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  • 자주 묻는 질문
    • Godot로 무엇을 할 수 있나요? 가격은 얼마인가요? 라이선스 조항은 어떻게 되나요?
    • Godot는 어떤 플랫폼을 지원하나요?
    • Godot는 어떤 프로그래밍 언어를 지원하나요?
    • GDScript는 무엇이고 왜 이것을 써야 하나요?
    • GDScript를 만들게 된 동기가 무엇인가요?
    • 어떤 프로그래밍 언어가 가장 빠르나요?
    • Godot는 어떤 타입의 3D 모델 형식을 지원하나요?
    • Godot에서 [FMOD, GameWorks 등 클로즈드 SDK]가 지원될까요?
    • 어떻게 Godot를 확장할 수 있나요?
    • 어떻게 Godot 편집기를 내 시스템(데스크톱 통합용)에 설치하나요?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Godot 편집기는 휴대용 애플리케이션입니까?
    • 왜 Godot는 주요 기능을 작게 유지하려고 하나요?
    • 다양한 해상도와 화면 비율에 맞는 애셋을 어떻게 만드나요?
    • Godot의 다음 릴리스는 언제인가요?
    • 새 프로젝트에 어떤 Godot 버전을 사용해야 하나요?
    • 새 Godot 버전을 사용하려면 프로젝트를 업그레이드해야 하나요?
    • Forward+, Mobile, 또는 Compatibility 렌더러 중 어떤 것을 사용해야 할까요?
    • 저도 기여하고 싶어요! 어떻게 시작해야 하나요?
    • Godot에 대한 좋은 아이디어가 있습니다. 어떻게 이것을 공유할 수 있나요?
    • Godot를 게임이 아닌 응용프로그램 제작에 이용할 수 있을까요?
    • Godot를 라이브러리로 이용할 수 있을까요?
    • Godot는 어떤 유저 인터페이스 툴킷을 사용하나요?
    • 왜 Godot는 SCons 빌드 시스템을 사용하지 않나요?
    • Godot는 왜 표준 템플릿 라이브러리(STL: Standard Template Library)를 사용하지 않나요?
    • 왜 Godot는 예외를 사용하지 않나요?
    • Godot가 ECS(Entity Component System)를 사용하나요?
    • Godot는 왜 데이터 지향 디자인(DoD) 구현을 강제하지 않나요?
    • 어떻게 Godot 개발을 돕거나 후원할 수 있나요?
    • Godot는 누가 만드나요? 어떻게 연락할 수 있나요?
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    • 프로젝트를 새 엔진 버전으로 업그레이드해야 할까요?
    • 다음 버전은 언제 출시되나요?
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      • 컴파일링
      • 엔진 개발

시작하기

  • 소개
    • Godot 소개
      • Godot란?
      • 엔진으로 무엇을 할 수 있습니까?
      • 어떻게 보이고 작동하나요?
      • 프로그래밍 언어
      • Godot를 사용하려면 무엇을 알아야 하나요?
    • GDScript로 프로그래밍 배우기
      • 브라우저에서 GDScript 앱으로 학습하기
    • Godot의 주요 개념 개요
      • 씬
      • 노드
      • 씬 트리
      • 시그널
      • 요약
    • 처음 만나는 Godot 인터페이스
      • 프로젝트 매니저
      • 처음 만나는 Godot 편집기
      • 다섯 개의 주요 화면
      • 통합 클래스 참조
    • 새로운 기능 학습하기
      • 이 설명서를 최대한 활용하기
      • 프로그래머처럼 생각하는 법 배우기
      • 커뮤니티와 함께 배우기
      • 커뮤니티 튜토리얼
    • Godot의 디자인 철학
      • 객체 지향 디자인과 구성
      • 올인원 패키지
      • 오픈 소스
      • 커뮤니티 주도
      • Godot 편집기는 Godot 게임입니다
      • 2D 와 3D 엔진을 분리
  • 단계별
    • 노드와 씬
      • 노드
      • 씬
      • 첫 번째 씬 만들기
      • 노드 속성 변경
      • 씬 실행하기
      • 메인 씬 설정하기
    • 인스턴스 만들기
      • 연습해보기
      • 씬과 인스턴스 편집하기
      • 디자인 언어로서의 씬 인스턴스
      • 요약
    • 씬 스크립팅하기
      • 다른 스크립팅 언어와 소통하기
      • 어떤 이동 메서드를 사용해야 할까요?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • GDExtension을 통한 C++
      • 요약
    • 여러분의 첫 스크립트 만들기
      • 프로젝트 설정
      • 새 스크립트 만들기
      • Hello, friend!
