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콜리전 모양
:ref:`process Material <doc_process_material_properties_shapes>`에서 사용할 수 있는 단순한 모양 중 하나에서 입자를 방출하는 것만으로는 충분하지 않은 경우 Godot는 임의의 복잡한 모양에서 입자를 방출하는 방법을 제공합니다. 모양은 씬의 메쉬에서 생성되고 입자 처리 재료에 텍스처로 저장됩니다. 이는 사용자가 나뭇잎, 나무의 나뭇잎 또는 복잡한 홀로그램 효과와 같은 전통적인 사용 사례를 넘어서는 작업에 파티클 시스템을 사용할 수 있게 해주는 매우 다재다능한 워크플로우입니다.
참고
메시에서 방출 지점을 생성할 때 단일 노드만 방출 소스로 선택할 수 있습니다. 파티클이 여러 모양에서 방출되도록 하려면 여러 파티클 시스템을 만들거나 외부 DCC 소프트웨어에서 메시를 하나로 결합해야 합니다.
만들기 입자 방출 지점...
...메시 인스턴스를 소스로 사용
더 많은 포인트 = 더 높은 입자 밀도
이 기능을 사용하려면 현재 씬에서 파티클 시스템을 만드는 것부터 시작하세요. 입자 방출 지점의 소스 역할을 하는 메시 인스턴스를 추가합니다. 입자 시스템을 선택한 상태에서 뷰포트 메뉴로 이동하여 GPUParticles3D 항목을 선택합니다. 거기에서 ``Create Emission Points From Node``를 선택합니다.
대화 상자 창이 나타나고 방출 소스로 노드를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 씬에서 메시 인스턴스 중 하나를 선택하고 선택을 확인합니다. 다음 대화 창에서는 포인트의 양과 포인트 생성 방법을 다룹니다.
``Emission Points``는 생성하려는 총 포인트 수를 제어합니다. 파티클은 이 지점에서 생성되므로 여기에 입력할 내용은 소스 메시의 크기(커버해야 하는 영역의 양)와 원하는 파티클 밀도에 따라 달라집니다.
``Emission Source``는 포인트 생성 방법에 대한 3가지 옵션을 제공합니다. 메시 표면 전체에 방출 지점을 배포하려는 경우 ``Surface Points``를 선택합니다. 표면 법선에 대한 정보도 생성하고 입자가 법선이 가리키는 방향으로 이동하도록 하려면 ``Surface Points + Normal (Directed)``를 선택합니다. 마지막 옵션인 ``Volume``는 표면 전체가 아닌 메시 내부 모든 곳에 방출 지점을 만듭니다.
방출 지점은 입자 시스템의 로컬 좌표계에 저장되므로 입자 노드를 이동할 수 있으며 방출 지점도 따라갑니다. 이는 여러 다른 위치에서 동일한 입자 시스템을 사용하려는 경우 유용할 수 있습니다. 반면에 입자 시스템이나 소스 메시를 이동할 때 방출 지점을 재생성해야 할 수도 있습니다.
방출 모양 텍스처
사용 가능한 방출 모양 텍스처
복잡한 입자 방출 형태에 대한 모든 데이터는 텍스처 세트에 저장됩니다. 그 수는 사용하는 방출 형태의 유형에 따라 다릅니다. 입자 프로세스 재료의 Emission Shape 그룹에서 Shape 속성을 Points``로 설정하면 ``Point Texture 및 ``Color Texture``라는 2가지 텍스처 속성에 액세스할 수 있습니다. ``Directed Points``로 설정하면 ``Normal Texture``라는 세 번째 속성이 있습니다.
Point Texture``에는 이전 단계에서 생성된 가능한 모든 방출 지점이 포함되어 있습니다. 입자가 생성될 때 모든 입자에 대해 점이 무작위로 선택됩니다. ``Normal Texture``(존재하는 경우)는 동일한 위치에 방향 벡터를 제공합니다. ``Color Texture 속성도 설정된 경우 입자에 대한 색상을 제공하고 다른 두 텍스처와 동일한 위치에서 샘플링되고 프로세스 재료에 설정된 다른 색상을 변조합니다.
방출 모양을 만든 후 언제든지 방출 지점 수를 변경하는 데 사용할 수 있는 Point Count 속성도 있습니다. 여기에는 게임을 플레이하는 동안 런타임에 동적으로 포함됩니다.