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Particleシェーダー
Particle shaders are a special type of shader that runs before the object is drawn. They are used for calculating material properties such as color, position, and rotation. They can be drawn with any regular material for CanvasItem or Spatial, depending on whether they are 2D or 3D.
Particle shaders are unique because they are not used to draw the object itself;
they are used to calculate particle properties, which are then used by a
CanvasItem or Spatial
shader. They contain two processor functions: start() and process().
他のシェーダータイプとは異なり、Particleシェーダーは前のフレームに出力されたデータを保持します。したがってParticleシェーダーは複数のフレームにわたって実行される複雑なエフェクトに使用できます。
注釈
ParticleシェーダはGPUベースのパーティクル ノード (GPUParticles2D および GPUParticles3D) でのみ使用できます。
CPUベースのパーティクルノード (CPUParticles2D および CPUParticles3D) は、GPU上で レンダリング されます (つまりカスタムCanvasItemまたはSpatialシェーダーを使用できる) が、その動きは CPU 上で シミュレート されます。
レンダリングモード
レンダリングモード |
説明 |
|---|---|
keep_data |
再起動時に以前のデータをクリアしない。 |
disable_force |
アトラクターの力を無効にします。 |
disable_velocity |
Ignore |
collision_use_scale |
コリジョンにパーティクルサイズを適用します。 |
ビルトイン
Values marked as in are read-only. Values marked as out can optionally be written to and will
not necessarily contain sensible values. Values marked as inout provide a sensible default
value, and can optionally be written to. Samplers cannot be written to so they are not marked.
グローバルビルトイン
グローバルビルトインは、カスタム関数を含め、どこでも使用できます。
ビルトイン |
説明 |
|---|---|
in float TIME |
Global time since the engine has started, in seconds. It repeats after every |
in float PI |
A |
in float TAU |
A |
in float E |
An |
start()とprocess()のビルトイン
これらのプロパティは start() 関数と process() 関数の両方からアクセスできます。
関数 |
説明 |
|---|---|
in float LIFETIME |
パーティクルの寿命。 |
in float DELTA |
デルタ時間。 |
in uint NUMBER |
放出開始以降のユニークな番号。 |
in uint INDEX |
パーティクル インデックス(パーティクル全体から)。 |
in mat4 EMISSION_TRANSFORM |
エミッタの変換(非ローカルシステムに使用)。 |
in uint RANDOM_SEED |
乱数のベースとして使用される乱数シード。 |
inout bool ACTIVE |
|
inout vec4 COLOR |
Particle color, can be written to and accessed in the mesh's vertex function. |
inout vec3 VELOCITY |
パーティクルの速度。更新中に変更できます。 |
inout mat4 TRANSFORM |
パーティクルのトランスフォーム。 |
inout vec4 CUSTOM |
カスタムパーティクルデータ。メッシュのシェーダーから |
inout float MASS |
Particle mass, intended to be used with attractors. |
in vec4 USERDATAX |
補足的なユーザー定義データをParticleシェーダーに統合できるようにするベクトル。 |
in uint FLAG_EMIT_POSITION |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_ROT_SCALE |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_VELOCITY |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_COLOR |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_CUSTOM |
A flag for the last argument of the |
in vec3 EMITTER_VELOCITY |
Velocity of the Particles2D (3D) node. |
in float INTERPOLATE_TO_END |
Value of the interp_to_end (3D) property of the Particles node. |
in uint AMOUNT_RATIO |
Value of the amount_ratio (3D) property of the Particles node. |
注釈
StandardMaterial3D で COLOR 変数を使用するには、 vertex_color_use_as_albedo を true に設定します。 ShaderMaterial では COLOR 変数を使用してアクセスします。
start()のビルトイン
ビルトイン |
説明 |
|---|---|
in bool RESTART_POSITION |
|
in bool RESTART_ROT_SCALE |
|
in bool RESTART_VELOCITY |
|
in bool RESTART_COLOR |
|
in bool RESTART_CUSTOM |
|
process()のビルトイン
ビルトイン |
説明 |
|---|---|
in bool RESTART |
|
in bool COLLIDED |
パーティクルがパーティクルコライダーと衝突した時は |
in vec3 COLLISION_NORMAL |
A normal of the last collision. If there is no collision detected it is equal to |
in float COLLISION_DEPTH |
A length of the normal of the last collision. If there is no collision detected it is equal to |
in vec3 ATTRACTOR_FORCE |
パーティクルに対するその時点でのアトラクターの合成された力。 |
process()で使える関数
emit_subparticle() is currently the only custom function supported by
particle shaders. It allows users to add a new particle with specified
parameters from a sub-emitter. The newly created particle will only use the
properties that match the flags parameter. For example, the
following code will emit a particle with a specified position, velocity, and
color, but unspecified rotation, scale, and custom value:
mat4 custom_transform = mat4(1.0);
custom_transform[3].xyz = vec3(10.5, 0.0, 4.0);
emit_subparticle(custom_transform, vec3(1.0, 0.5, 1.0), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), vec4(1.0), FLAG_EMIT_POSITION | FLAG_EMIT_VELOCITY | FLAG_EMIT_COLOR);
関数 |
説明 |
|---|---|
bool emit_subparticle (mat4 xform, vec3 velocity, vec4 color, vec4 custom, uint flags) |
サブエミッターからパーティクルを放出します。 |