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概要

  • はじめに
    • 始める前に
    • Godot Engine について
    • ドキュメントの構成
    • このドキュメントについて
  • 機能一覧
    • プラットフォーム
    • エディタ
    • レンダリング
    • 2Dグラフィックス
    • 2Dツール
    • 2D物理演算
    • 3Dグラフィックス
    • 3Dツール
    • 3D物理
    • シェーダー
    • スクリプト
    • オーディオ
    • インポート
    • 入力
    • ナビゲーション
    • ネットワーク
    • 国際化
    • ウィンドウおよび OS の統合
    • モバイル
    • XR (ARおよびVR) に対応
    • GUI システム
    • アニメーション
    • ファイルフォーマット
    • その他
  • 動作環境
    • Godot エディター
      • デスクトップもしくはノートPC - 最小構成
      • モバイルデバイス (スマートフォン/タブレット) - 最小構成
      • デスクトップまたはノートPC - 推奨
      • モバイルデバイス(スマートフォン・タブレット)- 推奨
    • Godotプロジェクトのエクスポート
      • デスクトップもしくはノートPC - 最小構成
      • モバイルデバイス (スマートフォン/タブレット) - 最小構成
      • デスクトップまたはノートPC - 推奨
      • モバイルデバイス(スマートフォン・タブレット)- 推奨
  • よくある質問
    • Godot でできることは何ですか?それに費用は掛かりますか?ライセンスは?
    • Godot が対応するプラットフォームは?
    • Godot が対応するプログラミング言語は?
    • GDScript とは何ですか?それを使うメリットは?
    • なぜ Godot Script を作ったのですか?
    • 最も速いプログラミング言語は?
    • Godot で読み込める 3D モデルのフォーマットは?
    • Godot では ( FMOD や GameWorks などの) クローズド SDK の組み込みがサポートされますか?
    • Godot を拡張するにはどうすればよいですか?
    • Godot を自分のシステムにインストール (デスクトップへ統合) するには?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Godotエディタはポータブルなアプリケーションですか?
    • なぜGodotは基本的な機能をより少ないリソースで提供しようとしているのですか?
    • 複数の解像度やアスペクト比に対応するアセットを作成するにはどうすればよいですか?
    • 次のGodotのリリースはいつですか?
    • 新しいプロジェクトを作るにはどのGodotのバージョンを使用すればいいですか?
    • 新しいバージョンのGodotを使用するために自分のプロジェクトをアップグレードするべきですか?
    • Forward+、モバイル、互換性のどのレンダラーを使用すればいいですか?
    • Godotに貢献したいのですが、どうすればよいですか?
    • Godotについていいアイデアがあるのですが、どこで共有すればいいですか?
    • ゲーム以外のアプリケーション作成のためにGodotを使用できますか?
    • ライブラリとしてGodotを使用できますか?
    • Godot はどのユーザーインターフェースツールキットを使いますか?
    • なぜGodotはSConsビルドシステムを使うのですか?
    • なぜGodotはSTL (Standard Template Library)を使わないのですか?
    • なぜGodotは例外処理を使わないのですか?
    • GodotはECS(エンティティ・コンポーネント・システム)を使用していますか?
    • GodotがユーザーにDOD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?
    • Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?
    • Godotには誰が関わっているのですか?どうしたら連絡が取れますか?
  • ライセンスの遵守
    • ライセンスとは何ですか?
    • 必要条件
    • ライセンス テキストの記載方法について
      • クレジット画面
      • ライセンス画面
      • 出力ログ
      • 添付ファイル
      • 印刷マニュアル
      • ライセンスへのリンク
    • サードパーティのライセンス
  • Godotリリースポリシー
    • Godotのバージョン管理
    • リリースサポートのタイムライン
    • 新しいプロジェクトにはどのバージョンを使用すればよいですか?
    • 新しいエンジンバージョンを使用するために、プロジェクトをアップグレードする必要がありますか?
    • 次のリリースはいつ?
    • エンジンのバージョン間における互換性の判断基準は何ですか?
  • ドキュメントの変更ログ
    • New pages since version 4.4
      • エディタ
      • GDExtension
      • 移行
      • スクリプト
    • バージョン4.3以降の新しいページ
      • 2D
      • 3D
      • デバッグ
      • エディタ
      • 移行
      • パフォーマンス
      • 物理
      • レンダリング
      • シェーダー
    • バージョン4.2以降の新しいページ
      • 概要
      • 2D
      • 貢献
      • GDExtension
      • 移行
      • レンダリング
      • XR
    • バージョン4.1以降の新しいページ
      • C#
      • 開発
      • 移行
      • 入出力(I/O)
      • プラットフォーム固有
    • バージョン 4.0 以降の新しいページ
      • 開発
      • 移行
      • 物理
    • バージョン 3.6 以降の新しいページ
      • 2D
      • 3D
      • アニメーション
      • アセットパイプライン
      • 開発
      • 移行
      • 物理
      • スクリプト
      • シェーダー
      • XR
    • バージョン3.5 以降の新しいページ
    • バージョン 3.4 以降の新しいページ
      • 3D
      • アニメーション
      • エディタ
    • バージョン 3.3 以降の新しいページ
      • GDScript
    • バージョン 3.2 以降の新しいページ
      • 3D
      • 概要
      • ベストプラクティス
      • 開発
      • エディタ
      • エクスポート
      • 入力
      • 数学
      • プラットフォーム固有
      • 物理
      • シェーダー
      • スクリプト
      • ユーザーインターフェース (UI)
    • バージョン 3.1 以降の新しいページ
      • プロジェクトワークフロー
      • 2D
      • オーディオ
      • 数学
      • 入力
      • 国際化
      • シェーディング
      • ネットワーク
      • プラグイン
      • マルチスレッド
      • コンテンツの作成
      • 最適化
      • 法的表示
    • バージョン 3.0 以降の新しいページ
      • ステップ・バイ・ステップ
      • スクリプト
      • プロジェクトワークフロー
      • 2D
      • 3D
      • 物理
      • アニメーション
      • GUI
      • ビューポート
      • シェーディング
      • プラグイン
      • プラットフォーム固有
      • マルチスレッド
      • コンテンツの作成
      • その他
      • コンパイル
      • エンジン開発

入門

  • はじめに
    • Godot入門
      • Godotとは?
      • このエンジンで出来ることは?
      • 機能や見た目はどうなっていますか?
      • プログラミング言語
      • Godotを使うのに必要な知識は?
    • GDScript を使ったコーディングを学ぶ
      • GDScript アプリを使ってブラウザで学習する
    • Godotのキーコンセプトの概要
      • シーン
      • ノード
      • シーンツリー
      • シグナル
      • 要約
    • はじめてのGodotエディタ
      • プロジェクトマネージャー
      • はじめてのGodotエディタ
      • 5つのメイン画面
      • 統合されたクラスリファレンス
    • 新しい機能を学ぶには
      • このマニュアルを活用する
      • プログラマーの考え方を学ぶ
      • コミュニティで学ぶ
      • コミュニティのチュートリアル
    • Godotの設計思想について
      • オブジェクト指向の設計と構成
      • オールインワン・パッケージ
      • オープンソース
      • コミュニティ主導
      • Godotエディタ自身がGodotのゲーム
      • 2Dと3Dのエンジンを分割
  • ステップ・バイ・ステップ
    • ノードとシーン
      • ノード
      • シーン
      • 最初のシーンを作る
      • ノードのプロパティの変更
      • シーンの実行
      • メイン シーンの設定
    • インスタンスの作成
      • 実際に使う
      • シーンとインスタンスの編集
      • デザイン言語としてのシーンインスタンス
      • 要約
    • スクリプト言語
      • 利用可能なスクリプト言語
      • どの言語を使うべきか?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • GDExtensionを通したC++
      • 要約
    • 初めてのスクリプト作成
      • プロジェクトの設定
      • 新規スクリプトの作成
      • ハロー、ワールド!
      • 回転させるには
        • 前進させるには
      • 完全なスクリプト
    • プレイヤーの入力に対応する
      • 「上」ボタンを押すと動く
      • 完全なスクリプト
      • 要約
    • シグナルの使用
      • シーンの設定
      • エディタ内でシグナルを接続する
      • コード経由でシグナルを接続する
      • 完全なスクリプト
      • カスタムシグナル
      • 要約
  • 最初の2Dゲーム
    • 前提条件
    • コンテンツ
      • プロジェクトの設定
        • プロジェクトの編成
      • playerシーンの作成
        • ノード構成
        • スプライトアニメーション
      • プレイヤーのコーディング
        • アニメーションの選択
        • コリジョン(衝突/当り判定)の準備
      • 敵の作成
        • ノードの設定
        • 敵のスクリプト
      • メインシーン
        • モブの生成
        • Mainスクリプト
        • シーンのテスト
      • ヘッドアップディスプレイ
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • HUDをメインに接続する
        • 古い「クリープ」を削除する
      • 仕上げ
        • 背景
        • 効果音
        • キーボード ショートカット
        • 完成したゲームを他の人と共有する
  • 最初の3Dゲーム
    • コンテンツ
      • ゲームエリアの設定
        • プレイ可能エリアの設定
      • プレイヤーシーンと入力アクション
        • 入力アクションの作成
      • プログラムでプレイヤーを動かす
        • プレイヤーの動きをテストする
      • モブシーンをデザイン
        • 古い「モンスター」を削除する
      • モンスターの出現
        • 出現パスの作成
        • ランダムなモブの生成
      • モンスターをジャンプして踏みつける
        • 物理的相互作用のコントロール
        • ジャンプ
        • モブを踏みつける
      • プレイヤーに死亡判定を設定する
        • Areaノードによるヒットボックス
        • ゲームオーバーを設定する
        • ここまでのコードの確認
      • スコアとリプレイ
        • UIテーマの作成
        • スコアの記録
        • ゲームをリトライする
        • 音楽を追加する
      • キャラクターのアニメーション
        • アニメーションエディターを使う
        • 浮遊アニメーション
        • モブキャラクターをアニメーションさせる
      • さらに踏み込んで学習する
        • マニュアルを読んでみる

