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Über

  • Einführung
    • Bevor es losgeht
    • Über die Godot Engine
    • Aufbau der Dokumentation
    • Über diese Dokumentation
  • Featureliste
    • Plattformen
    • Editor
    • Rendern
    • 2D Grafik
    • 2D-Tools
    • 2D-Physik
    • 3D-Grafik
    • 3D-Tools
    • 3D Physik
    • Shader
    • Skripting
    • Audio
    • Importieren
    • Eingabe
    • Navigation
    • Netzwerke
    • Internationalisierung
    • Fensterverwaltung und OS Integration
    • Mobile
    • XR Unterstützung (AR und VR)
    • GUI System
    • Animation
    • Dateiformate
    • Verschiedenes
  • Häufig gestellte Fragen
    • Was kann ich mit Godot machen? Wie viel kostet es? Wie lauten die Lizenzbedingungen?
    • Welche Plattformen werden von Godot unterstützt?
    • Welche Programmiersprachen werden in Godot unterstützt?
    • Was ist GDScript und warum sollte ich es verwenden?
    • Was war die Motivation, GDScript zu entwickeln?
    • Welche Arten von 3D-Modellformaten unterstützt Godot?
    • Wird ein proprietäres SDK à la FMOD, GameWorks, etc. in Godot unterstützt werden?
    • Wie kann ich Godot erweitern?
    • Wie installiere ich den Godot Editor (für Desktop-Integration) auf meinem System?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Ist der Godot-Editor eine portable Anwendung?
    • Warum verwendet Godot Vulkan oder OpenGL anstelle von Direct3D?
    • Warum ist die Godot Engine darauf aus, ihren Feature-Umfang klein zu halten?
    • Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und Seitenverhältnissen angelegt werden?
    • Wann erscheint die nächste Godot-Version?
    • Welche Godot-Version sollte ich für ein neues Projekt verwenden?
    • Sollte ich mein Projekt aktualisieren, um neue Godot-Versionen zu verwenden?
    • Ich würde gerne etwas beitragen! Wie kann ich anfangen?
    • Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wie kann ich sie teilen?
    • Ist es möglich mit Godot Anwendungen zu entwickeln die keine Spiel sind?
    • Ist es möglich Godot als Bibliothek zu nutzen?
    • Welches UI-Toolkit nutzt Godot?
    • Warum verwendet Godot das SCons Buildsystem?
    • Warum verwendet Godot nicht die STL (Standard Template Library)?
    • Weshalb verwendet Godot keine Exceptions?
    • Verwendet Godot ein ECS (Entity-Component-System)?
    • Warum zwingt Godot seine Benutzer nicht zur Implementierung von DOD (Data-Oriented Design)?
    • Wie kann ich die Entwicklung von Godot unterstützen oder einen Beitrag leisten?
    • Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?
  • Einhaltung von Lizenzbedingungen
    • Was sind Lizenzen?
    • Anforderungen
    • Einbinden des Lizenztextes
      • Credits-Bildschirm
      • Lizenzbildschirm
      • Ausgabe-Log
      • Begleitdatei
      • Gedrucktes Handbuch
      • Ein Link zur Lizenz
    • Lizenzen von Drittanbietern
      • FreeType
      • ENet
      • mbed TLS
  • Godots Release-Regeln
    • Godots Versionierung
    • Zeitplan für den Support von Releases
    • Welche Version sollte ich für ein neues Projekt verwenden?
    • Sollte ich mein Projekt aktualisieren, um neue Engine-Versionen zu verwenden?
    • Wann erscheint das nächste Godot-Release?
    • Was sind die Kriterien für die Kompatibilität der verschiedenen Engine-Versionen?
  • Änderungsprotokoll der Dokumentation
    • Neue Seiten seit Version 4.0
      • Entwicklung
      • Auf neue Version umziehen
      • Physik
    • Neue Seiten seit Version 3.6
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      • Auf neue Version umziehen
      • Physik
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      • Workflow
      • XR
    • Neue Seiten seit Version 3.5
    • Neue Seiten seit Version 3.4
      • 3D
      • Animation
      • Editor
    • Neue Seiten seit Version 3.3
      • C++
      • GDScript
    • Neue Seiten seit Version 3.2
      • 3D
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      • Bewährte Praktiken
      • Community
      • Entwicklung
      • Editor
      • Export
      • Eingabe
      • Mathematik
      • Plattformspezifisches
      • Physik
      • Shader
      • Skripting
      • Benutzeroberfläche (UI)
    • Neue Seiten seit Version 3.1
      • Projekt-Ablauf
      • 2D
      • Audio
      • Mathematik
      • Eingaben
      • Internationalisierung
      • Shading
      • Netzwerke
      • Plugins
      • Multi-Threading
      • Inhalte erstellen
      • Optimierungen
      • Rechtliches
    • Neue Seiten seit Version 3.0
      • Schritt für Schritt
      • Skripting
      • Projekt-Ablauf
      • 2D
      • 3D
      • Physik
      • Animation
      • GUI
      • Viewports
      • Shading
      • Plugins
      • Plattformspezifisches
      • Multi-Threading
      • Inhalte erstellen
      • Verschiedenes
      • Kompilieren
      • Engine-Entwicklung

Erste Schritte

  • Einführung
    • Einführung in Godot
      • Was ist Godot?
      • Was kann die Engine?
      • Wie funktioniert es und wie sieht es aus?
      • Programmiersprachen
      • Was muss ich wissen, um Godot zu nutzen?
    • Überblick über Godots Schlüsselkonzepte
      • Szenen
      • Nodes
      • Der Szenenbaum
      • Signale
      • Zusammenfassung
    • Ein erster Blick auf den Godot-Editor
      • Der Projektmanager
      • Ein erster Blick auf den Godot-Editor
      • Die vier Hauptbildschirme
      • Integrierte Klassenreferenz
    • Neue Features kennenlernen
      • Dieses Handbuch optimal nutzen
      • Lernen, wie ein Programmierer zu denken
      • Lernen mit der Community
      • Community-Tutorials
    • Godots Design-Philosophie
      • Objektorientiertes Design und Komposition
      • Rundum-sorglos-Paket
      • Open Source
      • Community-gesteuert
      • Der Godot-Editor ist ein Godot-Spiel
      • Separate 2D- und 3D-Engines
  • Schritt für Schritt
    • Nodes und Szenen
      • Nodes
      • Szenen
      • Erstellen der ersten Szene
      • Ändern der Eigenschaften eines Nodes
      • Ausführen der Szene
      • Die Hauptszene festlegen
    • Instanzen erstellen
      • In der Praxis
      • Bearbeiten von Szenen und Instanzen
      • Szeneninstanzen als Designsprache
      • Zusammenfassung
    • Skriptsprachen
      • Verfügbare Skriptsprachen
      • Welche Sprache soll verwendet werden?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ per GDExtension
      • Zusammenfassung
    • Ihr erstes Skript erstellen
      • Projektkonfiguration
      • Ein neues Skript erstellen
      • Hello, world!