      • 되돌아보기
        • 앞으로
      • GDScript 예제
    • 플레이어 입력을 받기
      • "up"을 눌러 이동하기
      • GDScript 예제
      • 요약
    • 시그널 사용하기
      • 씬 설정
      • 편집기에서 시그널 연결하기
      • 코드를 통해 시그널 연결하기
      • GDScript 예제
      • 커스텀 시그널
      • 요약
  • 2D 게임 시작하기
    • 준비사항
    • 내용
      • 프로젝트 설정하기
        • 프로젝트 조직하기
      • 플레이어 씬 만들기
        • 노드 구조
        • 스프라이트 애니메이션
      • 플레이어 코딩
        • 애니메이션 선택하기
        • 콜리전 준비하기
      • 적 만들기
        • 노드 설정하기
        • 적 스크립트
      • 씬 테스트하기
        • 몹 소환하기
        • 메인 스크립트
        • 씬 테스트하기
      • 헤드업 디스플레이
        • ScoreLabel
        • 메시지
        • StartButton
        • 메인에 HUD를 연결하기
        • 오래된 적들 제거하기
      • 마무리 작업
        • 배경(Background)
        • 소리 효과
        • 키보드 단축키
        • 완성된 게임을 다른 사람과 공유하기
  • 3D 게임 시작하기
    • 내용
      • 게임 영역 설정하기
        • 플레이 가능 영역 설정하기
      • 플레이어 씬과 입력 액션
        • 입력 액션 만들기
      • 코드로 플레이어 움직이기
        • 플레이어의 움직임 테스트하기
      • 몹 씬 설계하기
        • 화면 밖에서 괴물 제거하기
      • 괴물 소환하기
        • 소환 경로 만들기
        • 괴물을 무작위로 소환하기
      • 점프와 몹 밟기
        • 애니메이션 제어하기
        • 점프
        • 몬스터를 짓밟기
      • 플레이어 죽이기
        • Area 노드를 이용한 히트박스
        • 게임 실행하기
        • 코드 검사점
      • 점수 및 재시작
        • 프로젝트 생성하기
        • 점수 추적하기
        • 게임 다시 플레이
        • 음악 추가하기
      • 캐릭터 애니메이션
        • 애니메이션 편집기 사용하기
        • 플로트 애니메이션
        • 몹 애니메이션화하기
      • 나아가기
        • 편집기 매뉴얼

설명서

  • 모범 사례
    • 소개
    • Godot에 객체 지향 원리 적용하기
      • 스크립트가 엔진에서 동작하는 방식
      • 씬
    • 씬 조직
      • 효과적으로 관계를 구축하는 방법
      • 노드 트리 구조 선택
    • 씬과 스크립트 중 하나를 사용해야 하는 경우
      • 익명 타입
      • 명명된 유형
      • 스크립트와 PackedScene의 성능
      • 결론
    • 오토로드 대 일반 노드
      • 오디오 잘림 문제
      • 공유 기능 및 데이터 관리
      • 오토로드를 사용해야 할 때
    • 노드를 모든 곳에서 사용하지 말아야 할 때와 이를 위한 방법
    • Godot 인터페이스
      • 오브젝트 참조 얻기
      • 오브젝트에서 데이터나 로직에 접근하기
    • 알림(Notifications)
      • _프로세스 대 _물리_프로세스 대 *_input
      • _init vs. 초기화 vs. 내보내기
      • _ready 대 _enter_tree 대 NOTIFICATION_PARENTED
    • 현재 씬 변경하기
      • 배열 vs. 사전 vs. 객체
      • 열거형: int 대 string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • 현재 씬 변경하기
      • 노드 추가 및 속성 변경: 어느 것이 먼저입니까?
      • 불러오기 대 미리 불러오기
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      • 소개
      • 조직
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      • 소개
      • 버전 관리 시스템
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      • Windows에서 Git 사용하기
      • 힘내 LFS
  • 문제 해결
    • 편집기가 느리게 실행되며 모든 CPU 및 GPU 리소스를 사용해서 내 컴퓨터를 시끄럽게 만듭니다
    • 가변 새로 고침 빈도 모니터(G-Sync/FreeSync)에서 편집기가 버벅거리고 깜박거립니다
    • 편집기나 프로젝트가 시작되는 데 너무 오랜 시간이 걸립니다
    • 시스템 콘솔을 클릭하면 Godot 편집기가 고정된 것처럼 보입니다.
    • Godot 편집기의 macOS 도크 아이콘은 수동으로 이동할 때마다 복제됩니다.
    • 프로젝트 매니저 및 편집기 창의 왼쪽 위 구석에 "NO DC"와 같은 텍스트가 나타납니다.
    • 프로젝트 매니저 및 편집기 창의 왼쪽 위 구석에 "NO DC"와 같은 텍스트가 나타납니다.
    • 편집기나 프로젝트가 지나치게 날카롭거나 흐리게 보여집니다
    • PC를 절전 상태에서 다시 시작하면 편집기/프로젝트가 멈추거나 화면이 망가진 듯 표시됩니다
    • 편집기에서는 프로젝트가 잘 실행되지만 내보낸 사본에서 프로젝트를 실행할 시 일부 파일을 불러올 수 없습니다
    • 프로젝트 관리자에서 프로젝트를 연 후 자주 또는 즉시 충돌이 발생합니다.
  • 벡터 연산
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        • 빌드 커스터마이징하기
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        • 클래스의 속성, 방법, 신호, 열거형 및 상수에 대한 설명을 제공합니다.
