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Skelett¶
Knochen-Ruhepose¶
Das Armature-Objekt in Blender wird zusammen mit der Standard-Position (Transformation in Godot) der Knochen als Skelett-Node exportiert.
Warnung
Die drei Checkboxes Rotation erben
, Skalierung erben
, Lokaler Ort
(rot gefärbt) müssen beim Aufbau einer Armature in Blender aktiviert sein, damit die exportierte Knochentransformation zwischen Blender und Godot konsistent ist
Es ist wichtig, dass das Mesh beim Exportieren in Blender nicht durch Knochen verformt wird. Stellen Sie sicher, dass das Skelett auf seine T-Pose oder Default-Standard-Pose zurückgesetzt ist.
Knochengewichte¶
Blender setzt geriggte Mesh-Vertices, die an ihrer ursprünglichen Position keine Knochengewichte aufweisen. Diese Vertices werden jedoch in Godot bei (0, 0, 0) platziert, wodurch das Mesh deformiert wird. Daher würde der Exporter einen Fehler für jeden Vertex auslösen, ohne dass in einem manipulierten Mesh Knochengewichte erkannt werden.
Nicht deformierte Knochen¶
Beachten Sie, dass der nicht deformierte Knochen als nicht exportiert konfiguriert werden kann, indem Control-Knochen ausschließen
aktiviert wird; Die Checkbox "Knochen deformieren" ist im Bild dargestellt.
Bone-Attachment¶
Ein Knochen kann das Parent-Element eines Objekts in Blender sein. Diese Beziehung wird als BoneAttachment-Node in der Godot-Szene exportiert.