      • Im Kreis drehen
        • Gehen wir voran
      • Vollständiges Skript
    • Auf Spielereingaben hören
      • Bewegung beim Drücken von "oben"
      • Vollständiges Skript
      • Zusammenfassung
    • Signale nutzen
      • Eine Szene einrichten
      • Verbinden von Signalen im Editor
      • Ein Signal über Code verbinden
      • Vollständiges Skript
      • Benutzerdefinierte Signale
      • Zusammenfassung
  • Ihr erstes 2D-Spiel
    • Voraussetzungen
    • Inhalt
      • Das Projekt einrichten
        • Projektorganisation
      • Die Spieler-Szene erstellen
        • Node-Struktur
        • Sprite-Animation
      • Den Spieler programmieren
        • Animationen
        • Vorbereitung auf Kollisionen
      • Die Gegner erschaffen
        • Node einrichten
        • Gegner-Skript
      • Die Hauptszene des Spiels
        • Mobs spawnen
        • Main-Skript
        • Die Szene testen
      • Head-up-Display
        • ScoreLabel
        • Nachricht
        • StartButton
        • Das HUD mit Main verbinden
        • Alte Creeps entfernen
      • Fertigstellung
        • Hintergrund
        • Soundeffekte
        • Tastenkürzel
  • Ihr erstes 3D-Spiel
    • Inhalt
      • Einrichten des Spielbereichs
        • Einrichten des spielbaren Bereichs
      • Spielerszene und Eingabeaktionen
        • Eingabeaktionen erstellen
      • Den Spieler mit Code bewegen
        • Testen der Bewegung unseres Spielers
      • Gestaltung der Mob-Szene
        • Monster außerhalb des Bildschirms entfernen
      • Monster spawnen
        • Erstellen des Spawn-Pfads
        • Mobs zufällig spawnen
      • Springen und Zerstampfen von Monstern
        • Steuerung der Physik-Interaktionen
        • Springen
        • Monster zerstampfen
      • Den Spieler töten
        • Hitbox mit dem Area-Node
        • Das Spiel beenden
        • Code-Checkpoint
      • Punktestand und Neustart
        • Ein UI-Theme erstellen
        • Den Spielstand im Auge behalten
        • Einen neuen Versuch wagen
        • Musik hinzufügen
      • Die Animation des Charakters
        • Verwendung des Animations-Editors
        • Die Schwebe-Animation
        • Die Mobs animieren
      • Nächste Schritte
        • Das Handbuch erkunden

Handbuch

  • Bewährte Praktiken
    • Einführung
    • Anwendung objektorientierter Prinzipien in Godot
      • Wie Skripte in der Engine funktionieren
      • Szenen
    • Szenenorganisation
      • Wie man effektiv Beziehungen aufbaut
      • Auswahl einer Node Tree-Struktur
    • Wann Szenen, wann Skripte verwenden
      • Anonyme Typen
      • Benannte Typen
      • Leistung von Script vs PackedScene
      • Fazit
    • Autoloads im Vergleich zu regulären Nodes
      • Das einschneidende Audio-Problem
      • Gemeinsame Funktionen oder Daten verwalten
      • Wann Sie ein Autoload verwenden sollten
    • Wann und wie vermeidet man die Verwendung von Nodes für alles
    • Godot Schnittstellen
      • Objektreferenzen erfassen
      • Zugriff auf Daten oder Logik von einem Objekt aus
    • Benachrichtigungen in Godot
      • _process, _physics_process und *_input
      • _init, Initialisierung und exportieren
      • _ready, _enter_tree und NOTIFICATION_PARENTED
    • Dateneinstellungen
      • Array, Dictionary und Object
      • Aufzählungen: int im Vergleich zu string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Logikeinstellungen
      • Nodes hinzufügen und Propertys bearbeiten: Welches zuerst?
      • Laden im Vergleich zu Vorladen
      • Große Levels: statisch im Vergleich zu dynamisch
    • Projekt Organisation
      • Einführung
      • Organisation
      • Style Guide
      • Importieren
        • Bestimmte Ordner ignorieren
      • Groß- und Kleinschreibung beachten
    • Versionsverwaltungssysteme
      • Einführung
      • Versionsverwaltungs-Plugins
        • Offizielles Git Plugin
      • Dateien, die von VCS ausgeschlossen werden sollen
      • Mit Git unter Windows arbeiten
  • Fehlersuche
    • Der Editor läuft langsam und verwendet alle meine CPU und GPU Ressourcen, was meinen Computer laut werden lässt
    • Der Editor zeigt Stutter- und Flicker-Effekte auf meinem Monitor mit variabler Bildwiederholrate (G-Sync/FreeSync)
    • Der Editor oder das Projekt benötigt sehr lange um zu starten
    • Der Godot Editor scheint einzufrieren, nachdem die Systemkonsole angeklickt wurde
    • Das Icon des Godot-Editors im macOS-Dock wird jedes Mal dupliziert, wenn es manuell verschoben wird
    • Einige Texte wie „NO DC“ werden in der oberen linken Ecke des Projektmanagers und des Editorfensters angezeigt
    • Der Editor oder das Projekt erscheint übermäßig scharf oder unscharf
    • Der Editor oder das Projekt scheint ausgewaschene Farben zu haben
    • Der Editor/das Projekt friert ein oder zeigt ein gestörtes Bild an, nachdem der PC aus dem Standby-Modus wieder gestartet wurde
    • Das Projekt funktioniert, wenn es vom Editor ausgeführt wird, aber scheitert beim Laden einiger Dateien, falls es von einer exportierten Kopie läuft
  • Einführung in den Editor
    • Benutzeroberfläche des Editors
      • Die Verwendung des Projektmanagers
        • Creating and importing projects
        • Opening and importing projects
        • Herunterladen von Demos und Templates
      • Der Inspektor
        • Overview of the interface
      • Projekteinstellungen
      • Default-Editor-Tastenkürzel
        • Allgemeine Editoraktionen
        • 2D / Canvas-Element-Editor
        • 3D / Spatial-Editor
        • Texteditor
        • Skript-Editor
        • Editor Ausgabe
        • Debugger
        • Dateidialog
        • Dateisystem-Dock
        • Szenenbaum-Dock
        • Animations-Spur Editor
        • TileMap Editor
        • TileSet Editor
      • Anpassen der Benutzeroberfläche
        • Docks verschieben und Größe ändern
        • Aufteilung des Skript- oder Shader-Editors in ein eigenes Fenster
        • Editor-Layouts anpassen
        • Editor-Einstellungen anpassen
    • Android-Editor
      • Verwendung des Android-Editors
        • Unterstützung von Android-Geräten
        • Erforderliche Berechtigungen
        • Beschränkungen und bekannte Probleme
    • Web-Editor
      • Den Web-Editor nutzen
        • Browser-Unterstützung
        • Limitierungen
        • Importieren eines Projekts
        • Ein Projekt bearbeiten und ausführen
        • Wo sind meine Projektdateien?