マニュアル

  • ベストプラクティス
    • はじめに
    • オブジェクト指向の原則をGodotに適用する
      • エンジン内のスクリプトの働き
      • シーン
    • シーン構成
      • 個々の結びつきを効果的に構築する方法
      • ノードツリー構造の選択
    • シーンとスクリプトを使用する場合
      • 匿名型
      • 名前付き型
      • スクリプトとPackedSceneのパフォーマンス
      • 結論
    • 自動読み込みと通常ノード
      • オーディオが切断される問題
      • 共有機能またはデータの管理
      • 自動読み込みを使用する必要がある場合
    • ノードの使用をさけるべき場合といろいろな方法
    • Godotインターフェース
      • オブジェクト参照の取得
      • オブジェクトからのデータまたはロジックへのアクセス
    • Godotの通知
      • _process 対 _physics_process 対 *_input
      • _init 対 初期値 対 エクスポート値
      • _ready 対 _enter_tree 対 NOTIFICATION_PARENTED
    • データ設定
      • Array(配列) 対 Dictionary(辞書) 対 Object(オブジェクト)
      • 列挙型: int 対 string
      • AnimatedTexture 対 AnimatedSprite2D 対 AnimationPlayer 対 AnimationTree
    • ロジックの設定
      • ノードの追加とプロパティの変更はどちらが先?
      • ロード(load) 対 プリロード(preload)
      • 大きなレベル(ステージ): 静的レベル 対 動的レベル
    • プロジェクトの構成
      • はじめに
      • 構成
      • スタイルガイド
      • インポート
        • 特定のフォルダを無視する
      • 大文字と小文字の区別
    • バージョン管理システム
      • はじめに
      • バージョン管理用のプラグイン
        • 公式Gitプラグイン
      • VCS から除外するファイル
      • Windows で Git を使用する
      • Git LFS
  • トラブルシューティング
    • エディターの動作が遅く、CPUとGPUのリソースの多くを使用する場合、コンピュータからの騒音が大きくなります
    • 可変リフレッシュレートモニター(G-Sync/FreeSync)でエディターが途切れたり、チラついたりします
    • エディタやプロジェクトの開始に非常に時間がかかります
    • システムコンソールをクリックすると、Godotエディタがフリーズしたように見える
    • Godot エディタの macOS ドック アイコンを移動するたびに複製される
    • 「NO DC」などの文字は稀にプロジェクトマネージャーやエディターの左上に現れることがあります
    • マイクロフォンまたは「更新」のアイコンがプロジェクトマネージャーやエディターの右下に現れます
    • エディターやプロジェクトが過度にぼやけたり鋭く見える
    • エディターやプロジェクトが色落ちしているように見える
    • スリープしてから復帰するとエディター/プロジェクトが固まったり異常な見た目になる
    • エディタから実行するとプロジェクトは動作するが、エクスポートしたコピーから実行するといくつかのファイルの読み込みに失敗する
    • プロジェクトマネージャーからプロジェクトを開くと、頻繁にもしくは即座にクラッシュする
  • エディタの紹介
    • エディタのインターフェース
      • プロジェクトマネージャーの使用
        • プロジェクトの作成とインポート
        • プロジェクトを開いてインポートする
        • デモとテンプレートのダウンロード
        • タグを使用したプロジェクトの管理
        • Recovery Mode
      • Inspector Dock
        • 使用法
      • プロジェクト設定
        • Changing project settings
        • Reading project settings
        • Manually editing project.godot
        • Advanced project settings
      • Script Editor
        • はじめに
        • Features
        • 使用法
      • デフォルトのエディタ用ショートカット
        • General editor actions
        • Bottom panels
        • 2D / CanvasItem editor
        • 3D / Spatial editor
        • Text editor
        • Script editor
        • Editor output
        • デバッガー
        • File dialog
        • FileSystem dock
        • Scene tree dock
        • Animation track editor
        • TileMap editor
        • TileSet Editor
        • GridMap Editor
        • Project manager
      • Customizing the interface
        • Moving and resizing docks
        • スクリプトやシェーダのエディタを独自のウィンドウに分割する
        • Customizing editor layouts
        • Customizing editor settings
    • XR editor
      • Using the XR editor
        • XR devices support
        • Runtime Permissions
        • Tips & Tricks
        • Limitations & known issues
    • Androidエディタ
      • Using the Android editor
        • Android devices support
        • Runtime Permissions
        • Tips & Tricks
        • Limitations & known issues
    • Webエディタ
      • Webエディタの実行
        • ブラウザの対応
        • 制限事項
        • プロジェクトのインポート
        • プロジェクトの編集と実行
        • プロジェクトファイルはどこですか?
    • 高度な機能
      • コマンドラインチュートリアル
        • コマンドライン リファレンス
        • パス
        • プロジェクトパスの設定
        • プロジェクトの作成
        • エディタの実行
        • シーンの削除
        • ゲームの実行
        • デバッグ
        • エクスポート
        • スクリプトの実行
      • 外部テキストエディタの使用
        • Automatically reloading your changes
        • デバッガで外部エディタを使用する
        • 公式エディタプラグイン
        • LSP/DAP のサポート
      • Using the engine compilation configuration editor
        • 制限事項
    • エディタ機能の管理
      • エディタ機能の管理
        • はじめに
        • 機能プロファイルの作成
        • 機能プロファイルを共有する
  • 新しいバージョンへの移行
    • Upgrading from Godot 3 to Godot 4
      • Should I upgrade to Godot 4?
        • Advantages of upgrading
        • Disadvantages of upgrading
        • Caveats of upgrading
      • Preparing before the upgrade (optional)
      • Running the project upgrade tool
        • プロジェクトマネージャーの使用
        • Using the command line
      • Fixing the project after running the project upgrade tool
        • Automatically renamed nodes and resources
        • メソッド、プロパティ、シグナル、定数の名前を手動で変更する
        • Checking project settings
        • Checking Environment settings
        • Updating shaders
        • Updating scripts to take backwards-incompatible changes into account
        • ArrayMesh resource compatibility breakage
      • List of automatically renamed methods, properties, signals and constants
      • Porting editor settings
      • Updating version control settings
    • Upgrading from Godot 4.0 to Godot 4.1
      • 破壊的変更
        • Core
        • アニメーション
        • 2D nodes
        • 3D nodes
        • GUI nodes
        • 物理
        • レンダリング
        • ナビゲーション
        • ネットワーク
        • エディタプラグイン
      • Behavior changes
      • Updating your GDExtension for 4.1
    • Upgrading from Godot 4.1 to Godot 4.2
      • 破壊的変更
        • Core
        • アニメーション
        • GUI nodes
        • レンダリング
        • Text
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Upgrading from Godot 4.2 to Godot 4.3
      • 破壊的変更
        • GDExtension
        • アニメーション
        • GUI nodes
        • 物理
        • レンダリング
        • Text
        • オーディオ
        • ナビゲーション
        • TileMap
        • XR
        • エディタプラグイン
      • Behavior changes
        • Core
        • アニメーション
        • GUI nodes
        • Multiplayer
        • レンダリング
        • TileMap
        • Android
    • Upgrading from Godot 4.3 to Godot 4.4
      • 破壊的変更
        • Core
        • GUI nodes
        • 物理
        • レンダリング
        • ナビゲーション
        • エディタプラグイン
      • Behavior changes
        • Core
        • レンダリング
        • CSG
        • Android
    • Upgrading from Godot 4.4 to Godot 4.5
      • 破壊的変更
        • Core
        • レンダリング
        • GLTF
        • Text
        • XR
        • エディタプラグイン
      • Behavior changes
        • TileMapLayer
        • 3D Model Import
        • Core
        • ナビゲーション
        • 物理
        • Text
    • Upgrading from Godot 4.5 to Godot 4.6
      • 破壊的変更
        • Core
        • アニメーション
        • 3D
        • レンダリング
        • GUI nodes
        • ネットワーク
        • OpenXR
        • エディタ
      • Behavior changes
        • Android
        • レンダリング
        • ナビゲーション
      • Changed defaults
        • 3D
        • レンダリング
        • GUI nodes
  • 2D
    • Introduction to 2D
      • 2D workspace
        • Main toolbar
        • 座標系
        • 2D Viewport
      • Node2D and Control node
      • 3D in 2D
    • キャンバス・レイヤー
      • Viewportとキャンバス・アイテム
      • キャンバス・レイヤー
    • Viewportおよびキャンバスの幾何学変換
      • はじめに
      • キャンバスの幾何学変換
      • グローバル・キャンバスの幾何学変換
      • ストレッチ幾何学変換
      • Window transform
      • 変換の順序
      • 変換関数
      • カスタム入力イベントのフィード
    • レンダリング
      • 2Dライトとシャドウ
        • はじめに
        • ノード
        • Point lights
        • 指向性(Directional)ライト
        • Common light properties
        • Setting up shadows
        • Normal and specular maps
        • Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights
      • 2Dメッシュ
        • はじめに
        • 描画するピクセルの最適化
        • Converting Sprite2Ds to 2D meshes
      • 2Dスプライトアニメーション
        • はじめに
        • AnimatedSprite2Dと個々の画像
        • AnimatedSprite2Dを使用したスプライトシート
        • AnimationPlayerのスプライトシート
        • 要約
      • 2D パーティクル・システム
        • 導入
        • 時間パラメーター
        • 描画パラメーター
        • Particle Process Material Settings
      • ParticleProcessMaterial 2D Usage
        • Process material properties
        • Particle Flags
        • Spawn
        • Animated Velocity
        • Accelerations
        • Display
        • Emission Shapes
        • Customizing the process material
      • 2D antialiasing
        • はじめに
        • Antialiasing property in Line2D and custom drawing
        • マルチサンプル アンチエイリアシング (MSAA)
      • 2Dカスタム描画
        • はじめに
        • 描画
        • 描画の更新
        • Coordinates and line width alignment
        • Antialiased drawing
        • ツール
        • Example 1: drawing a custom shape
        • Example 2: drawing a dynamic line
      • 2D Parallax
        • はじめに
        • 入門
        • Scroll scale
        • Infinite repeat
        • Scroll offset
        • Repeat times
        • Split screen
        • Previewing in the editor
    • 物理と動き
      • 2D移動の概要
        • はじめに
        • セットアップ
        • 8方向移動
        • 回転+移動
        • 回転+移動(マウス)
        • クリックと移動
        • 要約
    • ツール
      • タイルセットの使用
        • はじめに
        • 新規タイルセットの作成
        • 複数のアトラスを一つのアトラスに統合する
        • コリジョン、ナビゲーション、そしてオクルージョンを追加する
        • タイルセットのタイルにカスタムメタデータを割り当てる
        • 地形セットを作成する(自動タイリング)
        • プロパティを複数のタイルに一斉に割り当てる
        • 代替タイルの作成
      • タイルマップの使用
        • はじめに
        • Specifying the TileSet in the TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • TileMapエディタを開く
        • ペイントのためにタイルを選択する
        • ペイントモードとツール
        • ばらつきを付けてランダムにペイント
        • パターンを使用した、あらかじめ作成されたタイル配置の保存と読み込み
        • 地形を使ってタイルの接続を自動処理
        • 欠落したタイルの処理
  • 3D
    • 3Dの概要
      • 3D workspace
        • Main toolbar
        • View menu of viewport
        • 座標系
        • 空間と操作のギズモ
        • Navigating the 3D environment
        • Blenderスタイルの変換ショートカットを使用する
      • Node3Dノード
      • 3Dコンテンツ
        • 3Dモデリングソフトで作成されたモデル
        • 生成されたジオメトリ
        • 即時ジオメトリ
        • 3Dでの2D
      • 環境
        • Preview environment and light
        • カメラ
        • ライト
    • 3D変換を使用する
      • はじめに
      • オイラー角の問題点
        • 軸の順序
        • Interpolation(補間)
        • オイラー角にノーと言おう
      • transform(変換)の概要
        • transformの操作
        • 精度誤差
        • 情報の取得
        • 設定情報
        • クォータニオンで補間する
      • Transform(変換)はあなたの友人です
    • プロシージャルジオメトリ
      • ArrayMeshの使用
        • ArrayMeshの設定
        • Generating a rectangle
        • Generating a sphere
        • 保存
      • MeshDataToolの使用
      • SurfaceToolの使用
      • ImmediateMeshの使用
      • ジオメトリとは何ですか?
      • メッシュとは何ですか?
      • メッシュとは
        • サーフェス
        • サーフェス配列
      • ツール
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • どちらを使うべきですか?
    • 3Dテキスト
      • はじめに
      • Label3D
        • 利点
        • 制限事項
      • TextMesh
        • 利点
        • 制限事項
      • 投影Labelノード(またはその他のControl)
        • 利点
        • 制限事項
      • Label3D、TextMesh、投影Controlのどれを使用するべきか?
    • レンダリング
      • 3Dレンダリングの制限
        • はじめに
        • テクスチャサイズの制限
        • 色の縞模様 (バンディング)
        • 深度バッファの精度
        • 半透明のソート
      • StandardMaterial3D と ORMMaterial3D
        • はじめに
        • BaseMaterial3D の設定
        • 透明度 (Transparency)