        • 프로젝트 설정 재정의하기
        • 환경 옵션
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      • 캔버스레이어
    • 뷰포트와 캔버스 변형
      • 소개
      • 캔버스 변형
      • 전역 캔버스 변형(Global canvas transform)
      • 늘이기 변형
      • 캔버스 변형
      • 변형 순서
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    • 렌더링
      • 2D 빛과 그림자
        • 소개
        • 노드
        • 점 조명
        • 방향성 조명
        • 속성 그루핑(Grouping)
        • 메시(mesh) 설정하기
        • 노멀 및 스페큘러 맵
        • 2D 조명에 대한 더 빠른 대안으로 추가 스프라이트 사용
      • 2D 메시
        • 소개
        • 그려진 픽셀 최적화
        • 스프라이트를 2D 메시로 변환하기
      • 2D 스프라이트 애니메이션
        • 소개
        • AnimatedSprite2D를 사용한 개별 이미지
        • AnimatedSprite2D를 사용한 스프라이트 시트
        • AnimationPlayer가 포함된 스프라이트 시트
        • 요약
      • 2D 입자 시스템
        • 소개
        • 시간 매개변수
        • 도면 매개변수
        • 입자 프로세스 머티리얼 설정
      • ParticleProcessMaterial 2D 사용법
        • 노드 속성
        • 입자 플래그
        • 소환
        • 초기 속도
        • 선형 가속도(Linear Acceleration)
        • 디스플레이
        • 방출 모양
        • 프로세스 머티리얼 만들기
      • 2D 안티앨리어싱
        • 소개
        • Line2D 및 사용자 정의 도면의 앤티앨리어싱 속성
        • 다중 샘플링 안티앨리어싱 (MSAA).
      • 2D에서 커스텀 그리기
        • 소개
        • 그리기
        • 업데이트 중
        • 좌표 및 선폭 정렬
        • 안티앨리어싱된 그리기
        • 툴
        • 어떻게 작동하는 지의 예제입니다:
        • 예제: 원호 그리기
      • 2D 시차
        • 소개
        • 시작하기
        • 스크롤바(Scrollbar).
        • 무한 반복
        • 스크롤 오프셋
        • 반복
        • 화면 분할
        • 편집기에서 코드 실행하기
    • 물리 소개
      • 2D 이동 개요
        • 소개
        • 설정
        • 8 방향 이동
        • 회전 + 이동
        • 회전 + 이동 (마우스)
        • 클릭과 이동
        • 요약
    • 툴
      • 타일셋 사용하기
        • 소개
        • 새 타일셋 만들기
        • 여러 아틀라스를 하나의 아틀라스로 병합
        • TileSet에 충돌, 탐색 및 폐색 추가
        • TileSet의 타일에 사용자 정의 메타데이터 할당
        • 지형 세트 만들기 (자동타일링)
        • 한 번에 여러 타일에 속성 할당
        • 프로젝트 생성하기
      • 타일맵 사용하기
        • 소개
        • 노드에서 시그널 연결하기
        • 여러 TileMapLayer와 설정
        • 타일맵 편집기 열기
        • 페인팅에 사용할 타일 선택
        • 인스턴스 편집하기
        • 프로젝트 생성하기
        • 패턴을 사용하여 미리 만들어진 타일 배치 저장 및 로드
        • 지형을 사용하여 자동으로 타일 연결 처리
        • 시그널 다루기
  • 3D
    • 3D 소개
      • 3D 작업공간
        • 메인루프(MainLoop)
        • 뷰포트의 보기 메뉴
        • 좌표계
        • 공간 및 조작 장치
        • 프로젝트 설정하기
        • 블렌더 스타일 변환 단축키 사용
      • 불 방식 OR
      • 3D 콘텐츠
        • 수동으로 작성된 모델(3D 모델링 소프트웨어 사용)
        • 생성된 형상
        • 즉각적인 지오메트리
        • 3D 안의 2D
      • 환경
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      • 소개
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      • 변신은 당신의 친구입니다
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      • 결과 시험하기
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      • 결과 시험하기
      • 즉각적인 지오메트리(Immediate geometry)
      • 지오메트리란?
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      • 메시란
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        • 표면 배열
      • 툴
        • ArrayMesh
        • 메시데이터도구
        • 표면 도구
        • ImmediateMesh
      • 어떤 이동 메서드를 사용해야 할까요?
    • 3D 텍스트
      • 소개
      • Label3D
        • 장점
        • 제한 사항
      • 고급 단계
        • 장점
        • 제한 사항
      • 투영된 라벨 노드(또는 기타 컨트롤)
        • 장점
        • 제한 사항
      • Label3D, TextMesh 또는 투영된 컨트롤을 사용해야 합니까?
    • 렌더링
      • 3D 렌더링 제한 사항
        • 소개
        • TextureRect
        • 컬러 밴딩
        • 깊이 버퍼 정밀도
        • 투명도 정렬
      • 표준 재료 3D 및 ORM 재료 3D
        • 소개
        • BaseMaterial 3D 설정
        • 투명
        • 셰이딩
        • 꼭짓점 색
        • 알베도
        • 메탈릭
        • 거칠기
        • 방출
        • 노말맵
        • 노말맵
        • 림
        • 클리어코트
        • 비등방성
        • 앰비언트 오클루전
        • 높이
        • 서브서피스 산란
        • 조명 굽기
        • 굴절률
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        • UV1 및 UV2
        • 샘플링
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        • 렌더링 우선순위
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        • 소개
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      • RigidBody2D 사용하기
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      • 물리적 조명 및 카메라 장치
        • 물리적 조명과 카메라 장치를 사용하는 이유는 무엇입니까?
