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Materialien

Verwendung vorhandener Godot-Materialien

Eine Möglichkeit, wie der Exporter mit Materialien umgehen kann, besteht darin, zu versuchen, das Blender-Material mit einem vorhandenen Godot-Material abzugleichen. Dies hat den Vorteil, dass Sie alle Features des Materialsystems von Godot nutzen können. Dies bedeutet jedoch, dass Sie Ihr Modell mit dem in Blender angewendeten Material nicht sehen können.

Zu diesem Zweck versucht der Exporter, Godot-Materialien mit Namen zu finden, die mit dem Materialnamen in Blender übereinstimmen. Wenn Sie also ein Objekt in Blender mit dem Materialnamen PurpleDots exportieren, wird der Exporter nach der Datei PurpleDots.tres suchen und sie dem Objekt zuweisen. Ist diese Datei kein StandardMaterial3D oder ShaderMaterial oder kann sie nicht gefunden werden, dann wird der Exporter auf den Export des Materials aus Blender zurückgreifen.

An welcher Stelle der Exporter nach der Datei .tres sucht, wird durch die Option "Material Search Paths" bestimmt:

../../../_images/material_search.jpg
Das kann folgende Werte annehmen:
  • Projektverzeichnis - Versucht das project.Godot zu finden und sucht rekursiv durch Unterverzeichnisse. Wenn project.Godot nicht gefunden wird, wird ein Fehler ausgegeben. Das ist nützlich für die Projekte, bei denen Namenskonflikte unwahrscheinlich sind.

  • Exportverzeichnis - Suchen Sie nach Materialien in Unterverzeichnissen des Export-Ortes. Dies ist nützlich für Projekte, bei denen Sie möglicherweise doppelte Materialnamen haben und mehr Kontrolle darüber benötigen, welches Material zugewiesen wird.

  • Keine - Sucht nicht nach Materialien. Exportiert sie aus der Blender-Datei.

Export von Cycles/EEVEE-Materialien

Der Exporter hat eine primitive Unterstützung für die Konvertierung eines Cycles/EEVEE-Material-Node-Baums in ein Godot-Shader-Material. Beachten Sie, dass einige der Shader-Nodes aufgrund von Schwierigkeiten bei der Implementierung noch nicht unterstützt werden:

  • alle noisy textures

  • generated texture coordinates

  • group node

  • Shader-Nodes außer PrincipledBSDF, Diffuse, Glossy, Glass, add shader und mix shader

Warnung

Versuchen Sie nach Möglichkeit den PrincipledBSDF-Node mit der GGX-Version als Ausgabe-Shader-Node zu verwenden. Dies ist der einzige, der garantiert exakt korrekt ist. Andere basieren nur auf Annäherung.

Manchmal kann es vorkommen, dass Materialien nicht exportiert werden können (z.B. weil sie einen nicht unterstützten Node haben) oder weil sie die Blender Internal Engine benutzen, dann werden nur die diffuse Farbe und ein paar Flags (z.B. unshaded) exportiert und bilden ein StandardMaterial3D.

Externe Materialien erzeugen

Die Default-Konfiguration des Material-Exports würde alle Materialien intern in der escn-Datei behalten. Es gibt eine Option, welche die Erzeugung einer externen .material-Datei aktivieren könnte, wenn die escn-Datei in Godot geöffnet wird.

../../../_images/external_mat_option.jpg

Die Datei .material kann jedem Material-Slot als externe Ressource zugewiesen werden.

../../../_images/gd_dot_material.jpg