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はじめに

このシリーズは、Godotを効率的に使用するためのベストプラクティス(最善の措置)のコレクションです。

Godotを使用すると、プロジェクトのコードベースをどのように構造化し、シーンに分割するかについて、非常に柔軟なアプローチが可能です。それぞれのアプローチには長所と短所があり、エンジンを十分に長く使用するまで、それらを比較検討するのは困難です。

コードを構造化し、特定のプログラミングの問題を解決するには、常に多くの方法があります。ここでそれらをすべてカバーすることは不可能です。

そういうわけで、各記事は現実世界の問題から始まります。基本的な質問で各問題を分類し、解決策を提案し、各オプションの長所と短所を分析し、問題に対する最善の対策を強調します。

最初に オブジェクト指向の原則をGodotに適用する を読むことから始めてください。Godotのノードとシーンがオブジェクト指向プログラミング言語でのクラスとオブジェクトにどのように関連するかを説明します。シリーズの残りの部分を理解するのに役立ちます。

注釈

Godotのベストプラクティスは、オブジェクト指向設計の原則に依存しています。単一責任の原則 <https://en.wikipedia.org/wiki/Single_responsibility_principle>カプセル化 <https://en.wikipedia.org/wiki/Encapsulation_(computer_programming)> のようなツールを使用します。