        • 물리적 조명 단위 설정하기
        • 물리적 카메라 단위 설정하기
      • 입자(Particle) 시스템 (2D)
        • 입자(Particle) 시스템 (2D)
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        • 프로세스 머티리얼 만들기
        • 입자 하위 방출기
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        • 콜리전 감지하기
        • 콜리전 모양
      • 높은 다이내믹 레인지 조명
        • 소개
        • 컴퓨터 디스플레이
        • 씬 선형 및 자산 파이프라인
        • HDR의 매개변수
      • 벡터 내장 타입
        • CGS 노드 소개
        • 복셀 전역 조명 사용
        • 서명된 거리 필드 전역 조명(SDFGI)
        • 라이트맵 전역 조명 사용
        • 반사 프로브
        • 글로벌 일루미네이션 가짜
      • 환경 및 후처리
        • 환경
        • x.attribute
        • 환경 옵션
        • 중간 및 사후 처리 효과
        • x.attribute
      • 체적 안개 및 안개 볼륨
        • 속성 그루핑(Grouping)
        • 체적 안개와의 빛 상호 작용
        • 체적 조명 솔루션으로 체적 안개 사용
        • 성능과 품질의 균형
        • 로컬 볼륨 안개에 안개 볼륨 사용
        • 노드 속성(Node Property)
        • 커스텀 FogVolume 셰이더
        • 쿼드를 사용하여 체적 안개 가짜 만들기
      • 3D 안티앨리어싱
        • 소개
        • 다중 샘플링 안티앨리어싱 (MSAA).
        • 다중 샘플링 안티앨리어싱 (MSAA).
        • AMD FidelityFX 초고해상도 2.2(FSR2)
        • 고속 근사 안티앨리어싱 (FXAA).
        • 다중 샘플링 안티앨리어싱 (MSAA).
        • 다중 샘플링 안티앨리어싱 (MSAA).
        • 화면 공간 거칠기 제한기
        • 가져올 때 텍스처 거칠기 제한기
        • 어떤 이동 메서드를 사용해야 할까요?
    • 최적화
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        • 소개
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        • 메시 LOD 성능 및 품질 구성
        • MultiMesh 및 파티클과 함께 메시 LOD 사용
      • 가시성 범위 (HLOD)
        • 도표는 다음과 같습니다:
        • 가시성 범위 설정하기
        • 가시성 범위 속성
        • 구성 팁
      • 오클루전 컬링
        • 오클루전 컬링을 사용하는 이유
        • Godot에서 오클루전 컬링이 작동하는 방식
        • 오클루전 컬링 설정하기
        • 오클루전 컬링 미리보기
        • 성능
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      • 해상도 스케일링
        • 왜 해상도 스케일링을 사용합니까?
        • 해상도 스케일링 옵션
        • 문제 해결
      • 가변 비율 셰이딩
        • 가변 비율 셰이딩이란 무엇입니까?
        • 하드웨어 지원
        • Godot에서 가변 비율 셰이딩 사용하기
    • 툴
      • CSG를 사용한 프로토타이핑 레벨
        • CGS 노드 소개
        • 레벨 프로토타이핑
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        • 소개
        • 예제 프로젝트
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        • 메시라이브러리 내보내기
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      • 스프링 암이 있는 3인칭 카메라
        • 소개
        • 스프링 암이 무엇입니까?
        • 스크립트 추가하기
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  • 애니메이션
    • 2D 애니메이션 특징 소개
      • AnimationPlayer 노드 만들기
      • 컴퓨터 애니메이션은 키프레임에 의존합니다
      • 튜토리얼: 간단한 애니메이션 만들기
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      • 오디오 재생 트랙
      • AnimationPlayer
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        • 셰이더 개선하기
        • Control
        • 입력
    • 노드 만들기
      • Movie Maker 모드 활성화
        • 명령줄(Command line) 튜토리얼
      • 애니메이션 고르기
        • glTF 2.0 (권장).