    • Erweiterte Funktionen
      • Befehlszeilen-Anleitung
        • Kommandozeilenparameter
        • Pfad
        • Projektpfad setzen
        • Projekt erzeugen
        • Editor starten
        • Szene löschen
        • Spiel starten
        • Debugging
        • Exportieren
        • Ein Skript ausführen
      • Einen externen Texteditor verwenden
        • Einen externen Editor im Debugger verwenden
        • Offizielle Editor-Plugins
        • LSP/DAP support
    • Editorfunktionen verwalten
      • Editorfunktionen verwalten
        • Einführung
        • Ein Profil erstellen
        • Profil teilen
  • Auf eine neue Version migrieren
    • Upgraden von Godot 3 auf Godot 4
      • Sollte ich auf Godot 4 upgraden?
        • Vorteile des Upgrades
        • Nachteile des Upgrades
        • Vorbehalte gegen das Upgraden
      • Vorbereitungen vor dem Upgrade (optional)
      • Ausführen des Projekt-Upgrade-Tools
        • Die Verwendung des Projektmanagers
        • Verwendung der Kommandozeile
      • Reparieren des Projekts nach Ausführung des Projekt-Upgrade-Tools
        • Automatisch umbenannte Nodes und Ressourcen
        • Manuelles Umbenennen von Methoden, Eigenschaften, Signalen und Konstanten
        • Überprüfung der Projekteinstellungen
        • Überprüfung der Umgebungseinstellungen
        • Shader aktualisieren
        • Aktualisierung von Skripten zur Berücksichtigung von abwärtskompatiblen Änderungen
        • ArrayMesh Ressourcen-Kompatibilitätsbruch
      • Liste der automatisch umbenannten Methoden, Eigenschaften, Signale und Konstanten
      • Portierung von Editoreinstellungen
    • Upgrade von Godot 4.0 auf Godot 4.1
      • Breaking changes
        • Core
        • Animation
        • 2D-Nodes
        • 3D-Nodes
        • GUI nodes
        • Physik
        • Rendern
        • Navigation
        • Netzwerke
        • Editor Plugins
      • Verhaltensänderungen
      • Aktualisierung Ihrer GDExtension für 4.1
    • Upgrading from Godot 4.1 to Godot 4.2
      • Breaking changes
        • Core
        • Animation
        • GUI nodes
        • Rendern
        • Text
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
  • 2D
    • Canvas-Ebenen
      • Ansichtsfenster und Canvas-Elemente
      • CanvasLayers
    • Ansichtsfenster und Canvas Transformationen
      • Einführung
      • Canvas Transformationen
      • Globale Canvas Transformation
      • Dehnungstransformation
      • Fenster-Transformation
      • Transformationsreihenfolge
      • Transformationsfunktionen
      • Benutzerdefinierte Eingabeereignisse einlesen
    • Rendern
      • 2D Beleuchtung und Schatten
        • Einführung
        • Nodes
        • Point lights
        • Gerichtetes Licht
        • Common light properties
        • Setting up shadows
        • Normal and specular maps
        • Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights
      • 2D Meshes
        • Einführung
        • Pixelrendering optimieren
        • Sprite2Ds in 2D-Meshes umwandeln
      • 2D Sprite-Animation
        • Einführung
        • Einzelne Bilder mit AnimatedSprite2D
        • Sprite-Sheet mit AnimatedSprite2D
        • Sprite-Bogen mittels AnimationPlayer
        • Zusammenfassung
      • 2D-Partikel-Systeme
        • Einführung
        • Zeitparameter
        • Zeichnungsparameter
        • ParticleProcessMaterial settings
        • Emissionformen
      • 2D-Antialiasing
        • Einführung
        • Die Antialiasing-Eigenschaft in Line2D und benutzerdefiniertes Zeichnen
        • Multi-Sample Antialiasing (MSAA)
      • benutzerdefiniertes Zeichnen in 2D
        • Einführung
        • Zeichnen
        • Aktualisieren
        • Koordinaten
        • Beispiel: Kreisbögen zeichnen
        • Tools
    • Physik und Bewegung
      • 2D Bewegungsübersicht
        • Einführung
        • Einrichtung
        • 8-Wege Bewegung
        • Drehung + Bewegung
        • Drehung + Bewegung (Maus)
        • Klicken und Bewegen
        • Zusammenfassung
    • Tools
      • TileSets verwenden
        • Einführung
        • Erstellen eines neuen TileSets
        • Zusammenführung mehrerer Atlanten zu einem einzigen Atlas
        • Hinzufügen von Kollision, Navigation und Okklusion zum TileSet
        • Zuweisung von benutzerdefinierten Metadaten zu den Kacheln des TileSet
        • Erstellen von Geländesätzen (Autotiling)
        • Zuweisung von Eigenschaften zu mehreren Kacheln auf einmal
        • Alternative Kacheln erstellen
      • TileMaps verwenden
        • Einführung
        • Festlegen des TileSet in der TileMap
        • Erstellen von TileMap-Ebenen
        • Öffnen des TileMap-Editors
        • Auswahl der Fliesen zum Zeichnen
        • Zeichenmodi und Tools
        • Malen nach dem Zufallsprinzip mit Streuung
        • Speichern und Laden von vorgefertigten Kachelplatzierungen unter Verwendung von Mustern
        • Automatische Handhabung von Kachelverbindungen durch Terrains
        • Umgang mit fehlenden Fliesen
  • 3D
    • 3D Einführung
      • Node3D-Node
      • 3D Inhalt
        • Manuell erstellte Modelle (mit 3D-Modellierungssoftware)
        • Generierte Geometrie
        • Unmittelbare Geometrie
        • 2D in 3D
      • Environment
      • 3D Ansichtsfenster
        • Koordinatensystem
        • Raum- und Manipulations-Gizmos
        • Using Blender-style transform shortcuts
        • Ansicht-Menü
        • Standard Umgebung
        • Kameras
        • Lichter
    • 3D Transformationen verwenden
      • Einführung
      • Probleme der Eulerwinkel
        • Achsenreihenfolge
        • Interpolation
        • Sagen Sie "Nein" zu Euler-Winkeln
      • Einführung in Transformationen
        • Manipulation von Transformationen
        • Präzisionsfehler
        • Abrufen von Informationen
        • Festlegen von Informationen
        • Interpolation mit Quaternionen
      • Transformationen sind Ihr Freund
    • Prozedurale Geometrie
      • Nutzen des ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • Generierte Geometrie
        • Speichern
      • Verwendung des MeshDataTools
      • Nutzen des Oberflächen-Werkzeugs
      • Verwenden von ImmediateMesh
      • Was ist Geometrie?
