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Xcode

Xcode ist eine kostenlose MacOS-spezifische IDE. Sie können sie aus dem Mac App Store herunterladen.

Projekt importieren

  • Erstellen Sie auf dem Hauptbildschirm von Xcode ein neues Projekt unter Verwendung der Vorlage Other > External Build System.

../../../_images/xcode_1_create_external_build_project.webp
  • Wählen Sie nun einen Namen für Ihr Projekt und setzen Sie den Pfad zur ausführbaren Datei scons im Build-Tool (um den Pfad zu finden, können Sie where scons in ein Terminal eingeben).

../../../_images/xcode_2_set_external_build_project_parameters.webp
  • Öffnen Sie das Haupt-Target im Abschnitt Ziele und wählen Sie den Tab Info.

../../../_images/xcode_3_configure_scons.webp
  • Füllen Sie das Formular mit den folgenden Einstellungen aus:

    Argumente

    Siehe Einführung in das Buildsystem für eine komplette Liste aller Argumente.

    Verzeichnis

    Ein vollständiger Pfad zum Godot-Stammverzeichnis

  • Fügen Sie ein Kommandozeilen-Tool-Target hinzu, das für die Indexierung des Projekts verwendet wird, indem Sie File > New > Target... wählen.

../../../_images/xcode_4_add_new_target.webp
  • Wählen Sie macOS > Application > Command Line Tool.

../../../_images/xcode_5_select_command_line_target.webp

Bemerkung

Benennen Sie es, damit Sie wissen, dass Sie nicht mit diesem Target kompilieren dürfen (z.B. GodotXcodeIndex).

  • Öffnen Sie für dieses Target den Tab Build Settings und suchen nach Header Search Paths.

  • Setzen Sie Header Search Paths auf den absoluten Pfad zum Godot-Stammverzeichnis. Sie müssen auch Unterverzeichnisse einschließen. Um dies zu erreichen, fügen Sie am Ende des Pfads zwei Sternchen (**) hinzu, z.B. /Users/me/repos/godot-source/**.

  • Fügen Sie die Godot-Quellcode zum Projekt hinzu, indem Sie sie in den Projektdateibrowser ziehen und dort ablegen.

  • Wählen Sie Create groups für die Option Added folders und markieren Sie nur Ihr Kommandozeilen-Indizierungs-Target im Abschnitt Add to targets.

../../../_images/xcode_6_after_add_godot_source_to_project.webp
  • Xcode indiziert nun die Dateien. Dies kann einige Minuten dauern.

  • Sobald die Indizierung von Xcode abgeschlossen ist, sollten Sie über "Springen zur Definition", Autovervollständigung und vollständiges Syntax-Highlighting verfügen.

Debuggen des Projekts

Um die Debugging-Unterstützung zu aktivieren, müssen Sie die Build- und Run-Konfigurationen des externen Build-Targets bearbeiten.

  • Öffnen Sie den Schema-Editor des externen Build-Targets.

  • Suchen Sie den Abschnitt Build > Post Actions.

  • Fügen Sie eine neue Skriptausführungsaktion hinzu

  • Wählen Sie unter Provide build settings from Ihr Projekt aus. Dadurch kann auf das Projektverzeichnis im Skript verwiesen werden.

  • Erstellen Sie ein Skript, das der Binärdatei einen Namen gibt, der von Xcode erkannt werden kann, z.B.:

ln -f ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot.macos.tools.64 ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot
../../../_images/xcode_7_setup_build_post_action.webp
  • Erstellen Sie das externe Build-Target.

  • Öffnen Sie den Schema-Editor erneut und wählen Sie Ausführen.

../../../_images/xcode_8_setup_run_scheme.webp
  • Setzen Sie Ausführbar für die Datei fest, die Sie in Ihrem Post-Build-Aktionsskript verknüpft haben.

  • Aktivieren Sie Debug ausführbare Datei.

  • Sie können zwei Argumente auf dem Arguments-Tab hinzufügen: das -e-Flag öffnet den Editor anstelle des Projektmanagers, und das --path-Argument weist die ausführbare Datei an, das angegebene Projekt zu öffnen (muss als absoluter Pfad zum Projekt-Root angegeben werden, nicht die Datei project.godot).

Um zu überprüfen, ob alles funktioniert, setzen Sie einen Haltepunkt in platform/macos/godot_main_macos.mm und starten das Projekt.

Wenn Sie auf Probleme stoßen, bitten Sie um Hilfe in einem von Godots Community-Kanälen.