        • AVI
        • PNG
        • 커스텀
      • 구성
      • Movie Maker 모드 종료
      • 고품질 그래픽 설정 사용
      • 화면 해상도보다 높은 해상도로 렌더링
      • 프로세싱(Processing)
        • key들을 text로 컨버팅하기
        • PNG 이미지 시퀀스 + WAV 오디오를 비디오로 변환
        • 노드 만들기
        • 비디오 크기 조정
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  • 애셋 파이프라인
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      • 특정 폴더를 무시하기
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        • 생성된 파일
        • 밉맵 > 제한
        • 거칠기 > 모드
        • 거칠기 > 소스 법선
        • 프로세스 > 알파 테두리 고치기
        • 프로세스 > 프리멀트 알파
        • 프로세스 > 노멀 맵 반전 Y
        • HDR을 sRGB로
        • 프로세스 > HDR 클램프 노출
        • 프로세스 > 크기 제한
        • 3D 감지 > 다음으로 압축
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        • 아티팩트 없이 2D에서 고해상도 텍스처 크기 지원
        • 3D에서 적절한 텍스처 크기 사용
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      • 지원되는 오디오 형식
      • 오디오 샘플 가져오기
      • 가져오기 옵션 (WAV)
      • 강제 > 8비트
      • 힘 > 모노
      • 힘 > 최대 속도
      • 편집 > 다듬기
      • 편집 > 정규화
      • 편집 > 루프 모드
      • 압축 모드
      • 가져오기 옵션 (Ogg Vorbis 및 MP3)
        • 루핑(Looping)
        • 오프셋
        • BPM
        • 비트 수
        • 바 비트
      • 고급 가져오기 설정(Ogg Vorbis 및 MP3)
      • 모범 사례
        • 프로젝트 설정 재정의하기
        • 실시간 오디오 효과를 사용하여 파일 크기 줄이기
    • 번역 가져오기
      • 게임과 현지화
      • 지원되는 형식
    • 3D 씬 가져오기
      • 사용 가능한 3D 형식
        • Blender에서 glTF 2.0 파일 내보내기 (권장)
        • Godot 안에서 .blend 파일을 직접 가져오기
        • 블렌더에서 DAE 파일 내보내기
        • Godot에서 OBJ 파일 가져오기
        • Godot에서 FBX 파일 가져오기
      • 모델 내보내기 고려 사항
        • 3D 애셋 방향 규칙
        • 텍스처를 각각 내보내기
        • 내보내기 고려 사항
        • 라이팅 고려 사항
      • 이름 접미사를 사용한 노드 유형 사용자 지정
        • 옵트아웃
        • 노드와 애니메이션 제거 (-noimp)
        • 콜리전 만들기 (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • 오클루더 만들기 (-occ, -occonly)
        • 내비게이션 만들기 (-navmesh)
        • VehicleBody 만들기 (-vehicle)
        • VehicleWheel 만들기 (-wheel)
        • 리지드 바디 (-rigid)
        • 애니메이션 루프 (-loop, -cycle)
        • 머티리얼 알파 (-alpha)
        • 머티리얼 버텍스 색상 (-vcol)
      • 가져오기 구성
        • 가져오기 워크플로
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      • 프로젝트 설정 재정의하기
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        • 텍스처를 각각 내보내기
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      • 여러 스켈레톤 간에 애니메이션을 공유하려면
      • 리타겟팅을 위한 옵션
        • 뼈 지도
        • 모든 중단점 제거
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      • 오디오 버스(Audio buses)
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      • Filter(필터)
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        • 플러그인에 대해서
        • 공증 옵션
      • 내용 테스트
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      • 환경변수
      • 내보내기 옵션
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      • WebGL 버전
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      • 오토로드
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        • GDNative 미지원.
        • PWA(프로그레시브 웹 앱)로 내보내기
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        • 데이터 지속성을 위한 쿠키 사용하기
        • 백그라운드 처리
        • 전체화면과 마우스 캡쳐
        • 오디오
        • 네트워킹
        • 클립보드
        • 게임패드
      • 파일 전달하기
      • 쿼터니언(quaternions) 으로 보간하기
      • 환경변수
      • 문제 해결
        • 로컬로 내보내기를 실행하면 대신 다른 프로젝트가 표시됩니다.
      • 내보내기 옵션
    • Windows에 응용 프로그램 아이콘 바꾸기
      • ICO 파일 생성하기
      • 작업 표시줄 아이콘 바꾸기
      • 파일 아이콘 바꾸기
      • 결과 테스트하기
    • macOS에서 실행 중
      • 앱은 App Store를 통해 서명, 공증 및 배포됩니다.
      • 앱이 서명되고 공증되어 App Store 외부에 배포됩니다.
      • 앱이 서명되었지만(임시 서명 포함) 공증되지 않았습니다.
      • 앱이 서명되지 않았으며 실행 파일이 링커 서명되었습니다.
      • 앱이나 실행 파일 모두 서명되지 않음(Apple Silicon Mac에만 해당)
    • Android 용 맞춤 빌드
      • Gradle 빌드 환경 설정하기
      • 맞춤 빌드를 활성화하고 내보내기
    • 원 클릭 배포
      • 원 클릭 배포란 무엇인가요?