      • Was ist ein Mesh?
      • Was ein Mesh ist
        • Oberflächen
        • Oberflächen-Array
      • Tools
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • Oberflächen-Tool
        • ImmediateMesh
      • Welche sollte man nutzen?
    • 3D-Text
      • Einführung
      • Label3D
        • Vorteile
        • Limitierungen
      • TextMesh
        • Vorteile
        • Limitierungen
      • Projizierter Label-Knoten (oder jedes andere Control)
        • Vorteile
        • Limitierungen
      • Sollte ich Label3D, TextMesh oder ein projiziertes Control verwenden?
    • Rendern
      • 3D Render Beschränkungen
        • Einführung
        • Beschränkung der Texturgröße
        • Farbstreifen
        • Tiefenpuffergenauigkeit
        • Transparenz-Sortierung
        • Multisample Anti-Aliasing
      • Standardmaterial 3D und ORM-Material 3D
        • Einführung
        • BaseMaterial 3D-Einstellungen
        • Transparenz
        • Shading
        • Vertex-Farbe
        • Albedo
        • Metallisch
        • Rauheit
        • Emission
        • Normale Zuordnung/Abbildung
        • Umrandung
        • Klarlack
        • Anisotropie
        • Umgebungsverdeckung
        • Höhe
        • Subsurface Scattering
        • Back Lighting
        • Brechung
        • Details
        • UV1 und UV2
        • Sampling
        • Schatten
        • Billboard
        • Wachstum
        • Transformation
        • Verblassen bei Nähe und Distanz
        • Material-Einstellungen
        • Render Reihenfolge
        • Nächster Durchgang
      • 3D Beleuchtung und Schatten
        • Einführung
        • Beleuchtungs-Nodes
        • Light number limits
        • Shadow Mapping
        • Gerichtetes Licht
        • Rundum Beleuchtung
        • Spot Beleuchtung
        • Schattenatlas
        • Gleichgewicht zwischen Leistung und Qualität
      • Verwenden von Decals
        • Anwendungsfälle
        • Schnellstart-Anleitung
        • Decal-Node-Eigenschaften
        • Optimierung von Leistung und Qualität
        • Limitierungen
      • Physikalische Licht- und Kameraeinheiten
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Particle systems (3D)
        • Einführung
        • Basic usage
        • Fortgeschrittene Themen
      • Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)
        • Einführung
        • Computerbildschirme
        • Lineare Szenen- und Asset-Pipelines
        • Parameter von HDR
      • Global Illumination
        • Einführung in Global Illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Signed Distance Field Global Illumination (SDFGI)
        • Verwenden der globalen Lightmap-Beleuchtung
        • Reflexions-Probes
        • Vortäuschen von Global Illumination
      • Umgebung und Nachbearbeitung
        • Environment
        • Camera attributes
        • Umgebungs-Einstellungen
        • Mid- und Post-Processing-Effekte
        • Camera attribute options
      • Volumetrischer Nebel und Nebelvolumen
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Gleichgewicht zwischen Leistung und Qualität
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Faking volumetric fog using quads
      • 3D-Antialiasing
        • Einführung
        • Multi-Sample Antialiasing (MSAA)
        • Temporales Antialiasing (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Schnelle Annäherungs-Antialiasing (FXAA)
        • Supersample-Antialiasing (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Which antialiasing technique should I use?
    • Optimierungen
      • Using MultiMeshInstance3D
        • Einführung
        • Einrichten der Nodes
        • MultiMesh-Einstellungen
      • Mesh-Detailgrad (Level of Detail oder LOD)
        • Einführung
        • Visueller Vergleich
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Reichweitenbasierte Sichtbarkeit (HLOD)
        • Wie es funktioniert
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • Occlusion Culling
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Vorschau für Okklusions-Culling
        • Performance considerations
        • Fehlersuche
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • Fehlersuche
      • Variable-Rate-Shading
        • Was ist eine variable Schattierung (Shading)?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • Tools
      • Level-Prototypen mittels CSG erstellen
        • Einführung in CSG nodes
        • Einen Level-Prototyp erstellen
        • Verwenden von Prototyp-Texturen
        • Exporting as glTF
      • Verwenden von GridMap
        • Einführung
        • Beispielprojekt
        • Erstellen einer MeshLibrary
        • Kollisionen
        • Materialien
        • Navigations-Meshes
        • Exportieren der MeshLibrary
        • Verwenden von GridMap
        • Verwenden von GridMap im Code
  • Animation
    • Einführung in die Animationsfunktionen
      • Einen AnimationPlayer-Node anlegen
      • Computeranimation basiert auf Keyframes
      • Anleitung: Erstellen einer einfachen Animation
        • Eine Szene einrichten
        • Adding an animation
        • Manage an animation libraries
        • Hinzufügen einer Spur
        • Der zweite Keyframe
        • Die Animation starten
        • Hin und her
        • Spur-Einstellungen
      • Keyframes für andere Eigenschaften
      • Keyframes bearbeiten
      • Using RESET tracks
    • Animation Track-Typen
      • Eigenschaften-Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend-Shape-Track
      • Methodenaufrufs-Track
      • Bezierkurven-Track
      • Audio Playback-Track
      • Animationsplayback-Track
    • Ausschnitts-Animation
      • Was ist das?
