importprozess, nur mit einem zusätzlichen Schritt am Anfang.

Diagramm zur Erläuterung des Importprozesses für FBX-Dateien in Godot

Siehe auch

Der vollständige Installationsprozess für die Verwendung von FBX in Godot wird auf der Seite "FBX-Import" auf der Godot-Website beschrieben.