      • 지원되는 플랫폼
      • 원 클릭 배포 사용하기
      • 문제 해결
        • Android
        • 웹
    • 데디케이티드 서버용으로 내보내기
      • 편집기 대 내보내기 템플릿
      • 내보내기 방식
      • 데디케이티드 서버용 프로젝트 내보내기
      • 데디케이티드 서버 시작하기
      • 고급 단계
  • 파일과 데이터 입/출
    • 백그라운드 불러오기
      • ResourceLoader 사용하기
      • 예제
    • 프로젝트 준비하기
      • 경로 구분 기호
      • 함수에 이 코드를 추가하세요:
      • 씬 노드 접근하기
      • 디버깅
      • 경로를 절대 경로 또는 "로컬" 경로로 변환
      • 편집기 데이터 경로
        • 자체 포함 모드
    • 게임 저장
      • 소개
      • 영구 객체 식별
      • 직렬화 중
      • 데이터 저장 및 읽기
      • 일부 메모
      • JSON과 바이너리 직렬화
        • JSON 제한 사항
        • 국제화
    • 다음 예제에서:
      • 일반 텍스트 및 바이너리 파일
      • 메인 이미지(mainImage)
      • 효과 추가하기
      • 씬
      • 정면 뷰
      • ZIP 아카이브
    • 바이너리 직렬화 API
      • 소개
      • 전체 객체와 객체 인스턴스 ID
      • 패킷 사양
        • 0: 널
        • 1: bool
        • 2: int
        • float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 이전 형식의 경우:
        • 새로운 형식의 경우:
        • 16: :ref:`RID<class_rid>`(지원되지 않음)
        • Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • Array
        • Array
        • Array
        • Array
        • Array
        • String
        • Vector3
        • Vector3
        • Array
  • 국제화
    • 게임 국제화하기
      • 소개
      • 가져온 번역 구성하기
      • 리소스 현지화하기
      • 자동으로 언어 설정하기
      • 로케일 대 언어
      • 키를 텍스트로 변환하기
        • 자리표시자
        • 번역 맥락
        • 복수형
      • 컨트롤 크기 조정 가능
      • 번역서버
      • 양방향 텍스트 및 UI 미러링
      • 함수에 이 코드를 추가하세요:
      • 구조화된 텍스트 BiDi 재정의
      • 숫자 현지화하기
      • 씬과 인스턴스 편집하기
      • 번역 가져오기
      • 프로젝트 이름 번역
    • 스프레드시트를 사용한 현지화
      • 서식
        • 복수형 지정
        • 번역 맥락
      • CSV 임포터
      • 가져온 번역 구성하기
    • gettext(PO 파일)를 사용한 현지화
      • 장점
      • 단점
      • gettext 툴 설치하기
      • 템플릿 위치시키기
        • 편집기를 사용하여 자동 생성
        • 벡터 보간
      • PO 템플릿에서 메시지 파일 생성
      • Godot에서 메시지 파일을 불러오기
      • PO 템플릿을 따르도록 메시지 파일 업데이트
      • PO 파일 또는 템플릿의 유효성 확인
      • 바이너리 MO 파일 사용(대규모 프로젝트에만 유용함)
      • 텍스처를 각각 내보내기
      • RigidBody2D 사용하기
      • PCK 파일 생성하기
      • 버전 관리 시스템
    • 로컬 좌표
      • 지원되는 파일
      • 템플릿 플레이스홀더 목록
      • 지원되는 국가 코드 목록
    • 표준화
      • 소개
      • 의사 현지화 활성화 및 구성
      • 프로젝트 조직
      • 런타임 시 의사 현지화 구성하기
  • 입력
    • InputEvent 사용하기
      • 그것은 무엇입니까?
      • 어떻게 작동하나요?
      • InputEvent 분석
      • 입력 액션
      • 입력맵
    • 예:
      • 소개
      • 이벤트 대 폴링
      • 입력 이벤트
      • 입력맵
        • 수학 함수
      • 키보드 단축키
        • 키보드 모디파이어
      • 마우스 이벤트
        • 마우스 버튼
        • 옵션들 가져오기
      • 터치 이벤트
    • 마우스 및 입력 좌표
      • 소개
      • 하드웨어 디스플레이 좌표
      • 뷰포트 표시 좌표
    • 빌드 커스터마이징하기
      • 프로젝트 설정 사용
      • 스크립트 사용
      • 커서 목록
    • 컨트롤러, 게임패드, 조이스틱
      • 유니버설 Windows 플랫폼으로 내보내기
        • 어떤 이동 메서드를 사용해야 할까요?
      • 빼기
      • 키보드/마우스와 컨트롤러 입력의 차이점
        • 데드존
        • "에코" 이벤트
        • Windows
        • 절전 방지
      • 문제 해결
        • 내 컨트롤러가 Godot에서 인식되지 않습니다.
        • 내 컨트롤러에 버튼이나 축이 잘못 매핑되어 있습니다.
        • 내 컨트롤러는 특정 플랫폼에서는 작동하지만 다른 플랫폼에서는 작동하지 않습니다.