      • Ausschnitts-Animation in Godot
      • GBot erstellen
      • Einrichten des Rigs
      • Drehpunkt einstellen
      • RemoteTransform2D-Node
      • Das Skelett vervollständigen
      • Skelette
      • IK-Ketten
      • Animationsoptionen
        • Festlegen von Keyframes und Ausschließen von Eigenschaften
      • Erstellen einer Schlafpose
      • Nur Rotation ändern
      • Keyframing IK-Ketten
      • Verschiebt ein Sprite visuell hinter dem übergeordneten Element
      • Festlegen von Beschleunigungskurven für mehrere Tasten
      • 2D-Skelettverformung
    • 2D-Skelette
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Polygone erstellen
      • Skelett erstellen
      • Polygone deformieren
      • Interne Eckpunkte
    • Verwendung des AnimationTree
      • Einführung
      • Einen AnimationTree erstellen
      • Erstellen eines Baums
      • BlendTree (Baum überblenden)
        • Blend2 / Blend3
        • Einmalig (OneShot)
        • TimeSeek
        • Zeitskalierung
        • Übergang
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Zustandsmaschine
      • For better blending
      • Wurzelbewegung
      • Steuern aus Programmcode
      • Zustandsmaschine fahren
    • Abspielen von Videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
        • Looping a video
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
      • Chroma Key Videos
        • Scene Setup
        • Writing the Custom Shader
        • UI Controls
        • Signal Handling
    • Filme erstellen
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • AVI (empfohlen)
        • PNG
        • Custom
      • Konfiguration
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Nachbearbeitungsschritte
        • Converting AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Cutting video
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Assets-Pipeline
    • Importvorgang
      • Importing assets in Godot
      • Importparameter ändern
      • Mehrere Assets erneut importieren
      • Automatischer Reimport
      • Erzeugte Dateien
      • Importressourcentyp ändern
      • Standard-Importparameter ändern
      • Further reading
    • Importieren von Bildern
      • Unterstützte Bildformate
      • Texturen importieren
        • Changing import type
        • 3D erkennen
      • Import-Optionen
        • Compress > Mode
        • Compress > High Quality
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Rougness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Process > Size Limit
        • Detect 3D > Compress To
      • Bewährte Praktiken
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Use appropriate texture sizes in 3D
    • Audio-Samples importieren
      • Supported audio formats
      • Audio-Samples importieren
      • Import options (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Max Rate
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Importoptionen (Ogg Vorbis und MP3)
        • Schleife
        • Schleifenversatz
        • BPM
        • Beat Count
        • Takt-Beats
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Bewährte Praktiken
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Übersetzungen importieren
      • Spiele und Internationalisierung
      • Übersetzungsformat
      • CSV-Importer
    • 3D-Szenen importieren
      • Available 3D formats
        • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
        • Importing .blend files directly within Godot
        • Exportiere DAE Dateien von Blender
        • Importing OBJ files in Godot
        • Importing FBX files in Godot
      • Model export considerations
        • 3D asset direction conventions
        • Texturen separat exportieren
        • Überlegungen zum Exportieren
        • Lighting considerations
      • Node type customization using name suffixes
        • Nodes entfernen (-noimp)
        • Kollisionen erzeugen (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Navigation erzeugen (-navmesh)
        • Ein Fahrzeug-Körper erzeugen (-vehicle)
        • Ein Fahrzeug-Rad erzeugen (-wheel)
        • Starrer Körper (-rigid)
        • Animations-Schleife (-loop, -cycle)
      • Import configuration
        • Arbeitsabläufe importieren
        • Szenenvererbung
    • Neuzuweisung von 3D-Skeletten
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Tracks entfernen
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • 3D-Szenen exportieren
      • Übersicht
      • Limitierungen
    • Blender ESCN-Exporter
      • Details zum Exportieren
        • Materialien
        • Physikalische Eigenschaften
        • Lichter
        • Mesh
        • Skelett
        • Animation
      • Bestimmte Objekte deaktivieren
      • Eine Pipeline-Integration erstellen
  • Audio
    • Audio-Busse
      • Einführung
      • Dezibel Skala
      • Audio-Busse
      • Wiedergabe von Audio durch einen Bus
      • Effekte hinzufügen
      • Automatische Bus-Deaktivierung
      • Bus-Neuanordnung
      • Standard Buslayout
    • Audio-Effekte
      • Amplify (Verstärken)
      • Bandlimit und Bandpass Filter
      • Aufnahme
      • Chorus (Chor)
      • Compressor
      • Zeitverzögerung
      • Distortion (Verzerrung)
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filter
      • HighPassFilter
      • HighShelfFilter
      • Limiter (Begrenzer)
      • LowPassFilter
      • LowShelfFilter
      • NotchFilter (KerbFilter)
      • Panner
      • Phaser
      • PitchShift (Tonhöhenänderung)
      • Record (Aufnahme)
      • Reverb (Hall)
      • SpectrumAnalyzer
      • StereoEnhance (StereoVerbesserer)
    • Audio-Streams
      • Einführung
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb Busse (Hall-Effekt)
        • Dopplereffekt
    • Gameplay mit Audio und Musik synchronisieren
      • Einführung
      • Nutze die Systemzeit zum synchronisieren
      • Verwenden der Sound-Hardware-Uhr zum Synchronisieren
    • Aufnahme mit Mikrofon
      • Der Aufbau des Beispiels
    • Text-to-Speech
      • Basic Usage
      • Anforderungen an die Funktionalität
        • Distro-spezifische Einzeiler
      • Bewährte Praktiken
      • Caveats and Other Information
  • Export
    • Projekte exportieren
      • Wozu exportieren?
