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입자 하위 방출기
단일 입자 시스템만으로는 시각 효과를 생성할 수 없는 경우가 있습니다. 다른 입자 시스템에서 발생하는 일에 대한 응답으로 입자 시스템을 생성해야 하는 경우도 있습니다. 불꽃놀이가 그 좋은 예이다. 일반적으로 연속적으로 발생하는 여러 단계의 폭발로 구성됩니다. 하위 이미터는 이러한 종류의 효과를 얻는 좋은 방법입니다.
하위 이미터를 할당하려면 클릭하세요...
...씬에서 하나를 선택합니다.
하위 방사체는 다른 입자 시스템의 하위로 생성되는 입자 시스템입니다. 하위 방사체에 하위 방사체를 추가하여 원하는 만큼 입자 효과를 연결할 수 있습니다.
하위 이미터를 만들려면 동일한 씬에 두 개 이상의 파티클 시스템이 필요합니다. 그 중 하나는 부모가 되고 하나는 자식으로 설정됩니다. 상위 항목에서 Sub Emitter 속성을 찾아 옆에 있는 상자를 클릭하여 하위 이미터를 할당합니다. 씬에서 사용 가능한 파티클 시스템 목록을 볼 수 있습니다. 하나를 선택하고 확인 버튼을 클릭하세요.
인스턴스화된 씬에서 Editable Children 속성이 활성화되어 있는 한 인스턴스화된 장면의 파티클 시스템도 하위 이미터로 설정할 수 있습니다. 이는 반대 방향으로도 작동합니다. 인스턴스화된 씬의 파티클 시스템에 하위 이미터를 할당할 수 있습니다. 심지어 다른 인스턴스화된 씬에서 나온 시스템도 가능합니다.
참고
파티클 시스템을 다른 시스템의 하위 이미터로 설정하면 Emitting 속성을 확인한 경우에도 시스템이 방출을 중지합니다. 걱정하지 마세요. 깨지지 않았습니다. 이는 하위 방사체(sub-emitter)가 되자마자 모든 입자 시스템에 발생합니다. 또한 입자 시스템이 하위 방사체로 사용되는 한 속성을 다시 활성화할 수 없습니다.
경고
사용 가능한 파티클 시스템 목록에서 상위 파티클 시스템을 선택할 수 있지만, 자체 하위 이미터인 파티클 시스템은 Godot에서 작동하지 않습니다. 단순히 생성되지 않습니다. 다른 종류의 재귀적 또는 자체 참조 하위 이미터 설정에서도 마찬가지입니다.
지터
하위 이미터를 할당하면 즉시 생성되는 것을 볼 수 없습니다. 내보내기는 기본적으로 비활성화되어 있으므로 먼저 활성화해야 합니다. ParticleProcessMaterial <doc_process_material_properties_subemitter>`의 ``Sub Emitter` 그룹에 있는 Mode 속성을 ``Disabled``가 아닌 다른 것으로 설정합니다.
이미터 모드는 생성되는 하위 이미터 입자 수도 결정합니다. Constant``는 ``Frequency 속성에 의해 설정된 빈도로 단일 입자를 생성합니다. At End 및 At Collision``의 경우 ``Amount At End 및 Amount At Collision 속성을 사용하여 직접 금액을 설정할 수 있습니다.
제한 사항
한 가지 명심해야 할 점은 하위 방사체의 총 활성 입자 수는 항상 하위 방사체 입자 시스템의 Amount 속성으로 제한된다는 것입니다. 하위 방사체에서 생성된 입자가 충분하지 않은 경우 입자 시스템의 양을 늘려야 할 수도 있습니다.
입자 시스템이 하위 방사체로 생성되면 일부 방사체 속성이 무시됩니다. 예를 들어, Explosiveness 속성은 효과가 없습니다. 방사체 모드에 따라 입자는 고정된 간격으로 순차적으로 생성되거나 한꺼번에 폭발적으로 생성됩니다.