        • シェーディング
        • Vertex Color (頂点色)
        • Albedo (アルベド)
        • Metallic (メタリック)
        • Roughness (ラフネス)
        • Emission (発光)
        • NormalMap (法線マップ)
        • Bent normal map
        • Rim (縁)
        • Clearcoat (クリアコート)
        • Anisotropy (異方性)
        • Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン)
        • Height (高さ)
        • Subsurface Scattering (サブサーフェススキャタリング)
        • Back Lighting (背面照明)
        • Refraction (屈折)
        • Detail (詳細)
        • UV1 と UV2
        • Sampling (テクスチャサンプリング)
        • Shadows (シャドウ)
        • Billboard (ビルボード)
        • Grow (頂点の押し出し)
        • Transform (トランスフォーム)
        • Proximity and Distance Fade (近接と距離のフェード)
        • Stencil
        • マテリアル設定
        • Render priority (レンダリングの優先度)
        • Next Pass (次の描画ステップ)
      • 3Dライトとシャドウ
        • はじめに
        • Lightノード
        • ライトの数の制限
        • シャドウマッピング
        • 指向性(Directional)ライト
        • オムニ(Omni/全方位)ライト
        • スポット(Spot)ライト
        • シャドウアトラス
        • パフォーマンスと品質のバランス
      • Using decals
        • 使用事例
        • Quick start guide
        • Decal node properties
        • Decal rendering order
        • Tweaking performance and quality
        • 制限事項
      • Physical light and camera units
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Particle systems (3D)
        • Creating a 3D particle system
        • 3D Particle system properties
        • Process material properties
        • Particle flags
        • Spawn
        • Accelerations
        • Display
        • Collision
        • Sub-emitter
        • Customizing the process material
        • Particle sub-emitters
        • 3D Particle trails
        • Particle turbulence
        • 3D Particle attractors
        • 3D Particle collisions
        • Complex emission shapes
      • High dynamic range lighting
        • はじめに
        • コンピューターのディスプレイ
        • シーンリニアおよびアセットパイプライン
        • HDRのパラメーター
      • グローバルイルミネーション
        • Introduction to global illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • 反射プローブ(Reflection Probe)
        • Faking global illumination
      • 環境とポストプロセッシング
        • 環境
        • Camera attributes
        • Environment(環境)のオプション
        • 中間およびポストプロセッシングエフェクト
        • Camera attribute options
      • Volumetric fog and fog volumes
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • パフォーマンスと品質のバランス
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Faking volumetric fog using quads
      • 3D antialiasing
        • はじめに
        • マルチサンプル アンチエイリアシング (MSAA)
        • Temporal antialiasing (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • 高速近似アンチエイリアス(FXAA)
        • Sub-pixel Morphological Antialiasing (SMAA 1x)
        • スーパーサンプル アンチエイリアシング (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Which antialiasing technique should I use?
    • 最適化
      • Using MultiMeshInstance3D
        • はじめに
        • ノードのセットアップ
        • マルチメッシュの設定
      • Mesh level of detail (LOD)
        • はじめに
        • 視覚的比較
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • どのように機能するか
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • オクルージョンカリング
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Performance considerations
        • トラブルシューティング
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • トラブルシューティング
      • Variable rate shading
        • Variable Rate Shadingとは?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • ツール
      • CSGによるプロトタイピング
        • CSGノードの入門
        • レベルのプロトタイプ作成
        • プロトタイプテクスチャの使用
        • Converting to MeshInstance3D
        • glTFとしてエクスポート
      • GridMapの使用
        • はじめに
        • サンプル・プロジェクト
        • MeshLibraryの作成
        • コリジョン
        • マテリアル
        • ナビゲーションメッシュ
        • Lightmaps
        • MeshLibrary format
        • MeshLibraryのエクスポート
        • GridMap(グリッドマップ)の使用
        • コードでのGridMapの使用
      • Third-person camera with spring arm
        • はじめに
        • What is a spring arm?
        • Spring arm with a camera
        • Setting up the spring arm and camera
  • アニメーション
    • アニメーション機能の紹介
      • AnimationPlayerノードを作成する
      • コンピューターアニメーションはキーフレームに依存しています
      • チュートリアル: シンプルなアニメーションの作成
        • シーンの設定
        • Adding an animation
        • Managing animation libraries
        • トラックの追加
        • 2番目のキーフレーム
        • アニメーションを実行する
        • Autoplay on load
        • 行ったり来たり
        • トラックの設定
      • その他のプロパティのキーフレーム
      • キーフレームの編集
      • Using RESET tracks
      • Onion Skinning
      • Animation Markers
    • Animation Track types
      • Property Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Audio Playback Track
      • Animation Playback Track
    • カットアウトアニメーション
      • それは何ですか?
      • Godotのカットアウトアニメーション
      • GBotの作成
      • リグのセットアップ
      • ピボットの調整
      • RemoteTransform2Dノード
      • スケルトンの完成
      • スケルトン
      • IKチェーン
      • アニメーションのヒント
        • キーフレームの設定とプロパティの除外
      • レストポーズの作成
      • 回転のみを修正する
      • IKチェーンのキーフレーム
      • 親の背後にスプライトを視覚的に移動する
      • 複数のキーのイージング曲線を設定する
      • 2Dスケルタル(ボーン)変形
    • 2Dスケルトン
      • はじめに
      • セットアップ
      • ポリゴンの作成
      • スケルトンの作成
      • ポリゴンの変形
      • 内部頂点
    • アニメーションツリー
      • はじめに
      • AnimationTree and AnimationPlayer
      • ツリーの作成
      • ブレンド・ツリー
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transition
        • StateMachine
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
      • For better blending
      • ルート モーション
      • コードからコントロールする
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
        • Looping a video
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
      • Chroma Key Videos
        • Scene Setup
        • Writing the Custom Shader
        • UI Controls
        • Signal Handling
    • Creating movies
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • OGV (recommended)
        • AVI
        • PNG
        • Custom
      • 構成
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Post-processing steps
        • Converting OGV/AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Cutting video
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • アセットパイプライン
    • インポートプロセス
      • Importing assets in Godot
      • インポートパラメーターの変更
      • Reimporting multiple assets
      • 自動再インポート
      • 生成されたファイル
      • インポートリソースの種類の変更
      • デフォルトのインポートパラメーターの変更
      • Further reading
    • イメージのインポート
      • サポートされている画像形式
      • テクスチャのインポート
        • インポートタイプの変更
        • Detect 3D
      • インポートオプション
        • 圧縮 > モード
        • 圧縮 > 高品質
        • 圧縮 > HDR圧縮
        • 圧縮 > 法線マップ
        • 圧縮 > チャンネルパック
        • ミップマップ > 生成する
        • ミップマップ > 制限値
        • ラフネス > モード
        • ラフネス > ラフネス用の法線マップ
        • インポートプロセス > アルファ境界を修正
        • インポートプロセス > 乗算済みアルファ
        • インポートプロセス > 法線マップのYを反転
        • インポートプロセス > HDRをsRGBとして処理
        • インポートプロセス > HDRの明るさ上限処理
        • インポートプロセス > サイズ制限
        • 3D検出時 > 圧縮モードの変更
        • SVG > スケール
        • エディター > Scale With Editor Scale
        • エディター > エディターテーマで色を変換
      • テキスト付きSVG画像のインポート
      • ベストプラクティス
        • アーティファクトなしで2Dの高解像度テクスチャをサポート
        • 3Dで適切なテクスチャサイズを使用する
    • オーディオのインポート
      • サポートされているオーディオ形式
      • オーディオのインポート
      • インポートオプション (WAV)
      • Force -> 8ビット化
      • Force > モノラル化
      • Force > 最大レート適用
      • 編集 > 前後のトリム
      • 編集 > ノーマライズ
      • 編集 > ループモード
      • 圧縮 > モード
      • インポートオプション (Ogg Vorbis と MP3)
        • ループ
        • ループのオフセット
        • BPM
        • 拍の回数
        • 1小節中の拍
      • 高度なインポート設定 (Ogg Vorbis と MP3)
      • ベストプラクティス
        • 適切な品質設定を使用する
        • リアルタイムオーディオエフェクトを使用してファイルサイズを縮小する
    • 翻訳のインポート
      • ゲームと国際化
      • Supported formats
    • 3Dシーンのインポート
      • 利用可能な3Dフォーマット
        • Blender から glTF 2.0 ファイルをエクスポートする (推奨)
        • Godot 内で直接 .blend ファイルをインポートする
        • BlenderからDAEファイルをエクスポートする
        • Godot にOBJファイルをインポートする
        • Godot にFBXファイルをインポートする
      • モデルのエクスポートに関する考慮事項
        • 3Dアセットの方向規則
        • テクスチャを個別にエクスポートする
        • エクスポートに関する考慮事項
        • ライティングに関する考慮事項
      • 名前にサフィックスを使用したノードタイプのカスタマイズ
        • Opting out
        • Remove nodes and animations (-noimp)
        • コリジョンの作成 (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • オクルーダの作成 (-occ, -occonly)
        • ナビゲーションの作成(-navmesh)
        • VehicleBodyの作成 (-vehicle)
        • VehicleWheelの作成 (-wheel)
        • リジッドボディ(-rigid)
        • アニメーションループ(-loop、-cycle)
        • Material alpha (-alpha)
        • Material vertex color (-vcol)
      • インポートの構成
        • ワークフローのインポート
        • シーンの継承
      • Advanced Import Settings
        • 高度なインポート設定ダイアログの使用
        • マテリアルを別々のファイルへ抽出する
        • Animation options
    • 3Dスケルトンのリターゲット
      • 複数のスケルトン間でアニメーションを共有する
      • Options for Retargeting
        • ボーンマップ
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exporting 3D scenes
      • 概要
      • 制限事項
    • Blender ESCNエクスポーター
  • オーディオ
    • オーディオバス
      • はじめに
      • デシベルスケール
      • オーディオバス
      • バスを介したオーディオの再生
      • エフェクトの追加
      • 自動的なバス無効化
      • バスの再配置
      • デフォルトのバスレイアウト
    • オーディオエフェクト
      • Amplify(アンプ)
      • BandLimit、BandPass(バンドリミット、バンドパス)
      • キャプチャ
      • Chorus(コーラス)
      • Compressor(コンプレッサー)
      • Delay(ディレイ)
      • Distortion(ディストーション)
      • EQ(イコライザー)
      • EQ6、EQ10、EQ21
      • Filter (フィルター)
      • HardLimiter(ハードリミッター)
      • HighPassFilter(ハイパスフィルタ)
      • HighShelfFilter(ハイシェルフフィルタ)
      • Limiter(リミッター)
      • ローパスフィルタ(LowPassFilter)
      • LowShelfFilter(ローシェルフフィルタ)
      • NotchFilter(ノッチフィルタ)
      • Panner(パン)
      • Phaser(フェイザー)
      • PitchShift(ピッチシフト)
      • Record(録音)
      • Reverb(リバーブ)
      • SpectrumAnalyzer(スペクトラムアナライザ)
      • StereoEnhance(ステレオエンハンス)
    • オーディオストリーム
      • はじめに
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb bus
        • ドップラー
    • ゲームプレイにオーディオと音楽を同期させる
      • はじめに
      • システムクロックを使用した同期
      • サウンド ハードウェア クロックを使用した同期
    • マイクでの録音
      • デモの構造
    • テキスト音声変換(Text to speech)
      • 基本的な使用方法
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      • Install OpenJDK 17
      • Android SDKをダウンロード
      • Godotで設定する
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      • Google Playストア用にエクスポート
      • Optimizing the file size
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      • エクスポートオプション
    • iOS用にエクスポート
      • 必要条件
      • GodotプロジェクトをXcodeにエクスポートする
      • 積極的な開発に関する考慮事項
        • GodotプロジェクトフォルダをXcodeにリンクする手順
      • iOS用プラグイン
      • 環境変数
      • トラブルシューティング
        • xcode-select points at wrong SDK location
      • エクスポートオプション
    • Exporting for visionOS
    • Webのエクスポート
      • Export file name
      • WebGL version
      • Mobile considerations
      • Audio playback