        • Auf dem PC
        • Auf mobilen Geräten
      • Export-Menü
        • Exportvorlagen
        • Ressourcenoptionen
      • Configuration files
      • Von der Kommandozeile exportieren
      • PCK in Vergleich zu ZIP Pack-Dateiformat
    • Exportieren von Packs, Patches und Mods
      • Anwendungsfälle
      • Übersicht der PCK-Dateien
      • Erzeugen von PCK-Dateien
      • Öffnen von PCK-Dateien zur Laufzeit
      • Zusammenfassung
    • Feature-Tags
      • Einführung
      • Standardfunktionen
      • Benutzerdefinierte Funktionen
      • Projekteinstellungen überschreiben
      • Standardüberschreibungen
      • Den Build anpassen
    • Exportieren für Linux
      • Umgebungsvariablen
    • Exportieren für macOS
      • Anforderungen
      • Code signing and notarization
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Signing Options
        • Notarization Options
      • Ansprüche
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
      • Umgebungsvariablen
    • Ausführen von Godot-Anwendungen unter macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Exportieren für Windows
      • Code-Unterzeichnung
        • Einrichtung
      • Umgebungsvariablen
    • Anwendungssymbol für Windows ändern
      • Erstellen einer ICO Datei
      • Ändern des Taskleistensymbols
      • Ändern des Dateisymbols
      • Ergebnis testen
    • Exportieren für iOS
      • Anforderungen
      • Exportieren eines Godot Projekts nach Xcode
      • Überlegungen zur aktiven Entwicklung
        • Schritte zum Verknüpfen eines Godot-Projektordners mit Xcode
      • Plugins für iOS
      • Umgebungsvariablen
    • Exportieren für Android
      • Install OpenJDK 17
      • Android-SDK herunterladen
      • Erstellen eines Debug-Keystore
      • Einrichtung in Godot
      • Bereitstellung von Startsymbolen
      • Export für den Google Play Store
      • Optimieren der APK-Größe
      • Umgebungsvariablen
    • Gradle builds for Android
      • Set up the gradle build environment
      • Enabling the gradle build and exporting
    • Exportieren für das Web
      • WebGL version
      • Exportoptionen
      • Limitierungen
        • Verwenden von Cookies für die Datenbeständigkeit
        • Background processing
        • Aufnahme des gesamten Bildschirms und der Maus
        • Audio
        • Netzwerke
        • Zwischenablage
        • Game pads
        • Boot Splash wird nicht angezeigt
      • Dateien bereitstellen
      • Aufruf von JavaScript aus dem Skript
      • Umgebungsvariablen
    • Exportieren für dedizierte Server
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Starten des dedizierten Servers
      • Nächste Schritte
    • Ein-Klick-Auslieferung
      • Was ist Ein-Klick-Auslieferung?
      • Unterstützte Plattformen
      • Verwendung der Ein-Klick-Auslieferung
      • Fehlersuche
        • Android
  • File and data I/O
    • Laden im Hintergrund
      • Using ResourceLoader
      • Beispiel
    • Dateipfade in Godot-Projekten
      • Pfad-Trennzeichen
      • Zugriff auf Dateien im Projektverzeichnis (res://)
      • Zugriff auf persistente Daten (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Editor-Datenpfade
        • Portabler Modus
    • Spiele speichern
      • Einführung
      • Identifizieren beständiger Objekte
      • Serialisierung
      • Daten speichern und einlesen
      • Einige Anmerkungen
      • JSON vs binary serialization
        • JSON limitations
        • Binary serialization
    • Runtime file loading and saving
      • Plain text and binary files
      • Images
      • Audio/video files
      • 3D scenes
      • Fonts
      • ZIP archives
    • Binäre Serialisierungs-API
      • Einführung
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Paketspezifikation
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • für altes Format:
        • für neues Format:
        • 16: RID (nicht unterstützt)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internationalisierung
    • Übersetzung von Spielen
      • Einführung
      • Konfigurieren der importierten Übersetzung
      • Ressourcen lokalisieren
      • Schlüssel in Text konvertieren
        • Placeholders
        • Translation contexts
        • Pluralization
      • In der Größe veränderbare Steuerelementen erzeugen
      • Übersetzungsserver
      • Bidirectional text and UI Mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Testing translations
      • Übersetzen des Projektnamens
    • Lokalisierung mittels gettext
      • Vorteile
      • Nachteile
      • Installation der gettext-Werkzeuge
      • Creating the PO template
      • Automatic generation using the editor
      • Manual creation
      • Erstellen einer Nachrichtendatei aus einer PO-Vorlage
      • Laden einer Nachrichtendatei in Godot
      • Aktualisieren der Nachrichtendateien, um der PO-Vorlage zu folgen
      • Überprüfen der Gültigkeit einer PO-Datei oder -Vorlage
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Locale-Codes
      • Liste der unterstützten Sprachcodes
      • Liste der unterstützten Skriptcodes
      • Liste der unterstützten Ländercodes
    • Pseudolocalization
      • Einführung
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • Input handling
    • Verwendung von InputEvent
      • Was ist das?
      • Wie funktioniert das?
      • Anatomie eines Eingabe-Ereignisses
      • Aktionen
      • InputMap
    • Eingabe-Beispiele
      • Einführung
      • Ereignisse versus Abfragen
      • Eingabe-Events
      • InputMap
        • Aktionen aufnehmen
      • Tastaturereignisse
        • Tastaturmodifikatoren
      • Mauseingabe-Ereignisse
        • Maustasten
        • Mausbewegung
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        • Mein Controller wird von Godot nicht erkannt.
        • Mein Controller hat falsch zugewiesene Tasten oder Achsen.
        • My controller works on a given platform, but not on another platform.
