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Animation

Animation unterstützt:
  • Transformationsanimation aller Arten von Objekten

  • Transformationsanimation von Pose-Knochen

  • Shape-Key Animation

  • Licht-Animation

  • Kamera-Animation

Mehrere Aktionen für ein einzelnes Objekt

In den meisten Spielen verfügt ein Objekt über mehrere Animationen, zwischen denen gewechselt werden kann. Dieses Add-On unterstützt das gleichzeitige Exportieren mehrerer Aktionen in einen einzigen AnimationPlayer und erleichtert das Wechseln von Aktionen.

Dieser Ablauf verwendet Blender-nla_tracks. Hier ist eine kurze Anleitung zur Verwendung dieses Features:

1. Aktive Aktion hinterlegen

Eine neu erstellte Aktion ist immer eine aktive Aktion, die an ein Objekt gebunden ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine aktive Aktion im NLA-Track zu platzieren, eine davon ist natürlich der NLA-Editor

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

Oder man kann die Aktion im Dope Sheet hinterlegen

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2. Stummschaltungsstatus von NLA-Tracks prüfen

Ein NLA-Track kann stummgeschaltet oder nicht stummgeschaltet sein. Der Exporter exportiert alle stummgeschalteten NLA-Tracks als separate Aktion, während er alle nicht stummgeschalteten NLA-Tracks in jede Aktion (einschließlich der Aktion), die exportiert wird, überblendet.

../../../_images/nla_strip.jpg

3. Exportieren der Szene

Stellen Sie sicher, dass die Option Hinterlegte Aktionen exportieren aktiviert ist.

../../../_images/stash_action_option.jpg

Anschließend werden alle hinterlegten Aktionen, sowie die aktive Aktion in einen AnimationPlayer exportiert.

../../../_images/in_godot.jpg

Einschränkungen

Manchmal werden komplizierte Animationen mit Objektbeschränkungen erstellt; ein übliches Beispiel ist die inverse Kinematik. Das Add-On würde automatisch prüfen, ob ein Objekt irgendeine Beschränkung hat; wenn dies der Fall ist, werden alle Beschränkungen in Aktionen gebacken und dann zusammen mit dem Objekt exportiert.

Animationsmodus

Godot und Blender haben unterschiedliche Strukturen zum Speichern von Animationsdaten. In Godot werden Animationsdaten in einem AnimationPlayer-Node anstatt in jedem animierten Node gespeichert. Um diese Inkonsistenz zu beheben und die Animation dennoch vielseitig wiederzugeben, verfügt dieses Add-On über drei Exportmodi für Animationen.

Modus 'Animation als Aktionen'

Behandelt alle Animationen als Objektaktionen, sodass in der exportierten Szene jedes Objekt seinen eigenen AnimationPlayer hat und seine Aktionen enthält.

Modus 'Szenenanimation'

Wenn Sie möchten, dass Ihre Animation dasselbe Ergebnis erzeugt, wie das Abspielen auf der Zeitleiste von Blender, dann ist dies genau das, was Sie wollen. In diesem Modus werden alle Animationen in der Szene in nur einem AnimationPlayer in der Root-Szene platziert.

Modus 'Animation als Aktion mit Squash'

Dieser Modus hat ein sehr ähnliches Verhalten wie der Modus 'Animation als Aktion', aber er kann weniger AnimationPlayers erzeugen; Objekte in Parent-Child-Beziehung würden ihren AnimationPlayer teilen. Das ist nützlich, wenn Sie mehrere Rigs haben und jedes Skelett und Mesh Aktionen hat; dann würde ein Rig nur einen AnimationPlayer haben.