      • エクスポートオプション
        • Thread and extension support
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • 制限事項
        • データ永続化のためのクッキーの使用
        • Background processing
        • フルスクリーンとマウスキャプチャ
        • オーディオ
        • ネットワーク
        • クリップボード
        • ゲームパット
      • ファイルの提供
      • Interacting with the browser and JavaScript
      • 環境変数
      • トラブルシューティング
        • Running the export locally shows another project instead
      • エクスポートオプション
    • Manually changing application icon for Windows
      • Creating a custom ICO file
      • タスクバー・アイコンの変更
      • ファイル・アイコンの変更
      • 結果のテスト
    • Running Godot apps on macOS
      • App Storeで配布された署名かつ公証されたアプリ
      • App Store外で配布された署名かつ公証されたアプリ
      • 署名はされているが(アドホック署名を含む)、公証されていないアプリ
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Gradle builds for Android
      • Set up the gradle build environment
      • Enabling the gradle build and exporting
    • ワンクリック・デプロイ
      • ワンクリック・デプロイとは何ですか?
      • サポートされているプラットフォーム
      • Using one-click deploy
      • トラブルシューティング
        • Android
        • Web
    • Exporting for dedicated servers
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Starting the dedicated server
      • 次のステップ
  • ファイルデータI/O
    • バックグラウンド読み込み
      • ResourceLoaderの使用
      • サンプル
    • Godotプロジェクトのファイルパス
      • パスの区切り記号
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • File logging
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • エディタデータのパス
        • 自己完結型モード
    • ゲームの保存
      • はじめに
      • 永続オブジェクトの識別
      • シリアル化
      • データの保存と読み取り
      • いくつかの注意事項
      • JSON vs binary serialization
        • JSON limitations
        • Binary serialization
    • Runtime file loading and saving
      • Plain text and binary files
      • Images
      • Audio/video files
      • 3D scenes
      • Fonts
      • ZIP archives
    • バイナリシリアル化API
      • はじめに
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • パケットの仕様
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 古い形式の場合:
        • 新しい形式の場合:
        • 16: RID (サポートされていません)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • 国際化
    • ゲームの国際化
      • はじめに
      • インポートされた翻訳の構成
      • リソースのローカライズ
      • Automatically setting a language
      • Locale vs. language
      • キーをテキストに変換する
        • Placeholders
        • Translation contexts
        • Pluralization
      • コントロールのサイズを変更可能にする
      • 翻訳サーバー
      • Bidirectional text and UI mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Testing translations
      • プロジェクト名の翻訳
    • Localization using spreadsheets
      • 書式設定
        • Specifying plural forms
        • Specifying translation contexts
      • CSVインポーター
      • Loading the CSV file as a translation
    • Localization using gettext (PO files)
      • 利点
      • 欠点
      • gettextツールのインストール
      • Creating the PO template
        • Automatic generation using the editor
        • Manual creation
      • POテンプレートからメッセージファイルを作成する
      • Godot でのメッセージ ファイルの読み込み
      • POテンプレートに従うようにメッセージファイルを更新する
      • POファイルまたはテンプレートの有効性の確認
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
      • Extracting localizable strings from GDScript files
      • Using context
      • Updating PO files
      • POT generation custom plugin
    • Locale codes
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • List of supported country codes
    • 疑似ローカライズ
      • はじめに
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • 入力
    • InputEvent (入力イベント)
      • それは何ですか?
      • 入力が機能する仕組み
      • InputEventの構造
      • Input actions
      • インプットマップ
    • 入力の例
      • はじめに
      • イベント対ポーリング
      • 入力イベント
      • インプットマップ
        • アクションの処理
      • キーボードイベント
        • キーボード・モディファイヤ
      • マウスイベント
        • マウスボタン
        • マウスモーション
      • タッチイベント
    • マウスと入力座標
      • 概要
      • ハードウェア表示の座標
      • ビューポート表示の座標
    • マウスカーソルのカスタマイズ
      • プロジェクト設定を使用する
      • スクリプトを使用する
      • カーソルリスト
    • コントローラー、ゲームパッド、ジョイスティック
      • ユニバーサル入力のサポート
        • どの入力メソッドを使用すればよいですか?
      • 振動 (バイブレーション)
      • キーボード/マウスとコントローラー入力の違い
        • デッドゾーン
        • "エコー"イベント
        • ウインドウフォーカス
        • パワーセーブ防止
      • トラブルシューティング
        • コントローラーが Godot に認識されません。
        • コントローラーにボタンまたは軸が正しくマッピングされません。
        • My controller works on a given platform, but not on another platform.
    • Controller features
      • LED color
    • 終了リクエストの処理
      • 終了
      • 通知の処理
      • On mobile devices
      • Sending your own quit notification
  • 数学
    • ベクトル演算
      • はじめに
      • 座標系 (2D)
      • ベクトル操作
        • メンバアクセス
        • ベクトルの加算
        • スカラー乗算
      • 実際の応用
        • 移動
        • ターゲットへ向く
      • 単位ベクトル
        • 正規化
        • 反射
      • 内積 (ドット積)
        • 正面
      • 外積 (クロス積)
        • 法線の計算
        • ターゲットへの方向
      • より多くの情報
    • 高度なベクトル演算
      • 平面(およびplane関数)
        • 平面までの距離
        • 原点から離れて
        • 2Dで平面を構築する
        • 平面処理に関するいくつかの例
      • 3Dでの衝突検出
      • より多くの情報
    • 行列と変換
      • はじめに
        • 行列成分と単位行列
        • 変換行列のスケーリング
        • 変換行列の回転
        • 変換行列の基底
        • 変換行列の平行移動
        • すべてをまとめる
        • 変換行列のせん断(高度な内容)
      • 変換の実用的な応用
        • transform間の位置の変換
        • オブジェクトをそれ自身に対して相対的に移動する
        • transformへの変換の適用
        • 変換行列の反転
      • 3Dではどのように機能しますか?
        • 3Dでの回転の表現(高度な内容)
    • Interpolation(補間)
      • ベクトル補間
      • 幾何学変換(変形)の補間
      • スムージングモーション
    • ベジェ、曲線、パス
      • 二次ベジェ
      • 三次(立方)ベジェ
      • コントロールポイントの追加
      • Curve2D、Curve3D、PathおよびPath2D
      • 評価する
      • 描画
      • トラバーサル
    • 乱数生成
      • Global scope versus RandomNumberGenerator class
      • The randomize() method
      • Getting a random number
      • Get a random array element
      • Get a random dictionary value
      • Weighted random probability
      • "Better" randomness using shuffle bags
      • Random noise
      • Cryptographically secure pseudorandom number generation
  • ナビゲーション
    • 2Dナビゲーション概要
      • Setup for 2D scene
    • 3D navigation overview
      • Setup for 3D scene
    • Using NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Using NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Using NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using navigation meshes
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Baking navigation mesh chunks for large worlds
      • Navigation mesh baking common problems
      • Navigation mesh script templates
    • Using NavigationPaths
      • Obtaining a NavigationPath
    • Using NavigationPathQueryObjects
      • Creating a basic path query
      • Path postprocessing options
      • Path simplification
      • Path metadata
      • Excluding or including regions
      • Path clipping and limits
    • Using NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Pathfollowing common problems
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
    • Using NavigationObstacles
      • Obstacles and navigation mesh
      • Obstacles and agent avoidance
        • Static avoidance obstacles
        • Dynamic avoidance obstacles
      • Procedural obstacles
    • Using NavigationLinks
      • Navigation link script templates
    • Using NavigationLayers
    • Navigation debug tools
      • Enabling navigation debug
      • Navigation debug settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug performance
    • Connecting navigation meshes
    • Support different actor types
    • Support different actor locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • ネットワーク
    • High-level multiplayer
      • High-level vs low-level API
      • 中レベルの抽象化
      • ホスティング時の考慮事項
      • ネットワークの初期化
      • 接続の管理
      • Remote procedure calls
      • Channels
      • ロビーの実装例
      • Exporting for dedicated servers
    • HTTPリクエストを行う
      • Why use HTTP?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • HTTPクライアントクラス
    • TLS/SSL certificates
      • はじめに
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Generate a self-signed certificate
    • Using WebSockets
      • HTML5およびWebSocket
      • GodotでWebソケットを使う
        • 最小限のクライアントの例
        • 最小限のサーバーの例
        • 高度なチャットデモ
    • WebRTC
      • HTML5、WebSocket、WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • GodotでWebRTCを使用する
        • 最小限の接続例
        • ローカルシグナリングの例
        • WebSocketを使用したリモートシグナリング
  • パフォーマンス
    • はじめに
    • 一般
      • 一般的な最適化のTips
        • はじめに
        • パフォーマンスの測定
        • 探偵のような調査
        • プロファイラー
        • 最適化の原則
        • 付録
      • サーバーを使用した最適化
        • サーバー
        • RIDs
        • スプライトの作成
        • メッシュを3D空間にインスタンス化する
        • 2D RigidBodyの作成とスプライトの移動
        • サーバーからデータを取得する
    • CPU
      • CPUの最適化
        • パフォーマンスの測定
        • CPUプロファイラー
        • 外部のプロファイラー
        • タイム関数で実行時間を測定する
        • CPUキャッシュ
        • 言語
        • スレッド
        • シーンツリー
        • 物理
    • GPU
      • GPUの最適化
        • はじめに
        • ドローコール、ステート変更、API
        • ピクセル計算コスト vs 頂点計算コスト
        • ピクセル/フラグメントシェーダーとフィルレート
        • 半透明とブレンド
        • マルチプラットフォームのアドバイス
        • モバイル / タイルベースレンダラー
      • MultiMeshを使用した最適化
        • MultiMesh
        • MultiMeshの例
      • シェーダーコンパイルによるスタッターの削減
        • パイプライン事前コンパイルのモニター
        • パイプラインのプリコンパイル機能
        • インスタンシングのパイプラインプリコンパイル
        • Shader baker
    • 3D
      • 3Dパフォーマンスの最適化
        • カリング
        • 半透明なオブジェクト
        • レベルオブディテール (LOD)
        • ライトの焼き込み (ベイク)
        • アニメーションとスキニング
        • 大規模なワールド
      • 数千オブジェクトをアニメーションする
        • MultiMeshInstance3D で千単位の魚をアニメーション化する
        • パーティクルで数千の魚を制御する
    • スレッド
      • 複数のスレッドの使用
        • スレッド
        • スレッドの作成
        • ミューテックス
        • セマフォ
      • スレッドセーフAPI
        • スレッド
        • グローバル スコープ
        • シーンツリー
        • レンダリング
        • 物理
        • GDScript arrays and dictionaries
        • リソース
  • 物理
    • 物理の紹介
      • オブジェクトのコリジョン
        • 物理マテリアル
        • コリジョン形状
        • 物理プロセスのコールバック
        • コリジョンレイヤーとマスク
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • RigidBody2Dを使用する
        • 接触のレポート
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Using Jolt Physics
      • はじめに
      • Notable differences to Godot Physics
        • Joint properties
        • Single-body joints
        • Collision margins
        • Baumgarte stabilization
        • Ghost collisions
        • Memory usage
        • Ray-cast face index
        • Kinematic RigidBody3D contacts
        • Contact impulses
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Notable differences to the Godot Jolt extension
        • Project settings
        • Joint nodes
        • Thread safety
    • Using RigidBody
      • リジッド ボディとは何ですか?
      • リジッド ボディを制御する方法
      • "look at"メソッド
    • Area2Dの使用
      • はじめに
