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Physik-Propertys¶
Das Exportieren von Physik-Propertys erfolgt durch Aktivieren von "Rigid Body" im Physik-Tab von Blender:
Wichtig
Standardmäßig wird ein einzelnes Blender-Objekt mit aktiviertem Rigid Body als drei Nodes exportiert: ein PhysicsBody, ein CollisionShape und ein MeshInstance3D.
Body-Typ¶
Blender kennt nur das Konzept der "aktiven" und "passiven" Rigid Bodies. Diese werden zu Static- und RigidBody-Nodes. Um einen kinematischen Körper zu erstellen, aktivieren Sie das Kontrollkästchen "animiert" bei einem "aktiven" Körper:
Collision Shapes¶
Viele der Parameter für Collision-Shapes fehlen in Blender, und viele der Collision-Shapes sind auch nicht vorhanden. Es werden jedoch fast alle Optionen in den Blender-Schnittstellen für Rigid Body-Kollision und Rigid Body-Dynamik unterstützt:
- Es gibt die folgenden Einschränkungen:
Nicht alle Collision-Shapes werden unterstützt. Nur
Mesh
,Convex Hull
,Capsule
,Sphere
undBox
werden sowohl in Blender als auch in Godot unterstütztIn Godot können Sie verschiedene Kollisionsgruppen und Kollisionsmasken haben. In Blender haben Sie nur Kollisionsgruppen. Infolgedessen ist die Kollisionsmaske des exportierten Objekts gleich der Kollisionsgruppe. In den meisten Fällen ist es das, was Sie wollen.
Wichtig
Um zusammengesetzte Physik-Shapes zu erstellen, überlagern Sie mehrere Objekte mit aktiviertem Rigid Body. Die Physik-Propertys werden dem übergeordneten Rigid Body entnommen, und die übrigen werden als Collision-Shapes verwendet.
Nur Kollisionsgeometrie¶
Häufig wünschen Sie unterschiedliche Geometrien für Ihre Kollisionsmeshes und Ihre grafischen Meshes, aber standardmäßig exportiert der Exporter ein Mesh zusammen mit der Collision-Shape. Um nur die Collision-Shape zu exportieren, setzen Sie den maximalen Zeichnen-Typ des Objekts auf Wire:
Dies hat auch Einfluss darauf, wie das Objekt im Viewport von Blender angezeigt wird. Meistens möchten Sie, dass Ihre Kollisionsgeometrie bei der Arbeit an den Modellen durchsichtig dargestellt wird, also funktioniert dies recht gut.