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Kompilieren des Quellcodes

Godot ist stolz darauf, dass es für C++-Projekte sehr einfach zu bauen ist. Godot verwendet das SCons-Build-System, und nach der anfänglichen Einrichtung sollte das Kompilieren der Engine für Ihre aktuelle Plattform so einfach sein wie das Ausführen von:

scons

Aber Sie werden wahrscheinlich zumindest einige der verfügbaren Optionen verwenden müssen, um den Build an Ihre speziellen Bedürfnisse anzupassen, sei es ein benutzerdefinierter Engine-Fork, ein leichtgewichtiger Build ohne zusätzliche Module oder eine ausführbare Datei, die auf die Entwicklung der Engine abzielt.

Die folgenden Artikel sollen Ihnen helfen, sich mit den verfügbaren Konfigurationsoptionen und den Voraussetzungen vertraut zu machen, die erforderlich sind, um Godot genau so zu kompilieren, wie Sie es brauchen.

Grundlagen für das Bauen von Godot

Beginnen wir mit den Grundlagen und lernen wir, wie man an den Quellcode von Godot gelangt und welche Optionen man verwenden kann, um ihn unabhängig von der Target-Plattform zu kompilieren.

Bauen für Target-Plattformen

Im Folgenden finden Sie eine Anleitung zum Kompilieren der Engine für Ihre spezielle Target-Plattform. Beachten Sie, dass Godot Cross-Kompilierung unterstützt, was bedeutet, dass Sie es für eine Target-Plattform kompilieren können, die nicht mit Ihrer aktuellen Plattform übereinstimmt (z.B. Linux als Target-Plattform, während Sie unter Windows arbeiten). Die Anleitungen werden ihr Bestes geben, um alle möglichen Situationen abzudecken.

Weitere Kompilierungs-Targets und -Optionen

Einige zusätzliche universelle Kompilierungsoptionen erfordern eine weitere Einrichtung. Godot hat zwar C#/.NET-Unterstützung als Teil seiner Hauptcodebasis, wird aber nicht standardmäßig kompiliert, um die Größe der ausführbaren Datei für Benutzer zu reduzieren, die C# nicht für ihre Projekte benötigen.

In den folgenden Artikeln wird erläutert, wie das Buildsystem für solche Fälle konfiguriert werden kann, und es werden auch einige Optimierungstechniken behandelt.