      • Areaとは何ですか?
      • Areaのプロパティ
      • オーバーラップ検出
      • Areaの影響
        • ポイント重力
        • 例
    • Using CharacterBody2D/3D
      • はじめに
      • What is a character body?
      • 動きと衝突
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Detecting collisions
      • 使用する移動方法は?
      • 例
        • 動きと壁
        • 反発/反射
        • プラットフォームの動き
    • レイキャスティング
      • はじめに
      • Space
      • spaceへのアクセス
      • レイキャストクエリ
      • コリジョンの例外
      • コリジョンマスク
      • 画面からの3Dレイキャスティング
    • ラグドールシステム
      • はじめに
      • ラグドールの設定
        • 物理ボーン(Physical Bone)の作成
        • Clean up and optimize the skeleton
        • Adjust joints and constraints
        • Adjust collision shapes
      • Simulate the ragdoll
        • コリジョンレイヤーとマスク
    • キネマティックキャラクター(2D)
      • はじめに
      • Physics process
      • シーンの設定
      • キネマティック キャラクタの移動
    • Using SoftBody3D
      • Physics engine considerations
      • Basic setup
      • マントのシミュレーション
      • Using imported meshes
    • コリジョン形状(2D)
      • プリミティブコリジョン形状
      • 凸形状コリジョン形状
      • 凹形状または三角形メッシュのコリジョン形状
      • パフォーマンス注意点
    • コリジョン形状(3D)
      • プリミティブコリジョン形状
      • 凸形状コリジョン形状
      • 凹形状または三角形メッシュのコリジョン形状
      • パフォーマンス注意点
    • Large world coordinate
      • なぜLarge World Coordinatesを使うのか?
      • Large world coordinate がどのように動作するか
      • Large world coordinate はどんな人のためにあるか?
      • Large world coordinate を有効化
      • 単精度ビルドと倍精度ビルド間の互換性
        • 既知の非互換性
      • 制限事項
    • Physics Interpolation
      • Quick start guide
      • はじめに
        • Physics ticks and rendered frames
        • What can we do about frames and ticks being out of sync?
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
        • Testing and debugging tips
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
      • 2D and 3D physics interpolation
        • Global versus local interpolation
        • Resetting physics interpolation
        • 2D Particles
        • Other
    • 物理の問題のトラブルシューティング
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Stacked objects are unstable and wobbly
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • プラットフォーム固有
    • Android
      • Godot Android library
        • Using the Godot Android library
        • Godot Android plugins
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Godot Android plugins
        • はじめに
        • Androidプラグイン
        • Building a v2 Android plugin
        • Packaging a v2 Android plugin
        • Using a v2 Android plugin
        • リファレンス実装
        • Tips and Guidelines
      • Androidのアプリ内購入
        • 使用法
      • Integrating with Android APIs
        • JavaClassWrapper (Godot singleton)
        • AndroidRuntime plugin
      • Resolving crashes on Android
        • Getting Native Debug symbols for official templates
        • Getting Native Debug symbols for custom builds
        • Uploading Symbols to Google Play Console
        • Manually Symbolicating Crash Logs
    • iOS plugins
      • Creating iOS plugins
        • Loading and using an existing plugin
        • Creating an iOS plugin
      • iOS用プラグイン
        • Accessing plugin singletons
        • 非同期メソッド
        • Store Kit
        • Game Center
    • Web
      • The JavaScriptBridge singleton
        • Interacting with JavaScript
        • Callbacks
        • Can I use my favorite library?
        • The eval interface
        • Downloading files
      • HTML5 shell class reference
        • Engine
        • Engine configuration
      • Custom HTML page for Web export
        • セットアップ
        • プロジェクトの開始
        • Customizing the behavior
        • プレゼンテーションのカスタマイズ
        • デバッグ
  • プラグイン
    • エディタプラグイン
      • プラグインのインストール
        • プラグインの検索
        • プラグインのインストール
        • プラグインの有効化
      • プラグインの作成
        • プラグインについて
        • プラグインの作成
        • カスタム ノード
        • カスタムドック
        • Registering autoloads/singletons in plugins
        • Using sub-plugins
        • 今後の展開
      • メイン画面プラグイン(Main screen plugin)の作成
        • このチュートリアルの対象
        • プラグインの初期化
        • メイン画面のシーン
        • Update the plugin script
        • プラグインを試す
      • プラグインのインポート
        • はじめに
        • 構成
        • エディタインポートプラグイン クラス
        • オプションとプリセット
        • import メソッド
        • プラットフォームバリアントと生成されたファイル
        • プラグインを試す
      • 3D gizmo plugins
        • はじめに
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • シンプルなアプローチ
        • 代替アプローチ
      • インスペクタプラグイン
        • Setting up your plugin
        • Interacting with the inspector
        • Adding an interface to edit properties
      • ビジュアルシェーダープラグイン
    • エディタでコードを実行する
      • @tool とは?
      • @toolの使用方法
      • 重要な情報
      • デバッグ
      • @tool を試してみる
      • 変数の編集
      • リソース変更の通知を受け取る
      • ノード設定の警告を報告する
      • エディタスクリプトで一回限りのスクリプトを実行する
      • シーンのインスタンス化
  • レンダリング
    • Overview of renderers
      • はじめに
        • Renderers, rendering drivers, and RenderingDevice
      • Choosing a renderer
        • Switching between renderers
      • Feature comparison
        • Overall comparison
        • Lights and shadows
        • Global Illumination
        • 環境とポストプロセッシング
        • Antialiasing
        • StandardMaterial features
        • Shader features
        • Other features
    • Using Viewports
      • はじめに
      • 入力
      • Listener
      • カメラ(2Dおよび3D)
      • スケールとストレッチ
      • ワールド
      • キャプチャ
      • ビューポートコンテナ
      • レンダリング
      • レンダーターゲット
    • 複数の解像度
      • 複数の解像度の問題
      • ワンサイズですべてに対応
      • ベースサイズ
      • サイズ変更
      • ストレッチ設定
        • ストレッチモード(Stretch Mode)
        • ストレッチアスペクト(Stretch Aspect)
        • ストレッチスケール(Stretch Scale)
        • ストレッチスケールモード(Stretch Scale Mode)
      • Common use case scenarios
        • デスクトップゲーム
        • Mobile game in landscape mode
        • 縦向き表示のモバイルゲーム
        • ゲーム以外のアプリケーション
      • hiDPI support
      • ダウンサンプリングでのエイリアスの削減
      • アスペクト比の処理
      • 視野のスケーリング
      • Scaling 2D and 3D elements differently
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • ジッター
      • スタッター
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/OS-specific
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
    • The Compositor
      • Compositor effects
  • スクリプト
    • GDScript
      • GDScriptリファレンス
        • 履歴
        • GDScriptの例
        • 識別子
        • キーワード
        • オペレーター
        • リテラル
        • アノテーション
        • コメント
        • コード領域
        • 行の継続
        • 組み込み型
        • 変数
        • 定数
        • 関数
        • ステートメントと制御フロー
        • クラス
        • エクスポート
        • プロパティ (セッターとゲッター)
        • ツールモード
        • メモリ管理
        • シグナル
        • Assertキーワード
      • GDScript: 動的言語の紹介
        • 概要
        • 動的性質
        • 配列
        • 辞書
        • Forとwhile
        • While
        • カスタム・イテレータ
        • ダック・タイピング
      • GDScriptプロパティのエクスポート
        • 基本的な使い方
        • Grouping exports
        • パス文字列
        • 入力範囲の制限
        • Adding suffixes and handling degrees/radians
        • イージングヒント付き実数
        • 色
        • ノード
        • リソース
        • ビットフラグのエクスポート
        • 列挙型のエクスポート
        • 配列のエクスポート
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • エクスポートされた変数をツールスクリプトから設定する
        • Reading an exported variable's value early on
        • 高度なエクスポート
      • GDScriptドキュメントコメント
        • スクリプトのドキュメント化
        • スクリプトメンバーのドキュメント化
        • スクリプトの例
        • @deprecated タグと @experimental タグ
        • BBCodeとクラスリファレンス
      • GDScriptスタイルガイド
        • 書式設定
        • 命名規則
        • コードの順序
        • 静的型付け
      • 静的型付けGDScript
        • 静的型付けの概要
        • 静的型付けの使用方法
        • 静的と動的: どちらかのみを利用する
        • 警告システム
        • 一般的なアンセーフな操作とセーフな操作
        • 型の指定ができないケース
        • 要約
      • GDScript警告システム
      • GDScriptフォーマット文字列
        • Format strings
        • 複数のプレースホルダ
        • 書式指定子
        • パディング
        • エスケープシーケンス
        • String format method
        • String concatenation
    • C#/.NET
      • C# の基本
        • はじめに
        • 前提条件
        • 外部エディタの設定
        • C#スクリプトの作成
        • プロジェクトの設定とワークフロー
        • サンプル
        • C#とGDScriptの一般的な違い
        • 現在の課題と既知の問題
        • よくある落とし穴
        • GodotにおけるC#のパフォーマンス
        • GodotでのNuGetパッケージの使用
        • C#コードのプロファイリング
      • C# 言語機能
        • 型変換とキャスト
        • プリプロセッサ定義
      • C# スタイルガイド
        • 言語仕様
        • 書式設定
        • 命名規則
        • メンバ変数
        • ローカル変数
        • 暗黙的に型指定されたローカル変数
        • その他の考慮事項
      • C# 診断
        • GD0001: Missing partial modifier on declaration of type that derives from GodotObject
        • GD0002: Missing partial modifier on declaration of type which contains nested classes that derive from GodotObject
        • GD0003: Found multiple classes with the same name in the same script file
        • GD0101: The exported member is static
        • GD0102: The type of the exported member is not supported
        • GD0103: The exported member is read-only
        • GD0104: The exported property is write-only
        • GD0105: The exported property is an indexer
        • GD0106: The exported property is an explicit interface implementation
        • GD0107: Types not derived from Node should not export Node members
        • GD0108: The exported tool button is not in a tool class
        • GD0109: The '[ExportToolButton]' attribute cannot be used with another '[Export]' attribute
        • GD0110: The exported tool button is not a Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201: The name of the delegate must end with 'EventHandler'
        • GD0202: The parameter of the delegate signature of the signal is not supported
        • GD0203: The delegate signature of the signal must return void
        • GD0301: The generic type argument must be a Variant compatible type
        • GD0302: The generic type parameter must be annotated with the '[MustBeVariant]' attribute
        • GD0303: The parent symbol of a type argument that must be Variant compatible was not handled
        • GD0401: The class must derive from Godot.GodotObject or a derived class
        • GD0402: The class must not be generic
      • C# 向け Godot API
        • C# API と GDScript の違い
        • C# collections
        • C# Variant
        • C#シグナル
        • C# exported properties
        • C#グローバルクラス
      • C# のプラットフォームのサポート
    • C++ (godot-cpp)
      • About godot-cpp
        • Differences between godot-cpp and C++ modules
        • Version compatibility
      • 入門
        • Workflow overview
        • サンプル・プロジェクト
        • プロジェクトの設定
        • シンプルなプラグインの作成
        • プラグインのコンパイル
        • Using the GDExtension module
        • プロパティの追加
        • シグナル
        • 次のステップ
      • Build system
        • Main build system: Working with SCons
        • Secondary build system: Working with CMake