    • 핵심 기능
      • 색
      • Motion sensors (gyroscope and accelerometer)
        • Gyroscope
        • Accelerometer
    • 종료 요청 처리
      • 그만두다
      • 알림 처리
      • 모바일에서
      • 알림(Notifications)
  • 수학
    • 벡터 수학
      • 소개
      • 좌표계 (2D)
      • 벡터 연산
        • 멤버 접근
        • 벡터의 합
        • 스칼라 곱
      • 실용적인 응용
        • 이동
        • 표적을 향하기
      • 단위 벡터
        • 표준화
        • 반사
      • 내적
        • 직면
      • 외적
        • 법선 계산하기
        • 대상 가리키기
      • 추가 정보
    • 고급 벡터 연산
      • 평면
        • 평면과의 거리
        • 원점으로부터 멀리
        • 2D로 평면 구성하기
        • 평면의 예
      • 3D에서 콜리전 감지
      • 추가 정보
    • 행렬과 변환
      • 소개
        • 행렬 구성 요소 및 항등 행렬
        • 애니메이션 만들기
        • 애니메이션 만들기
        • 변환 행렬의 기초
        • 애니메이션 만들기
        • 대상 가리키기
        • 변환 행렬의 밀림 (고급)
      • 실용적인 응용
        • 변환 간 위치 변환
        • 자신을 기준으로 객체 이동
        • 변환에 변환 적용
        • 번역 가져오기
      • 3D에서는 어떻게 작동하나요?
        • 3D로 회전 표현(고급)
    • 보간
      • 벡터 보간
      • 변형 보간
      • 부드러운 모션 만들기
    • 베지어 곡선과 경로
      • 2차 베지어
      • 3차 베지어 (Cubic Bezier)
      • 제어점 만들기
      • Curve2D, Curve3D, 경로 및 Path2D
      • 평가 중
      • 그리기
      • 순회
    • 랜덤 함수
      • 전역 범위와 RandomNumberGenerator 클래스 비교
      • 무작위화() 메서드
      • 메인 씬 설정하기
      • 무작위 배열 요소 가져오기
      • 임의의 사전 값 가져오기
      • 가중 무작위 확률
      • 셔플백을 사용한 "더 나은" 무작위성
      • 랜덤성(Randomness)
      • 암호화 방식으로 안전한 의사 난수 생성
  • 내비게이션
    • 내비게이션 모드
      • 씬 설정하기
    • 내비게이션 모드
      • 3D 씬 가져오기
    • 애니메이션 트리
      • 다른 스크립팅 언어와 소통하기
      • 애니메이션 만들기
      • 2D 및 3D NavigationServer 차이점
      • 문서의 구조
      • 서버 회피 콜백
    • 내비게이션 보이기
      • 내비게이션 생성 (-navmesh)
      • 내비게이션 생성 (-navmesh)
    • 편집기 실행하기
      • 애니메이션 만들기
    • 내비게이션 메시.
      • NavigationRegion을 사용하여 탐색 메시 굽기
      • 다른 스크립팅 언어와 소통하기
      • 다른 스크립팅 언어와 소통하기
      • 내비게이션 메시.
      • 스크립트 템플릿 만들기
    • 내비게이션 보이기
      • 내비게이션 보이기
    • NavigationPathQueryObject 사용
      • 기초 경로 쿼리 만들기
      • 프로세싱(Processing)
      • 간단한 애니메이션 만들기
      • 경로 메타데이터
      • 지역 제외 또는 포함
      • 경로 클리핑 및 제한
    • NavigationAgent 사용하기
      • NavigationAgent 경로 탐색
      • 내비게이션
        • 다음 예제에서:
      • 내비게이션
      • 스크립트 템플릿 만들기
    • 내비게이션
      • 장애물과 내비게이션 메시
      • 장애물 및 에이전트 회피
        • 정적 물체(static bodies).
        • 동적 성질
      • 절차적 하늘.
    • 내비게이션 보이기
      • 스크립트 템플릿 만들기
    • 내비게이션 보이기
    • 내비게이션 모드
      • --debug-navigation
      • 내비게이션 모드
      • 애니메이션 만들기
      • 에지 연결 디버깅
      • 성능 다버깅
    • 내비게이션 메시.
    • 상속된 맞춤 타입을 지원하지 않습니다.
    • 다양한 배우 운동 지원
    • 다양한 행위자 영역 액세스 지원
    • 성능
      • 씬 트리 노드 구문 분석 시 성능 문제
      • 탐색 메시 베이킹 관련 성능 문제
      • NavigationAgent 경로 쿼리의 성능 문제
      • 실제 경로 검색의 성능 문제
      • 내비게이션 지도 동기화 관련 성능 문제
  • 네트워킹
    • 고수준 멀티플레이어
      • 고수준 대 저수준 API
      • 중급 추상화(Mid level abstraction)
      • 내보내기 고려 사항
      • 네트워크 초기화 중
      • 연결 관리
      • 원격 프로시저 호출
      • 채널
      • 구현
      • 데디케이티드 서버용으로 내보내기
      • Authentication
      • Secure multiplayer design
    • HTTP 요청하기
      • HTTP를 사용하는 이유는 무엇입니까?
