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Particleシェーダー

Particle shaders are a special type of shader that runs before the object is drawn. They are used for calculating material properties such as color, position, and rotation. They can be drawn with any regular material for CanvasItem or Spatial, depending on whether they are 2D or 3D.

Particle shaders are unique because they are not used to draw the object itself; they are used to calculate particle properties, which are then used by a CanvasItem or Spatial shader. They contain two processor functions: start() and process().

他のシェーダータイプとは異なり、Particleシェーダーは前のフレームに出力されたデータを保持します。したがってParticleシェーダーは複数のフレームにわたって実行される複雑なエフェクトに使用できます。

注釈

ParticleシェーダはGPUベースのパーティクル ノード (GPUParticles2D および GPUParticles3D) でのみ使用できます。

CPUベースのパーティクルノード (CPUParticles2D および CPUParticles3D) は、GPU上で レンダリング されます (つまりカスタムCanvasItemまたはSpatialシェーダーを使用できる) が、その動きは CPU 上で シミュレート されます。

レンダリングモード

レンダリングモード

説明

keep_data

再起動時に以前のデータをクリアしない。

disable_force

アトラクターの力を無効にします。

disable_velocity

Ignore VELOCITY value.

collision_use_scale

コリジョンにパーティクルサイズを適用します。

ビルトイン

Values marked as in are read-only. Values marked as out can optionally be written to and will not necessarily contain sensible values. Values marked as inout provide a sensible default value, and can optionally be written to. Samplers cannot be written to so they are not marked.

グローバルビルトイン

グローバルビルトインは、カスタム関数を含め、どこでも使用できます。

ビルトイン

説明

in float TIME

Global time since the engine has started, in seconds. It repeats after every 3,600 seconds (which can be changed with the rollover setting). It's affected by time_scale but not by pausing. If you need a TIME variable that is not affected by time scale, add your own global shader uniform and update it each frame.

in float PI

A PI constant (3.141592). The ratio of a circle's circumference to its diameter and the number of radians in a half turn.

in float TAU

A TAU constant (6.283185). Equivalent to PI * 2 and the number of radians in a full turn.

in float E

An E constant (2.718281). Euler's number, the base of the natural logarithm.

start()とprocess()のビルトイン

これらのプロパティは start() 関数と process() 関数の両方からアクセスできます。

関数

説明

in float LIFETIME

パーティクルの寿命。

in float DELTA

デルタ時間。

in uint NUMBER

放出開始以降のユニークな番号。

in uint INDEX

パーティクル インデックス(パーティクル全体から)。

in mat4 EMISSION_TRANSFORM

エミッタの変換(非ローカルシステムに使用)。

in uint RANDOM_SEED

乱数のベースとして使用される乱数シード。

inout bool ACTIVE

true when the particle is active, can be set to false.

inout vec4 COLOR

Particle color, can be written to and accessed in the mesh's vertex function.

inout vec3 VELOCITY

パーティクルの速度。更新中に変更できます。

inout mat4 TRANSFORM

パーティクルのトランスフォーム。

inout vec4 CUSTOM

カスタムパーティクルデータ。メッシュのシェーダーから INSTANCE_CUSTOM としてアクセス可能。

inout float MASS

Particle mass, intended to be used with attractors. 1.0 by default.

in vec4 USERDATAX

補足的なユーザー定義データをParticleシェーダーに統合できるようにするベクトル。 USERDATAX は番号で識別される 6 つのビルトインであり、X には 1 から 6 までの番号を指定できます。

in uint FLAG_EMIT_POSITION

A flag for the last argument of the emit_subparticle() function to assign a position to a new particle's transform.

in uint FLAG_EMIT_ROT_SCALE

A flag for the last argument of the emit_subparticle() function to assign a rotation and scale to a new particle's transform.

in uint FLAG_EMIT_VELOCITY

A flag for the last argument of the emit_subparticle() function to assign a velocity to a new particle.

in uint FLAG_EMIT_COLOR

A flag for the last argument of the emit_subparticle() function to assign a color to a new particle.

in uint FLAG_EMIT_CUSTOM

A flag for the last argument of the emit_subparticle() function to assign a custom data vector to a new particle.

in vec3 EMITTER_VELOCITY

Velocity of the Particles2D (3D) node.

in float INTERPOLATE_TO_END

Value of the interp_to_end (3D) property of the Particles node.

in uint AMOUNT_RATIO

Value of the amount_ratio (3D) property of the Particles node.

注釈

StandardMaterial3D で COLOR 変数を使用するには、 vertex_color_use_as_albedotrue に設定します。 ShaderMaterial では COLOR 変数を使用してアクセスします。

start()のビルトイン

ビルトイン

説明

in bool RESTART_POSITION

true のとき、パーティクルが再起動された、またはカスタムの位置が設定されずに放出された (つまりこのパーティクルが FLAG_EMIT_POSITION フラグなしで emit_subparticle() によって作成された)。

in bool RESTART_ROT_SCALE

true のとき、パーティクルが再起動された、またはカスタムの回転とスケールが設定されずに放出された (つまりこのパーティクルが FLAG_EMIT_ROT_SCALE フラグなしで emit_subparticle() によって作成された)。

in bool RESTART_VELOCITY

true のとき、パーティクルが再起動された、またはカスタムの速度が設定されずに放出された (つまりこのパーティクルが FLAG_EMIT_VELOCITY フラグなしで emit_subparticle() によって作成された)。

in bool RESTART_COLOR

true のとき、パーティクルが再起動された、またはカスタムの色が設定されずに放出された (つまりこのパーティクルが FLAG_EMIT_COLOR フラグなしで emit_subparticle() によって作成された)。

in bool RESTART_CUSTOM

true のとき、パーティクルが再起動された、またはカスタムのプロパティが設定されずに放出された (つまりこのパーティクルが FLAG_EMIT_CUSTOM フラグなしで emit_subparticle() によって作成された)。

process()のビルトイン

ビルトイン

説明

in bool RESTART

true if the current process frame is the first for the particle.

in bool COLLIDED

パーティクルがパーティクルコライダーと衝突した時は true

in vec3 COLLISION_NORMAL

A normal of the last collision. If there is no collision detected it is equal to (0.0, 0.0, 0.0).

in float COLLISION_DEPTH

A length of the normal of the last collision. If there is no collision detected it is equal to 0.0.

in vec3 ATTRACTOR_FORCE

パーティクルに対するその時点でのアトラクターの合成された力。

process()で使える関数

emit_subparticle() is currently the only custom function supported by particle shaders. It allows users to add a new particle with specified parameters from a sub-emitter. The newly created particle will only use the properties that match the flags parameter. For example, the following code will emit a particle with a specified position, velocity, and color, but unspecified rotation, scale, and custom value:

mat4 custom_transform = mat4(1.0);
custom_transform[3].xyz = vec3(10.5, 0.0, 4.0);
emit_subparticle(custom_transform, vec3(1.0, 0.5, 1.0), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), vec4(1.0), FLAG_EMIT_POSITION | FLAG_EMIT_VELOCITY | FLAG_EMIT_COLOR);

関数

説明

bool emit_subparticle (mat4 xform, vec3 velocity, vec4 color, vec4 custom, uint flags)

サブエミッターからパーティクルを放出します。