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      • Procedural 3D navigation mesh
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    • Using NavigationPathQueryObjects
    • Verwenden von NavigationAgents
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      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
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    • Unterstützung unterschiedlicher Akteurstypen (Actor Types)
    • Unterstützung für verschiedene Akteur-Forbewegungsarten
    • Support different actor area access
    • Optimieren der Navigationsleistung
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • Netzwerke
    • High-Level Mehrspieler
      • High-level vs low-level API
      • Mid-level abstraction
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      • Netzwerk initialisieren
      • Verbindungen verwalten
      • Ferngesteuerte Prozeduraufrufe (Remote procedure Calls)
      • Channels
      • Example lobby implementation
      • Exportieren für dedizierte Server
    • HTTP-Anfragen stellen
      • Why use HTTP?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • HTTP Client Klasse
    • SSL Zertifikate
      • Einführung
      • 1. Ansatz: selbst signierte Zertifikate
      • 2. Ansatz: CA Zertifikate
    • WebSocket
      • HTML5 und WebSocket
      • Verwenden von WebSocket in Godot
        • minimales Client Beispiel
        • kleines Server Beispiel
        • fortgeschrittenes Chat Demo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Nutzung von WebRTC in Godot
        • minimales Verbindungs Beispiel
        • lokales Signalisierungs-Beispiel
        • Remote-Signalisierung mit WebSocket
  • Leistung
    • Einführung
    • Allgemein
      • Generelle Optimierungs-Tipps
        • Einführung
        • Leistung messen
        • Detektivarbeit
        • Profiler
        • Prinzipien
        • Anhang
      • Optimierung mit Servern
        • Server
        • RIDs
        • Ein Sprite erstellen
        • Instanziieren eines Mesh in den 3D-Raum
        • Erstellen eines 2D-RigidBody und Verschieben eines Sprites damit
        • Daten bekommen von den Servern
    • CPU
      • CPU-Optimierungen
        • Leistung messen
        • CPU Profiler
        • Externe Profiler
        • Manuelle Timing-Funktionen
        • Caches
        • Sprachen
        • Threads
        • SceneTree
        • Physik
    • GPU
      • GPU-Optimierungen
        • Einführung
        • Zeichnungsaufrufe, Statusänderungen und APIs
        • Pixel-Kosten im Vergleich zu Vertex-Kosten
        • Pixel/Fragment-Shader und Füllrate
        • Transparenz und Übergänge
        • Multi-Plattform-Ratschlag
        • Mobile/Kachel-Renderer
      • Optimierungen durch MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ein Beispiel von MultiMeshes
    • 3D
      • Optimierung der 3D-Leistung
        • Wegschneiden
        • Transparente Objekte
        • Detailgrad (LOD=Level of detail)
        • Beleuchtung einbrennen
        • Animation und Skinning
        • Große Welten
      • Animieren von tausend Objekten
        • Animieren von Tausenden von Fischen mit MultiMeshInstance3D
        • Kontrolle tausender Fische mittels Partikel
    • Threads
      • Mehrere Threads verwenden
        • Threads
        • Erstellen eines Threads
        • Mutexes
        • Semaphoren
      • Thread-sichere APIs
        • Threads
        • Globaler Bereich
        • Szenen-Baum (SceneTree)
        • Rendern
        • GDScript Arrays, Dictionaries
        • Ressourcen
  • Physik
    • Einführung in die Physik
      • Kollisionsobjekte
        • Physik Material
        • Kollisionsformen
        • Aufruf des Physikprozesses
        • Kollisionsebenen und -masken
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Nutzung von RigidBody2D
        • Kontakt-Meldungen
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • RigidBody verwenden
      • Was ist ein starrer Körper?
      • Wie man einen starren Körper kontrolliert
      • Die "look at" -Methode
    • Verwendung von Area2D
      • Einführung
      • Was ist ein Bereich?
      • Bereichs-Eigenschaften
      • Überlagerung erkennen
      • Bereichseinfluss
        • Punktgravitation
        • Beispiele
    • Using CharacterBody2D/3D
      • Einführung
      • What is a character body?
      • Bewegung und Kollisionen
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Kollisionen erkennen
      • Welche Bewegungsmethode soll verwendet werden?
      • Beispiele
        • Bewegung und Wände
        • Abprallen/Reflektieren
        • Plattformer Bewegungen
    • Raycasting
      • Einführung
      • Leerzeichen
      • Zugriff auf den Raum
      • Raycast-Abfrage
      • Kollisionsausnahmen
      • Kollisionsmaske
      • 3D-Raycasting vom Bildschirm
    • Ragdoll-System
      • Einführung
      • Ragdoll einrichten
        • Rig erstellen
        • Rig optimieren
        • Anpassen der Kollisionsform (Collision Shape)
        • Gelenkeinstellung
      • Simulation der Ragdoll
        • Kollisionsebene und Maske
    • Kinematischer Charakter (2D)
      • Einführung
      • Physikprozess
      • Eine Szene einrichten
      • Den kinematischen Charakter bewegen
    • SoftBody verwenden
      • Grundlegende Einrichtung
      • Umhangsimulation
    • Collision-Shapes (2D)
      • einfache Kollisionsformen
      • Konvexe Kollisionsformen
      • Konkave oder Drei-Mesh Kollisionsformen
      • Leistungseinschränkungen
    • Collision-Shapes (3D)
      • einfache Kollisionsformen
      • Konvexe Kollisionsformen
      • Konkave oder Drei-Mesh Kollisionsformen
      • Leistungseinschränkungen
    • Koordinaten in großen Welten
      • Warum große Weltkoordinaten verwenden?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Große Weltkoordinaten Aktivieren
      • Compatibility between single-precision and double-precision builds
        • Known incompatibilities
      • Limitierungen
    • Fehlersuche bei Physik-Problemen
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Stacked objects are unstable and wobbly
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Plattformspezifisches
    • Android
      • Godot Android library
        • Using the Godot Android library
        • Godot Android plugins
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Godot Android plugins
        • Einführung
        • Android Plugins
        • Building a v2 Android plugin
        • Packaging a v2 Android plugin
        • Using a v2 Android plugin
        • Referenzimplementierungen
        • Tips and Guidelines
      • Android In-App Käufe
        • Nutzung
    • iOS-Plugins
      • IOS-Plugins erstellen
        • Laden und Verwenden eines vorhandenen Plugins
        • Erstellen eines iOS-Plugins
      • Plugins für iOS
        • Zugriff auf Plugin-Singletons
        • Asynchrone Methoden
        • Store Kit
        • Game Center
    • HTML5
      • HTML5 Shell Klassenreferenz
        • Über die Godot Engine
        • Konfiguration
      • Eigene HTML Seiten für Web Export
        • Einrichtung
        • Projekt beginnen
        • Das Verhalten anpassen
        • Anpassen der Präsentation
        • Debugging
    • Konsolenunterstützung unter Godot
      • Console porting process
      • Konsolen-Veröffentlichungsprozess
      • Unterstützung durch Dritte
  • Plugins
    • Editor Plugins
      • Plugins installieren
        • Plugins finden
        • Ein Plugin installieren
        • Ein Plugin aktivieren
      • Erweiterungen (Plugins) erstellen
        • Was sind Erweiterungen
        • Eine Erweiterung erstellen
        • Ein benutzerdefinierter Node
        • Darüber hinausgehen
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Eine einfache Erweiterung erstellen (Hauptbildschirm)
        • Was diese Anleitung abdeckt
        • Erweiterung initialisieren
        • Hauptbildschirms-Szene
        • Aktualisieren des Plugin-Skripts
        • die Erweiterung testen
      • Erweiterungen importieren
        • Einführung
        • Konfiguration
        • Die EditorImportPlugin-Klasse
        • Optionen und Voreinstellungen
        • Die import Methode
        • Plattformvarianten und generierte Dateien
        • Das Plugin ausprobieren
      • 3D-Gizmo-Plugins
        • Einführung
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • Einfacher Ansatz
        • Alternativer Ansatz
      • Inspektor Plugins
        • Setting up your plugin
        • Interacting with the inspector
        • Adding an interface to edit properties
      • Visual Shader Plugins
    • Code im Editor ausführen
      • What is @tool?
