データパス¶
パスの区切り記号¶
できるだけ多くのプラットフォームをサポートするために、GodotはUNIXスタイルのパス区切り文字 (/
) のみを受け入れます。これらは、Windowsを含むすべてのプラットフォームで機能します。
C:\Projects
のようなパスは C:/Projects
になります。
リソースパス¶
コマンドラインチュートリアル で述べたように、Godotは例えそのファイルが空であったとしても project.godot
テキストファイルを含む任意のフォルダにプロジェクトが存在すると見なします。
プロジェクトファイルへのアクセスは、res://
をベースとして任意のパスを開くことで実行できます。たとえば、プロジェクトフォルダのルートにあるテクスチャは、次のパスから開くことができます: res://some_texture.png
。
ユーザーパス(永続的なデータ)¶
プロジェクトの実行中は、パッケージ、自己完結型の実行可能ファイル、またはシステム全体のインストール場所の中にあるため、一般的なシナリオではリソースパスは読み取り専用になります。
このようなシナリオで永続的なファイルを格納するには、user://
プレフィックスを使用する必要があります。例: user://game_save.txt
。
一部のデバイス(モバイルやコンソールなど)では、このパスはプロジェクトに固有です。デスクトップオペレーティングシステムでは、エンジンはmacOSとLinuxでは典型的な ~/.local/share/godot/app_userdata/Name
を使用し、Windowsでは %APPDATA%/Name
を使用します。Name
はプロジェクト設定で定義されたアプリケーション名から取得されますが、プラットフォームごとに feature tags を使用して上書きできます。
エディタデータのパス¶
エディタは、プラットフォームに応じて、ユーザーデータ、ユーザー設定、およびキャッシュに異なるパスを使用します。デフォルトでは、これらのパスは次のとおりです:
タイプ(型) |
場所(Location) |
---|---|
ユーザーデータ |
|
ユーザー設定 |
|
キャッシュ |
|
ユーザーデータ には、エクスポートテンプレートとプロジェクト固有のデータが含まれます。
ユーザー設定 には、エディタ設定、テキストエディタのテーマ、スクリプトテンプレートなどが含まれます。
キャッシュ には一時データが含まれます。 Godotを閉じたときに安全に削除できます。
Godotは、すべてのプラットフォームで XDG Base Directory Specification に準拠しています。環境変数は、仕様に従ってオーバーライドして、エディタ(およびプロジェクト)データパスを変更できます。
注釈
フラットパック(Flatpak)としてパッケージ化されたGodot を使用する場合、エディタのデータパスは ~/.var/app/org.godotengine.Godot/
のサブフォルダに配置されます。
自己完結型モード¶
エディタバイナリと同じディレクトリに ._sc_
または _sc_
というファイルを作成すると、Godotは 自己完結型モード を有効にします。これにより、Godotはすべてのユーザーデータを、エディタバイナリと同じディレクトリにある editor_data/
という名前のディレクトリに書き込みます。これは、USBドライブに配置できる「ポータブル」インストールを作成するのに便利です。
Steam用にリリースされるGodot は、デフォルトで自己完結型モードを使用します。