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입자(Particle) 시스템 (2D)

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노드 속성(Node Property)

입자를 시작하려면 먼저 GPUParticles3D 노드를 씬에 추가해야 합니다. 실제로 입자를 보려면 노드에 두 개의 매개변수(Process Material 및 최소 하나의 Draw Pass)를 설정해야 합니다.

물리 머티리얼

입자 노드에 프로세스 머티리얼을 추가하러면 인스펙터 패널에서 프로세스 머티리얼로 이동합니다. 프로세스 머티리얼 옆에 박스를 클릭한 다음 드롭다운 메뉴에서 ParticleProcessMaterial을 선택하세요.

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프로세스 머티리얼 만들기

:ref:`class_ParticleProcessMaterial`는 특별한 종류의 재료입니다. 우리는 어떤 물체를 그리는 데 그것을 사용하지 않습니다. 우리는 이를 사용하여 CPU 대신 GPU에서 파티클 데이터와 동작을 업데이트하므로 성능이 크게 향상됩니다. 새로 추가된 재질을 클릭하면 각 입자의 동작을 제어하기 위해 설정할 수 있는 속성의 긴 목록이 표시됩니다.

단점

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하나 이상의 드로우 패스가 필요합니다.

파티클을 렌더링하려면 적어도 하나의 드로우 패스를 정의해야 합니다. 그렇게 하려면 검사기 패널에서 Draw Passes``로 이동하세요. ``Pass 1 옆에 있는 상자를 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 New QuadMesh``를 선택합니다. 그런 다음 메쉬를 클릭하고 ``xy 모두에 대해 ``Size``를 0.1로 설정합니다. 메시의 크기를 줄이면 이 단계에서 개별 입자 메시를 구분하는 것이 조금 더 쉬워집니다.

파티클 시스템당 최대 4개의 드로 패스를 사용할 수 있습니다. 각 패스는 고유한 재질로 다른 메시를 렌더링할 수 있습니다. 모든 드로우 패스는 프로세스 재료에 의해 계산된 데이터를 사용합니다. 이는 복잡한 효과를 구성하는 효율적인 방법입니다. 입자 동작을 한 번 계산하고 이를 여러 렌더 패스에 공급합니다.

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여러 그리기 패스 사용: 노란색 직사각형(패스1) 및 파란색 구(패스 2)

위의 단계를 따랐다면 이제 파티클 시스템이 폭포와 같은 방식으로 파티클을 방출하여 아래쪽으로 이동하고 몇 초 후에 사라지게 됩니다. 이는 모든 입자 효과의 기초입니다. 입자 효과를 더욱 흥미롭게 만드는 방법을 알아보려면 particleparticle Material 속성에 대한 문서를 살펴보세요.

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입자 변환

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GPU를 CPU 입자로 전환

뷰포트 메뉴의 항목을 사용하여 언제든지 GPU 입자를 CPU 입자로 변환할 수 있습니다. 그렇게 할 때 GPU 파티클의 모든 기능을 CPU 파티클에 사용할 수 있는 것은 아니므로 결과 파티클 시스템은 원본과 다르게 보이고 동작한다는 점을 명심하십시오.

더 이상 CPU 입자를 사용할 필요가 없으면 CPU 입자를 GPU 입자로 변환할 수도 있습니다. 이는 뷰포트 메뉴에서도 수행됩니다.

변환 중에 손실되는 가장 주목할만한 기능 중 일부는 다음과 같습니다.

  • 다중 패턴(Multiple patterns)

  • 난기류

  • 지터

  • 산책로

  • 연산자

  • 콜리전

HUD는 다음의 정보들을 보여줍니다:

  • Rotation

  • 보간

  • 수학 함수

  • 방출 모양 오프셋

  • 방출 모양 스케일

  • 초기 속도

  • 속도 피벗

  • 방향성 속도

  • 초기 속도

  • 속도 제한

  • Scale Over Velocity

최신 그래픽 API를 지원하지 않는 구형 장치에서 게임을 출시하려는 경우 GPU 입자를 CPU 입자로 변환해야 할 수 있습니다.