      • How to use @tool
      • Try @tool out
      • Variablen bearbeiten
      • Reporting node configuration warnings
      • Running one-off scripts using EditorScript
      • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
  • Rendern
    • Verwenden von Ansichtsfenstern (Viewports)
      • Einführung
      • Eingabe
      • Listener
      • Kameras (2D & 3D)
      • Skalieren & Dehnen
      • Welten
      • Aufnahme
      • Viewport Container
      • Rendern
      • Ziel rendern
    • Mehrere Auflösungen
      • Das Problem mit mehreren Auflösungen
      • Eine Größe für alle
      • Basisgröße
      • Größenänderung
      • Dehnungs-Einstellungen
        • Streckungsmodus
        • Dehnungsaspekt
        • Stretch Scale
        • Stretch Scale Mode
      • Häufige Anwendungsszenarien
        • Desktop-Spiel
        • Handyspiel im Querformat
        • Handyspiel im Hochformat
        • Non-game application
      • hiDPI support
      • Aliasing beim Downsampling reduzieren
      • Umgang mit Seitenverhältnissen
      • Skalierung des Sichtfelds
      • Skalieren von 2D und 3D Elementen in Ansichtsfenstern
    • Behebung von Jitter, Stutter und Input-Lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Zittern
      • Stottern
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/OS-specific
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
  • Skripting
    • Programmiersprachen
      • GDScript
        • GDScript reference
        • GDScript: Eine Einführung in dynamische Programmiersprachen
        • GDScript exported properties
        • GDScript Dokumentations-Kommentare
        • GDScript Style Guide
        • Statische Typisierung in GDScript
        • GDScript Warnungs System
        • GDScript Zeichenketten formatieren
      • C#/.NET
        • C# Grundlagen
        • C# language features
        • C# Style Guide
        • C# diagnostics
        • Godot API for C#
        • C# platform support
      • GDExtension
        • Was ist GDExtension?
        • GDExtension C++ example
    • Kern-Features
      • How to read the Godot API
        • Vererbung
        • Brief Description
        • Beschreibung
        • Tutorials
        • Eigenschaften
        • Methoden
        • Signale
        • Enumerationen
        • Konstanten
        • Property Descriptions
        • Method Descriptions
      • Debuggen
        • Übersicht der Debugging-Tools
        • Debugger Panel
        • The Profiler
        • Eigene Performance-Monitore
      • Leerlauf und Physik-Processing
      • Gruppen
        • Managing groups
      • Nodes and scene instances
        • Getting nodes
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        • Nodes erstellen
        • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
      • Überschreibbare Funktionen
      • Cross-Language-Scripting
        • Nodes in­s­tan­zi­ie­ren
        • Auf Felder zugreifen
        • Methoden aufrufen
        • Vererbung
      • Erstellen von Skript-Vorlagen
        • Die Vorlagen finden
        • Default behaviour and overriding it
        • Standard-Vorlagen
        • Liste von Vorlagen-Platzhaltern
      • Ausdrücke auswerten
        • Basic usage
        • Passing variables to an expression
        • Setting a base instance for the expression
        • Example script
        • Eingebaute Funktionen
      • Szenen manuell ändern
      • Szenen in­s­tan­ti­ie­ren
        • Beispiel für Geschosse
      • Pausing games and process mode
        • Einführung
        • Wie pausieren funktioniert
        • Process Modes
        • Pause menu example
      • Dateisystem
        • Einführung
        • Implementierung
        • project.godot
        • Pfad-Trennzeichen
        • Ressourcen-Pfad
        • Nutzer-Pfad
        • Host Dateisystem
        • Nachteile
      • Ressourcen
        • Nodes und Ressourcen
        • Extern im Vergleich zu integriert
        • Laden von Ressourcen via Code
        • Laden von Szenen
        • Ressourcen freigeben
        • Eigene Ressourcen erstellen
      • Singletons (Autoload)
        • Einführung
        • Autoload
        • Szenenwechsler
      • Szenen-Baum
        • Einführung
        • Hauptschleife
        • SceneTree
        • Wurzel Fenster (Viewport)
        • Szenen-Baum (SceneTree)
        • Baumstruktur
        • "Werden aktiv" durch das Betreten des Szenenbaums
        • Änderung der aktuellen Szene
      • Scene Unique Nodes
        • Einführung
        • Creation and usage
        • Same-scene limitation
        • Alternatives
  • Shader
    • Einführung in Shader
      • Shaders in Godot
      • Shader-Typen
      • Render-Modi
        • Vertex-Prozessor
        • Fragment-Prozessor oder Pixel-Prozessor
        • Beleuchtungs-Prozessor
    • Shader Referenz
      • Shader-Sprache
        • Einführung
        • Datentypen
        • Arrays (Felder)
        • Konstanten
        • Structs
        • Operatoren
        • Flußkontrolle
        • Verwerfen
        • Funktionen
        • Variiert
        • Interpolations-Kennzeichnungsmerkmale
        • Uniforms
        • Built-in variables
        • Eingebaute Funktionen
      • Shader preprocessor
        • Why use a shader preprocessor?
        • Directives
      • 3D Spatial-Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • 2D CanvasItem Shader
        • Render-Modi
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        • Ihre erste Spatial Fragment Funktion
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    • Shader Materialien
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      • umwandeln in ein Shader-Material
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    • VisualShaderNodeIntFunc
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    • VisualShaderNodeIntOp
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