      • Core functions and types
        • Common functions and macros
        • コアタイプ
        • バリアントクラス
        • オブジェクトクラス
      • Adding documentation
        • Writing and styling documentation
        • Publishing documentation online
    • 他の言語
    • The GDExtension system
      • What is GDExtension?
        • Version compatibility
      • The .gdextension file
        • はじめに
        • Configuration section
        • Libraries section
        • Icons section
        • Dependencies section
      • The C interface JSON file
        • Overall structure
        • Header
        • 種類
        • Interface
      • GDExtension C example
        • はじめに
        • プロジェクトの設定
        • ファイル構造
        • Buildsystem
        • Initializing the extension
        • A basic class
        • A wrapper API
        • A demo project
        • Custom methods
        • Custom properties
        • Binding virtual methods
        • Registering and emitting a signal
        • 結論
    • コア機能
      • Godot APIリファレンスの読み方
        • 継承
        • Brief Description
        • 説明
        • Tutorials
        • プロパティ
        • メソッド
        • シグナル
        • Enumerations
        • 定数
        • Property Descriptions
        • Method Descriptions
      • デバッグ
        • デバッグ ツールの概要
        • Output panel
        • デバッガーパネル
        • プロファイラー
        • Using the ObjectDB profiler
        • カスタムパフォーマンスモニター
      • アイドル処理と物理処理
      • グループ
        • グループの管理
      • ノードとシーンインスタンス
        • ノードの取得
        • ノードパス
        • ノード作成
        • シーンのインスタンス化
      • オーバーライド可能な関数
      • クロスランゲージでのスクリプト作成
        • ノードのインスタンス化
        • フィールドへのアクセス
        • メソッドの呼び出し
        • シグナルに接続する
        • 継承
      • スクリプトテンプレートの作成
        • テンプレートを見つける
        • Default behavior and overriding it
        • デフォルトのテンプレート
        • テンプレートのプレースホルダ
      • 式の評価
        • Basic usage
        • 変数を式に渡す
        • 式のベースインスタンスを設定する
        • スクリプトの例
        • ビルトイン関数
      • シーンをスクリプトから変更する
      • シグナルによるインスタンス化
        • 発射処理の例
      • ゲームとプロセスのポーズ
        • はじめに
        • ポーズの仕組み
        • プロセスモード
        • ポーズメニューの例
      • ファイルシステム
        • はじめに
        • 実装
        • project.godotファイル
        • パス区切り文字
        • リソースパス
        • ユーザーパス
        • ホストファイルシステム
        • デメリット
      • リソース
        • ノードとリソース
        • 外部と内部の比較
        • コードからリソースを読み込む
        • シーンの読み込み
        • リソースの解放
        • 独自のリソースを作成
      • シングルトン (自動読み込み)
        • はじめに
        • 自動読み込み
        • カスタムシーン・スイッチャー
      • シーンツリーの使用
        • はじめに
        • メインループ
        • シーンツリー
        • ルートビューポート
        • シーンツリー
        • ツリーの順序
        • *シーンツリー*に入ることで「アクティブになる」
        • 現在のシーンの変更
      • シーン固有ノード
        • はじめに
        • シーン固有ノードの作り方
        • 同一シーンの制限
        • 代替アプローチ
      • Logging
        • Printing messages
        • Project settings
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • Crash backtraces
        • Creating custom loggers
  • シェーダー
    • シェーダーの紹介
      • Godotのシェーダー
      • シェーダーの種類
      • レンダリングモード
        • 頂点プロセッサー
        • フラグメントプロセッサー
        • ライトプロセッサー
    • シェーディングリファレンス
      • シェーディング言語
        • はじめに
        • データ型
        • 配列
        • 定数
        • 構造体
        • オペレーター
        • 構文制御
        • ピクセルの破棄
        • 関数
        • Varying(可変)
        • 補間修飾子
        • Uniform(ユニフォーム)
        • ビルトイン変数
        • ビルトイン関数
      • ビルトイン関数
        • Trigonometric functions
        • Exponential and math functions
        • Geometric functions
        • Comparison functions
        • Texture functions
        • Packing and unpacking functions
        • Bitwise functions
      • シェーダープリプロセッサー
        • シェーダープリプロセッサーを使用する理由?
        • ディレクティブ
        • Built-in defines
      • Spatial(3D)シェーダー
        • レンダリングモード
        • Stencil modes
        • ビルトイン
        • グローバルビルトイン
        • 頂点プロセッサーのビルトイン
        • フラグメントプロセッサーのビルトイン
        • ライトプロセッサーのビルトイン
      • CanvasItem(2D)シェーダー
        • レンダリングモード
        • ビルトイン
        • グローバルビルトイン
        • 頂点プロセッサーのビルトイン
        • フラグメントプロセッサーのビルトイン
        • ライトプロセッサーのビルトイン
        • SDF関数
      • Particleシェーダー
        • レンダリングモード
        • ビルトイン
        • グローバルビルトイン
        • start()とprocess()のビルトイン
        • start()のビルトイン
        • process()のビルトイン
        • process()で使える関数
      • Skyシェーダー
        • レンダリングモード
        • ビルトイン
        • グローバルビルトイン
        • Skyビルトイン
      • Fogシェーダー
        • ビルトイン
        • グローバルビルトイン
        • Fogビルトイン
    • 初めてのシェーダー
      • 初めての2Dシェーダー
        • はじめに
        • セットアップ
        • 初めてのCanvasItemシェーダー
        • 初めてのフラグメント関数
        • 初めての頂点関数
        • 結論
      • 初めての3Dシェーダー
        • マテリアルを割り当てる場所
        • セットアップ
        • シェーダーマジック
        • ノイズハイトマップ
        • Uniform(ユニフォーム)
        • ライトとの相互作用
        • Full code
      • 2番目の3Dシェーダー
        • 最初のSpatialフラグメント関数
        • TIME でアニメートする
        • 高度な効果: 波
    • ビジュアルシェーダー
      • VisualShader(ビジュアルシェーダー)の作成
      • ビジュアルシェーダーエディタの使用
      • ビジュアルシェーダーノードのインターフェース
      • ビジュアルシェーダーノード
        • 式ノード(Expression Node)
        • Reroute node
        • フレネルノード
        • ブール型ノード
        • ifノード
        • スイッチノード(Switch node)
        • Mesh Emitter
    • コンピュートシェーダー
      • ローカルの RenderingDevice を作成する
      • 入力データを指定する
      • コンピュートパイプラインの定義
      • コンピュートシェーダーを実行する
      • 結果の取得
      • Freeing memory
    • スクリーン読み取りシェーダー
      • はじめに
      • スクリーンテクスチャ
      • スクリーンテクスチャの使用例
      • 舞台裏
      • バックバッファロジック
      • 深度テクスチャ
      • 法線とラフネスのテクスチャ
      • スクリーンテクスチャの再定義
    • GLSLからGodotシェーダーへの変換
      • GLSL
        • シェーダープログラム
        • 頂点の属性
        • gl_Position
        • Varying(可変)
        • メイン
        • マクロ
        • 変数
        • 座標
        • 精度
      • Shadertoy
        • 種類
        • mainImage(メインイメージ)
        • 変数
        • 座標
      • The Book of Shaders
        • 種類
        • メイン
        • 変数
        • 座標
    • シェーダースタイルガイド
      • 書式設定
        • エンコードと特殊文字
        • インデント
        • 改行と空白行
        • 空白行
        • 行の長さ
        • 1行につき1つのステートメント
        • コメントスペース
        • Documentation comments
        • 空白
        • 浮動小数点数 (実数)
      • ベクトル要素へのアクセス
      • 命名規則
        • 関数と変数
        • 定数
        • プリプロセッサ定義
      • Applying formatting automatically
      • コードの順序
        • ローカル変数
    • SubViewportのテクスチャ化
      • はじめに
      • シーンの設定
      • SubViewportを設定する
      • テクスチャを適用する
      • 惑星のテクスチャを作る
      • 惑星を彩る
      • 海を作る
    • カスタムポストプロセッシング
      • はじめに
      • シングルパス・ポストプロセッシング
      • マルチパス・ポストプロセッシング
    • 高度なポストプロセッシング
      • はじめに
      • フルスクリーン矩形
      • 深度テクスチャ
      • Example shader
      • 最適化
    • 木を作る
      • 木から始める
      • 頂点カラーでペイントする
      • 葉のカスタムシェーダーを作成する
      • シェーダーの改善
  • ユーザーインターフェース (UI)
    • UIの構成要素
      • サイズとアンカー
        • コントロールのセンタリング
        • Anchor Presets
      • コンテナの使用
        • コンテナのレイアウト
        • サイズ指定オプション
        • コンテナの種類
        • カスタムコンテナの作成
      • カスタムGUIコントロール
        • 非常に多くのコントロール...
        • 描画
        • サイズ変更
        • 入力
      • Keyboard/Controller Navigation and Focus
        • Node settings
        • Necessary code
      • Control node gallery
    • GUIスキンとテーマ
      • Introduction to GUI skinning
        • Basics of themes
        • コントロールのカスタマイズ
        • Customizing a project
        • Beyond controls
      • Using the theme editor
        • テーマの作成
        • Theme editor overview
        • Manage and import items
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
      • Using Fonts
        • Dynamic fonts
        • Bitmap fonts
        • Loading a font file
        • Font outlines and shadows
        • Advanced font features
    • コントロールノードのチュートリアル
      • RichTextLabelのBBCode
        • はじめに
        • BBCodeを使用する
        • ユーザー入力を安全に処理する
        • BBCodeタグの除去
        • パフォーマンス
        • BBCodeの代わりにpush_[tag]()関数とpop()関数を使用する
        • リファレンス
        • テキストエフェクト
        • カスタムBBCodeタグとテキストエフェクト
    • Creating applications
      • Creating applications
        • Performing common tasks
        • Recommended project settings
        • Adding unit tests
        • Optimizing distribution size
        • Creating installers
        • リソース
  • XR
    • 基本のチュートリアル
      • XRのセットアップ
        • Godot XRシステムの説明
        • Which Renderer to use
        • OpenXR
        • XRシーンの設定
      • Deploying to Android
        • セットアップ
        • Gradle Android build
        • 外部プラグインのインストール
        • Creating the export presets
        • Running on your device from the Godot editor
      • A better XR start script
        • Signals for our script
        • Variables for our script
        • Our updated ready function
        • On session begun
        • On visible state
        • On focussed state
        • On stopping state
        • On pose recentered
      • AR / Passthrough
        • Environment blend modes
        • Configuring your background
        • OpenXR specific
        • Putting it together
        • Shadow to opacity
      • Where to go from here
        • Godot OpenXR vendor plugin
        • XR Toolkits
    • Advanced topics
      • OpenXR Settings
        • General settings
        • Extensions
        • Binding Modifiers
      • The XR action map
        • The default action map
        • Action sets
        • アクション
        • Profiles
        • Our first controller binding
        • The simple controller
        • Binding Modifiers
      • Room scale in XR
        • Origin centric solution
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • Character body centric solution
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • When the player walks to somewhere they shouldn't
        • Further suggestions for improvements
      • XR full screen effects
        • Applying the projection matrix
        • 制限事項
      • OpenXR composition layers
        • はじめに
        • SubViewportを設定する
        • Adding a composition layer
        • Making the interface work
        • Hole punching
      • OpenXR hand tracking
        • はじめに
        • Demo project
        • The Hand Tracking API
        • The hand tracking data source
        • Handling user input
      • OpenXR body tracking
        • HTC Tracker support
      • OpenXR Render Models
        • OpenXR Render models node
        • Render model node
        • Backend access
      • OpenXR spatial entities
        • セットアップ
        • Creating our spatial manager
        • Spatial anchors
        • Plane tracking
        • Marker tracking
        • Backend access
    • Godot XRツール
      • Introducing XR tools
        • Installing XR Tools
        • Basic hands
        • より多くの情報
      • Basic XR Locomotion
        • Adding our player body
        • Adding a floor
        • Direct movement
        • Teleport
        • More advanced movement features

エンジンの細部

  • Engine architecture
    • Godot's architecture overview
      • Scene Layer
      • Server Layer
      • Drivers / Platform Interface
      • Core
      • メイン
    • Common engine methods and macros
      • Print text
      • Format a string
      • Convert an integer or float to a string
      • Internationalize a string
      • Clamp a value
      • Microbenchmarking
      • Get project/editor settings
      • Error macros
    • コアタイプ
      • メモリの割り当て
      • コンテナ
        • Relocation safety
      • Multithreading / Concurrency
      • 算術型
      • NodePath
      • RID
    • バリアントクラス
      • 概要
        • 参照
      • List of variant types
      • Containers: Array and Dictionary
        • 参照
    • オブジェクトクラス
      • 一般的な定義
        • リファレンス:
      • Registering Object classes
        • Registering bindings
        • 定数
        • プロパティ (設定/取得)
        • _set/_get/_get_property_list を使用してプロパティをバインドします
        • シグナル
      • Object ownership and casting
        • Manual memory management
        • RefCounted memory management
        • 動的キャスト
      • 通知
      • リソース
        • リファレンス:
        • リソースの読み込み
        • リソースの保存
    • 継承クラスツリー
      • Object
      • リファレンス
      • Control
      • Node2D
      • Node3D
    • 内部レンダリングアーキテクチャ
      • Rendering methods
        • Forward+
        • モバイル
        • 互換性
        • Why not deferred rendering?
      • Rendering drivers
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Summary of rendering drivers/methods
      • RenderingDevice abstraction
      • Core rendering classes architecture
      • Core shaders
      • 2D and 3D rendering separation
      • 2D rendering techniques
      • 3D rendering techniques
        • Batching and instancing
        • ライト、デカール、そして反射プローブのレンダリング
        • シャドウマッピング
        • Temporal antialiasing
        • グローバルイルミネーション
        • 被写界深度
        • Screen-space effects (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Sky rendering
        • Volumetric fog
        • オクルージョンカリング
        • Visibility range (LOD)
        • Automatic mesh LOD
    • 2D coordinate systems and 2D transforms
      • はじめに
      • Godot 2D coordinate systems
      • Node transforms
    • Unit testing
      • Platform and target support
      • Running tests
        • Filtering tests
      • Writing tests
        • Subcases
        • Assertions
        • Logging
        • Testing failure paths
        • Special tags in test case names
        • Testing signals
      • Test tools
      • Integration tests for GDScript
  • Engine extension APIs
    • C++のカスタムモジュール
      • モジュール
      • 何のために?
      • 新しいモジュールの作成
      • モジュールの使用
      • Compiling a module externally
      • Customizing module types initialization
      • カスタムドキュメントの作成
      • Writing custom unit tests
      • カスタムエディタアイコンの追加
      • まとめ
    • 外部ライブラリへのバインド
      • モジュール
      • モジュールの使用
    • カスタムGodotサーバー
      • はじめに
        • 参照
      • 何のために?
      • Godotサーバーの作成
      • カスタム管理リソースデータ
        • 参照
      • GDScriptでのクラスの登録
        • バインドメソッド
      • MessageQueue
        • リファレンス:
      • まとめ
        • 備考
    • カスタムリソース形式のローダー
      • はじめに
        • 参照
      • 何のために?
      • だめなんですか?
        • 参照
      • ResourceFormatLoaderの作成
      • ResourceFormatSaverの作成
      • カスタムデータ型の作成
        • 考慮事項
        • 参照
      • 新しいファイル形式の登録
        • 参照
      • GDScriptに読み込む
    • カスタムAudioStream
      • はじめに
        • リファレンス:
      • 何のために?
      • オーディオストリームを作成する
        • リファレンス:
      • オーディオストリームPlaybackを作成する
        • リサンプリング
        • リファレンス:
    • Custom platform ports
      • Official platform ports
      • Creating a custom platform port
        • Required features of a platform port
        • Optional features of a platform port
      • Distributing a custom platform port
  • エンジン開発
    • IDEの構成
      • Android Studio
        • プロジェクトのインポート
        • Android Studio project layout
        • Building & debugging the editor module
        • Building & debugging the app module
      • CLion
        • プロジェクトのインポート
        • Compiling and debugging the project
        • Ignoring object and library files
      • Code::Blocks
        • プロジェクトの新規作成
        • Configuring the build
        • Configuring the run
        • Adding files to the project
        • コードスタイル設定
      • KDevelop
        • プロジェクトのインポート
        • Debugging the project
      • Qt Creator
        • プロジェクトのインポート
        • Debugging the project
        • コードスタイル設定
      • JetBrains Rider
        • プロジェクトのインポート
        • Compiling and debugging the project
        • Debug visualizers
        • Unit testing
        • Profiling
        • Known issues
      • Visual Studio
        • プロジェクトのインポート
        • Debugging the project
      • Visual Studio Code
        • プロジェクトのインポート
        • Debugging the project
        • Configuring IntelliSense
        • Linting class reference XML files
        • Displaying documentation on hover
        • トラブルシューティング
      • Xcode
        • プロジェクトのインポート
        • Debugging the project
    • Building from source
      • ソースの取得
        • Godotのソースコードをダウンロードする
      • ビルドシステムの説明
        • Using multi-threading
        • プラットフォームの選択
        • 結果のバイナリ
        • ターゲット
        • Development and production aliases
        • Dev build
        • Debugging symbols
        • Optimization level
        • Architecture
        • Custom modules
        • Cleaning generated files
        • その他のビルドオプション
        • エクスポートテンプレート
      • Windows用のコンパイル
        • 必要条件
        • SConsの設定
        • Godotのソースをダウンロードする
        • コンパイル
        • Installing Direct3D 12 requirements
        • Compiling with AccessKit support
        • Compiling with ANGLE support
        • Development in Visual Studio
        • 他のオペレーティングシステムからのWindowsのクロスコンパイル
        • Windowsエクスポートテンプレートの作成
      • Compiling for Linux, *BSD
        • 必要条件
        • コンパイル
        • Compiling with AccessKit support
        • Running a headless/server build
        • エクスポートテンプレートの構築
        • Cross-compiling for RISC-V devices
        • ClangとLLDを使用して開発を高速化する
        • Using mold for faster development
        • Using system libraries for faster development
      • macOS へのコンパイル
        • 必要条件
        • コンパイル
        • Compiling with AccessKit support
        • Running a headless/server build
        • エクスポートテンプレートの構築
        • LinuxからのmacOSのクロスコンパイル
        • トラブルシューティング
      • Android用のコンパイル
        • 注意
        • 必要条件
        • ビルドシステムのセットアップ
        • エクスポートテンプレートのビルド
        • エクスポートテンプレートの使用
        • Building the Godot editor
        • Removing the Editor binaries
        • Installing the Godot editor APK
        • トラブルシューティング
      • iOS用のコンパイル
        • 必要条件
        • コンパイル
        • 実行
        • トラブルシューティング
      • Compiling for visionOS
      • Web用のコンパイル
        • 必要条件
        • エクスポートテンプレートの構築
        • GDExtension
        • Building the editor
      • Linux上のiOS用のクロスコンパイル
        • 免責事項
        • 必要条件
        • 環境のコンフィグ
        • iPhone用ゴドットのコンパイル
      • Compiling with .NET
        • 必要条件
        • Enable the .NET module
        • glueを生成する
        • Building the managed libraries
        • 例
        • データディレクトリ
        • コマンドラインオプション
      • Compiling with PCK encryption key
        • ステップ・バイ・ステップ
        • トラブルシューティング
      • ビルドのサイズを最適化する
        • 理由
        • バイナリの除去
        • リンク時最適化を使用したコンパイル
        • スピードの代わりにサイズを最適化する
        • Detecting used features from the current project and disabling unused features
        • Disabling advanced text server
        • 3Dの無効化
        • Disabling advanced GUI objects
        • Disabling physics engines
        • 不要なモジュールの無効化
        • Optimizing the distribution of your project
    • デバッグ
      • Using sanitizers
        • What are sanitizers?
        • Using sanitizers on Godot
        • Address sanitizer (ASAN)
        • Leak sanitizer (LSAN)
        • Memory sanitizer (MSAN)
        • Thread sanitizer (TSAN)
        • Undefined behavior sanitizer (UBSAN)
        • Platform-specific sanitizers
      • Debugging on macOS
        • Debugging Godot editor
        • Debugging exported project
      • Vulkan
        • Validation layers
      • Debugging the editor
    • Using C++ profilers
      • Sampling profilers
        • ゴドーの設定
        • Benchmarking startup/shutdown times
      • Tracing profilers
      • All recommended profilers
        • Hotspot
        • Instruments
        • Perfetto
        • Tracy
        • VerySleepy
    • Handling compatibility breakages
      • A practical example
  • エディタの開発
    • Introduction to editor development
      • Technical choices
      • Directory structure
      • Editor dependencies in scene/ files
      • Development tips
    • エディタアイコン
      • アイコンの作成
      • Color conversion for light editor themes
      • アイコンの最適化
      • アイコンの統合と共有
      • トラブルシューティング
      • 参照
  • Class reference primer
    • クラスXMLを編集する方法
      • BBCodeスタイルタグを使用した書式設定を改善する
        • Linking
        • Formatting text
        • Formatting code blocks
        • Formatting notes and warnings
      • Marking API as deprecated/experimental
  • Godotファイル形式
    • GDScript grammar
    • TSCNファイル形式
      • ファイル構造
        • ファイル内のエントリ
      • シーンツリー
        • NodePath
        • Skeleton3D
        • BoneAttachment3D
        • AnimationPlayer
      • リソース
        • 外部リソース
        • 内部リソース
        • ArrayMesh
        • アニメーション

コミュニティ

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Godot Engine
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    • NavigationServer2D

NavigationServer2D

Experimental: This class may be changed or removed in future versions.

Inherits: Object

A server interface for low-level 2D navigation access.

Description

NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from AStar2D or AStarGrid2D.

Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. Together, they define the traversable areas in the 2D world.

Note: Most NavigationServer2D changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.

For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than edge_connection_margin to the respective other edge's vertex.

You may assign navigation layers to regions with region_set_navigation_layers(), which then can be checked upon when requesting a path with map_get_path(). This can be used to allow or deny certain areas for some objects.

To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.

Note: The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.

This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.

Tutorials

  • Using NavigationServer

  • Navigation Polygon 2D Demo

Methods

RID

agent_create()

bool

agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const

float

agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const

RID

agent_get_map(agent: RID) const

int

agent_get_max_neighbors(agent: RID) const

float

agent_get_max_speed(agent: RID) const

float

agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const

bool

agent_get_paused(agent: RID) const

Vector2

agent_get_position(agent: RID) const

float

agent_get_radius(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const

Vector2

agent_get_velocity(agent: RID) const

bool

agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const

bool

agent_is_map_changed(agent: RID) const

void

agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable)

void

agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int)

void

agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int)

void

agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float)

void

agent_set_map(agent: RID, map: RID)

void

agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int)

void

agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float)

void

agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float)

void

agent_set_paused(agent: RID, paused: bool)

void

agent_set_position(agent: RID, position: Vector2)

void

agent_set_radius(agent: RID, radius: float)

void

agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2)

void

agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2)

void

bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

free_rid(rid: RID)

bool

get_debug_enabled() const

Array[RID]

get_maps() const

int

get_process_info(process_info: ProcessInfo) const

bool

is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const

RID

link_create()

bool

link_get_enabled(link: RID) const

Vector2

link_get_end_position(link: RID) const

float

link_get_enter_cost(link: RID) const

int

link_get_iteration_id(link: RID) const

RID

link_get_map(link: RID) const

int

link_get_navigation_layers(link: RID) const

int

link_get_owner_id(link: RID) const

Vector2

link_get_start_position(link: RID) const

float

link_get_travel_cost(link: RID) const

bool

link_is_bidirectional(link: RID) const

void

link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool)

void

link_set_enabled(link: RID, enabled: bool)

void

link_set_end_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float)

void

link_set_map(link: RID, map: RID)

void

link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int)

void

link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int)

void

link_set_start_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float)

RID

map_create()

void

map_force_update(map: RID)

Array[RID]

map_get_agents(map: RID) const

float

map_get_cell_size(map: RID) const

Vector2

map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const

RID

map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const

float

map_get_edge_connection_margin(map: RID) const

int

map_get_iteration_id(map: RID) const

float

map_get_link_connection_radius(map: RID) const

Array[RID]

map_get_links(map: RID) const

float

map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const

Array[RID]

map_get_obstacles(map: RID) const

PackedVector2Array

map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1)

Vector2

map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Array[RID]

map_get_regions(map: RID) const

bool

map_get_use_async_iterations(map: RID) const

bool

map_get_use_edge_connections(map: RID) const

bool

map_is_active(map: RID) const

void

map_set_active(map: RID, active: bool)

void

map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float)

void

map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float)

void

map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float)

void

map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float)

void

map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool)

void

map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool)

RID

obstacle_create()

bool

obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const

int

obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const

RID

obstacle_get_map(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_paused(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_position(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_radius(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const

PackedVector2Array

obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const

void

obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int)

void

obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID)

void

obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool)

void

obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2)

void

obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float)

void

obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2)

void

obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array)

void

parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable())

void

query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable())

RID

region_create()

Rect2

region_get_bounds(region: RID) const

Vector2

region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const

Vector2

region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const

Vector2

region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const

int

region_get_connections_count(region: RID) const

bool

region_get_enabled(region: RID) const

float

region_get_enter_cost(region: RID) const

int

region_get_iteration_id(region: RID) const

RID

region_get_map(region: RID) const

int

region_get_navigation_layers(region: RID) const

int

region_get_owner_id(region: RID) const

Vector2

region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Transform2D

region_get_transform(region: RID) const

float

region_get_travel_cost(region: RID) const

bool

region_get_use_async_iterations(region: RID) const

bool

region_get_use_edge_connections(region: RID) const

bool

region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const

void

region_set_enabled(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float)

void

region_set_map(region: RID, map: RID)

void

region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int)

void

region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon)

void

region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int)

void

region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D)

void

region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float)

void

region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool)

void

set_active(active: bool)

void

set_debug_enabled(enabled: bool)

PackedVector2Array

simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float)

RID

source_geometry_parser_create()

void

source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable)


Signals

avoidance_debug_changed() 🔗

Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug builds.


map_changed(map: RID) 🔗

Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.


navigation_debug_changed() 🔗

Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug builds.


Enumerations

enum ProcessInfo: 🔗

ProcessInfo INFO_ACTIVE_MAPS = 0

Constant to get the number of active navigation maps.

ProcessInfo INFO_REGION_COUNT = 1

Constant to get the number of active navigation regions.

ProcessInfo INFO_AGENT_COUNT = 2

Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance.

ProcessInfo INFO_LINK_COUNT = 3

Constant to get the number of active navigation links.

ProcessInfo INFO_POLYGON_COUNT = 4

Constant to get the number of navigation mesh polygons.

ProcessInfo INFO_EDGE_COUNT = 5

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges.

ProcessInfo INFO_EDGE_MERGE_COUNT = 6

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap.

ProcessInfo INFO_EDGE_CONNECTION_COUNT = 7

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are considered connected by edge proximity.

ProcessInfo INFO_EDGE_FREE_COUNT = 8

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not be merged but may be still connected by edge proximity or with links.

ProcessInfo INFO_OBSTACLE_COUNT = 9

Constant to get the number of active navigation obstacles.


Method Descriptions

RID agent_create() 🔗

Creates the agent.


bool agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const 🔗

Return true if the specified agent uses avoidance.


int agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_layers bitmask of the specified agent.


int agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_mask bitmask of the specified agent.


float agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_priority of the specified agent.


RID agent_get_map(agent: RID) const 🔗

Returns the navigation map RID the requested agent is currently assigned to.


int agent_get_max_neighbors(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum number of other agents the specified agent takes into account in the navigation.


float agent_get_max_speed(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum speed of the specified agent.


float agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum distance to other agents the specified agent takes into account in the navigation.


bool agent_get_paused(agent: RID) const 🔗

Returns true if the specified agent is paused.


Vector2 agent_get_position(agent: RID) const 🔗

Returns the position of the specified agent in world space.


float agent_get_radius(agent: RID) const 🔗

Returns the radius of the specified agent.


float agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const 🔗

Returns the minimal amount of time for which the specified agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents.


float agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const 🔗

Returns the minimal amount of time for which the specified agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles.


Vector2 agent_get_velocity(agent: RID) const 🔗

Returns the velocity of the specified agent.


bool agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const 🔗

Return true if the specified agent has an avoidance callback.


bool agent_is_map_changed(agent: RID) const 🔗

Returns true if the map got changed the previous frame.


void agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable) 🔗

Sets the callback Callable that gets called after each avoidance processing step for the agent. The calculated safe_velocity will be dispatched with a signal to the object just before the physics calculations.

Note: Created callbacks are always processed independently of the SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To disable the dispatch of a callback from an agent use agent_set_avoidance_callback() again with an empty Callable.


void agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true, the specified agent uses avoidance.


void agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int) 🔗

Set the agent's avoidance_layers bitmask.


void agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int) 🔗

Set the agent's avoidance_mask bitmask.


void agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float) 🔗

Set the agent's avoidance_priority with a priority between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).

The specified agent does not adjust the velocity for other agents that would match the avoidance_mask but have a lower avoidance_priority. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.


void agent_set_map(agent: RID, map: RID) 🔗

Puts the agent in the map.


void agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int) 🔗

Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.


void agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float) 🔗

Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.


void agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float) 🔗

Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.


void agent_set_paused(agent: RID, paused: bool) 🔗

If paused is true the specified agent will not be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or receive avoidance callbacks.


void agent_set_position(agent: RID, position: Vector2) 🔗

Sets the position of the agent in world space.


void agent_set_radius(agent: RID, radius: float) 🔗

Sets the radius of the agent.


void agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.


void agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of static avoidance obstacles, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.


void agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

Sets velocity as the new wanted velocity for the specified agent. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position far away use agent_set_velocity_forced() instead to reset the internal velocity state.


void agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with velocity for the specified agent. When an agent is teleported to a new position far away this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.


void bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Bakes the provided navigation_polygon with the data from the provided source_geometry_data. After the process is finished the optional callback will be called.


void bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Bakes the provided navigation_polygon with the data from the provided source_geometry_data as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional callback will be called.


void free_rid(rid: RID) 🔗

Destroys the given RID.


bool get_debug_enabled() const 🔗

Returns true when the NavigationServer has debug enabled.


Array[RID] get_maps() const 🔗

Returns all created navigation map RIDs on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.


int get_process_info(process_info: ProcessInfo) const 🔗

Returns information about the current state of the NavigationServer.


bool is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const 🔗

Returns true when the provided navigation polygon is being baked on a background thread.


RID link_create() 🔗

Create a new link between two positions on a map.


bool link_get_enabled(link: RID) const 🔗

Returns true if the specified link is enabled.


Vector2 link_get_end_position(link: RID) const 🔗

Returns the ending position of this link.


float link_get_enter_cost(link: RID) const 🔗

Returns the enter cost of this link.


int link_get_iteration_id(link: RID) const 🔗

Returns the current iteration ID of the navigation link. Every time the navigation link changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of 0 means the navigation link has never synchronized.

Note: The iteration ID will wrap around to 1 after reaching its range limit.


RID link_get_map(link: RID) const 🔗

Returns the navigation map RID the requested link is currently assigned to.


int link_get_navigation_layers(link: RID) const 🔗

Returns the navigation layers for this link.


int link_get_owner_id(link: RID) const 🔗

Returns the ObjectID of the object which manages this link.


Vector2 link_get_start_position(link: RID) const 🔗

Returns the starting position of this link.


float link_get_travel_cost(link: RID) const 🔗

Returns the travel cost of this link.


bool link_is_bidirectional(link: RID) const 🔗

Returns whether this link can be travelled in both directions.


void link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool) 🔗

Sets whether this link can be travelled in both directions.


void link_set_enabled(link: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true, the specified link will contribute to its current navigation map.


void link_set_end_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

Sets the exit position for the link.


void link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float) 🔗

Sets the enter_cost for this link.


void link_set_map(link: RID, map: RID) 🔗

Sets the navigation map RID for the link.


void link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int) 🔗

Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using map_get_path()).


void link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int) 🔗

Set the ObjectID of the object which manages this link.


void link_set_start_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

Sets the entry position for this link.


void link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float) 🔗

Sets the travel_cost for this link.


RID map_create() 🔗

Create a new map.


void map_force_update(map: RID) 🔗

Deprecated: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.

This function immediately forces synchronization of the specified navigation map RID. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).

Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.

Avoidance processing and dispatch of the safe_velocity signals is unaffected by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.

Note: With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.


Array[RID] map_get_agents(map: RID) const 🔗

Returns all navigation agents RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


float map_get_cell_size(map: RID) const 🔗

Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices.


Vector2 map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation map.


RID map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation map.


float map_get_edge_connection_margin(map: RID) const 🔗

Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is a distance used to connect two regions.


int map_get_iteration_id(map: RID) const 🔗

Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.

Note: The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range limit.


float map_get_link_connection_radius(map: RID) const 🔗

Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum range any link will search for navigation mesh polygons to connect to.


Array[RID] map_get_links(map: RID) const 🔗

Returns all navigation link RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


float map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const 🔗

Returns map's internal merge rasterizer cell scale.


Array[RID] map_get_obstacles(map: RID) const 🔗

Returns all navigation obstacle RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


PackedVector2Array map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1) 🔗

Returns the navigation path to reach the destination from the origin. navigation_layers is a bitmask of all region navigation layers that are allowed to be in the path.


Vector2 map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Returns a random position picked from all map region polygons with matching navigation_layers.

If uniformly is true, all map regions, polygons, and faces are weighted by their surface area (slower).

If uniformly is false, just a random region and a random polygon are picked (faster).


Array[RID] map_get_regions(map: RID) const 🔗

Returns all navigation regions RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


bool map_get_use_async_iterations(map: RID) const 🔗

Returns true if the map synchronization uses an async process that runs on a background thread.


bool map_get_use_edge_connections(map: RID) const 🔗

Returns whether the navigation map allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


bool map_is_active(map: RID) const 🔗

Returns true if the map is active.


void map_set_active(map: RID, active: bool) 🔗

Sets the map active.


void map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float) 🔗

Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size of the used navigation meshes.


void map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float) 🔗

Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.


void map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float) 🔗

Set the map's link connection radius used to connect links to navigation polygons.


void map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float) 🔗

Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging sensitivity.


void map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true the map synchronization uses an async process that runs on a background thread.


void map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool) 🔗

Set the navigation map edge connection use. If enabled is true, the navigation map allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


RID obstacle_create() 🔗

Creates a new navigation obstacle.


bool obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const 🔗

Returns true if the provided obstacle has avoidance enabled.


int obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const 🔗

Returns the avoidance_layers bitmask of the specified obstacle.


RID obstacle_get_map(obstacle: RID) const 🔗

Returns the navigation map RID the requested obstacle is currently assigned to.


bool obstacle_get_paused(obstacle: RID) const 🔗

Returns true if the specified obstacle is paused.


Vector2 obstacle_get_position(obstacle: RID) const 🔗

Returns the position of the specified obstacle in world space.


float obstacle_get_radius(obstacle: RID) const 🔗

Returns the radius of the specified dynamic obstacle.


Vector2 obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const 🔗

Returns the velocity of the specified dynamic obstacle.


PackedVector2Array obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const 🔗

Returns the outline vertices for the specified obstacle.


void obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true, the provided obstacle affects avoidance using agents.


void obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int) 🔗

Set the obstacles's avoidance_layers bitmask.


void obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID) 🔗

Sets the navigation map RID for the obstacle.


void obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool) 🔗

If paused is true the specified obstacle will not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities.


void obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2) 🔗

Sets the position of the obstacle in world space.


void obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float) 🔗

Sets the radius of the dynamic obstacle.


void obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2) 🔗

Sets velocity of the dynamic obstacle. Allows other agents to better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in combination with the radius of the obstacle.


void obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array) 🔗

Sets the outline vertices for the obstacle. If the vertices are winded in clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out.


void parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable()) 🔗

Parses the SceneTree for source geometry according to the properties of navigation_polygon. Updates the provided source_geometry_data resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with bake_from_source_geometry_data(). After the process is finished the optional callback will be called.

Note: This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.

Performance: While convenient, reading data arrays from Mesh resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the RenderingServer in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.


void query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through NavigationPathQueryParameters2D. Updates the provided NavigationPathQueryResult2D result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional callback will be called.


RID region_create() 🔗

Creates a new region.


Rect2 region_get_bounds(region: RID) const 🔗

Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation mesh.


Vector2 region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation region.


Vector2 region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const 🔗

Returns the ending point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count().


Vector2 region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const 🔗

Returns the starting point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count().


int region_get_connections_count(region: RID) const 🔗

Returns how many connections this region has with other regions in the map.


bool region_get_enabled(region: RID) const 🔗

Returns true if the specified region is enabled.


float region_get_enter_cost(region: RID) const 🔗

Returns the enter cost of this region.


int region_get_iteration_id(region: RID) const 🔗

Returns the current iteration ID of the navigation region. Every time the navigation region changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of 0 means the navigation region has never synchronized.

Note: The iteration ID will wrap around to 1 after reaching its range limit.


RID region_get_map(region: RID) const 🔗

Returns the navigation map RID the requested region is currently assigned to.


int region_get_navigation_layers(region: RID) const 🔗

Returns the region's navigation layers.


int region_get_owner_id(region: RID) const 🔗

Returns the ObjectID of the object which manages this region.


Vector2 region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Returns a random position picked from all region polygons with matching navigation_layers.

If uniformly is true, all region polygons and faces are weighted by their surface area (slower).

If uniformly is false, just a random polygon and face is picked (faster).


Transform2D region_get_transform(region: RID) const 🔗

Returns the global transformation of this region.


float region_get_travel_cost(region: RID) const 🔗

Returns the travel cost of this region.


bool region_get_use_async_iterations(region: RID) const 🔗

Returns true if the region uses an async synchronization process that runs on a background thread.


bool region_get_use_edge_connections(region: RID) const 🔗

Returns whether the navigation region is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


bool region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const 🔗

Returns true if the provided point in world space is currently owned by the provided navigation region. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.

If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.

Note: If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.


void region_set_enabled(region: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true the specified region will contribute to its current navigation map.


void region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float) 🔗

Sets the enter_cost for this region.


void region_set_map(region: RID, map: RID) 🔗

Sets the map for the region.


void region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int) 🔗

Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using map_get_path()).


void region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon) 🔗

Sets the navigation_polygon for the region.


void region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int) 🔗

Set the ObjectID of the object which manages this region.


void region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D) 🔗

Sets the global transformation for the region.


void region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float) 🔗

Sets the travel_cost for this region.


void region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true the region uses an async synchronization process that runs on a background thread.


void region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true, the navigation region will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


void set_active(active: bool) 🔗

Control activation of this server.


void set_debug_enabled(enabled: bool) 🔗

If true enables debug mode on the NavigationServer.


PackedVector2Array simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float) 🔗

Returns a simplified version of path with less critical path points removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by epsilon. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.

Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".


RID source_geometry_parser_create() 🔗

Creates a new source geometry parser. If a Callable is set for the parser with source_geometry_parser_set_callback() the callback will be called for every single node that gets parsed whenever parse_source_geometry_data() is used.


void source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable) 🔗

Sets the callback Callable for the specific source geometry parser. The Callable will receive a call with the following parameters:

  • navigation_mesh - The NavigationPolygon reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.

  • source_geometry_data - The NavigationMeshSourceGeometryData2D reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.

  • node - The Node that is parsed.

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