      • Godot에서의 키프레임
      • 씬 테스트하기
      • 프로젝트 설정하기
      • Godot 서버 만들기
      • 커스텀 HTTP 헤더 설정하기
    • HTTP 클라이언트 클래스
    • TLS/SSL 인증서
      • 소개
      • 인증 기관으로부터 인증서 받기
      • 자체 서명된 인증서 생성
    • Godot에서 WebSocket 사용하기
      • HTML5 및 웹소켓
      • Godot에서 WebSocket 사용하기
        • 최소 클라이언트 예제
        • 최소 서버 예제
        • 고급 채팅 데모
    • WebRTC
      • HTML5, 웹소켓, WebRTC
        • 웹소켓
        • WebRTC
      • Godot에서 WebRTC 사용하기
        • 최소 연결 예제
        • 로컬 시그널 예제
        • WebSocket을 사용한 원격 신호
  • 성능
    • 소개
    • 일반
      • 애니메이션
        • 소개
        • 성능
        • 조사 작업
        • 프로파일러
        • 원칙
        • 부록
      • 서버를 이용한 최적화
        • Server
        • RID
        • 스프라이트 만들기
        • 메시를 3D 공간으로 인스턴스화
        • 2D RigidBody 생성 및 스프라이트 이동
        • 서버에서 데이터 얻기
    • CPU
      • CPU 최적화
        • 성능
        • CPU 프로파일러
        • 외부 프로파일러
        • 수동으로 함수 타이밍 측정
        • 캐시
        • 언어
        • 스레드
        • 씬트리
        • 물리
    • GPU
      • 최적화(Optimization)
        • 소개
        • 그리기 호출, 상태 변경 및 API
        • 픽셀 비용과 정점 비용 비교
        • 픽셀/조각 셰이더 및 채우기 속도
        • 투명성과 블렌딩
        • 멀티 스레딩(Multi-threading)
        • 모바일/타일식 렌더러
      • 최적화(Optimization)
        • MultiMesh 설정
        • 타이머(Timer) 예제
      • 셰이더(파이프라인) 컴파일에서 끊김 현상 줄이기
        • 파이프라인 사전 컴파일 모니터
        • 파이프라인 사전 컴파일 기능
        • 파이프라인 사전 컴파일 인스턴스화
        • 셰이더
    • 3D
      • 성능
        • 컬링
        • 투명한 물체
        • 세부 수준(LOD)
        • 조명 굽기
        • 애니메이션 및 스키닝
        • 커다란 세계
      • 수천 개의 오브젝트 애니메이션화하기
        • MultiMeshInstance3D로 수천 개의 물고기 애니메이션화하기
        • 입자로 수천 마리의 물고기 제어
    • 스레드
      • 멀티스레드 사용하기
        • 스레드
        • 프로젝트 생성하기
        • 뮤텍스
        • 세마포어
      • 스레드(Threads)
        • 스레드
        • 전역 범위
        • 씬 트리
        • 렌더링
        • 물리
        • 내비게이션
        • GDScript 배열(arrays), 딕셔너리(dictionaries)
        • 리소스
  • 물리
    • 물리 소개
      • 콜리전 오브젝트
        • 물리 머티리얼
        • 콜리전 모양
        • 물리 처리 콜백
        • 콜리전 레이어와 마스크
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • RigidBody2D 사용하기
        • 접촉 알림
      • 캐릭터바디2D
        • 키네마틱 콜리전 응답
    • Jolt 물리 사용하기
      • 소개
      • Godot 물리학과의 주목할만한 차이점
        • 노이즈 속성
        • 싱글톤
        • 콜리전 마스크
        • 국제화
        • 상자 콜리전
        • 메모리 사용량
        • 광선 투사(Ray Cast)하기
        • KinematicBody
        • 접촉 충동
        • Area3D 및 SoftBody3D
        • 세계경계모양3D
      • Godot Jolt 확장 프로그램과의 주목할만한 차이점
        • 프로젝트 설정
        • 노드 만들기
        • 스레드
    • RigidBody2D 사용하기
      • 리지드 바디가 무엇입니까?
      • 리지드 바디를 제어하는 방법
      • "look at" 메서드
    • Area2D 사용하기
      • 소개
      • 영역이 무엇입니까?
      • 노드 속성
      • 오버라이딩(Overriding) 가능한 함수들
      • 지역 영향
        • 중력
        • 예제
    • KinematicBody2D 사용하기
      • 소개
      • 캐릭터 바디가 무엇입니까?
      • 이동과 콜리전
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • 콜리전 감지하기
      • 어떤 이동 메서드를 사용해야 할까요?
      • 예제
        • 이동과 벽
        • 튕김/반사
        • 플랫포머 움직임
    • 광선 투사(Ray Cast)하기
      • 소개
      • 공간(Space)
      • 공간에 접근하기
      • 광선 투사 쿼리
      • 콜리전 예외
      • 콜리전 마스크
      • 화면에서의 3D ray casting(광선 투사)
    • 래그돌(Ragdoll) 시스템
      • 소개
      • 래그돌 설정하기
        • 물리적 본 만들기
        • 스켈레톤 정리하기
        • 관절 및 제약 조건 조정
        • 콜리전 모양
      • 래그돌 설정하기
        • 콜리전 레이어와 마스크
    • 키네마틱 캐릭터 (2D)
      • 소개
      • 물리학 과정
      • 씬 설정
      • 키네마틱 캐릭터 이동하기
    • RigidBody2D 사용하기
      • 내보내기 고려 사항
      • 기초 설정
      • 망토 시뮬레이션
      • 가져온 메시 사용하기
    • 콜리전 모양 (2D)
      • 프리미티브 콜리전 모양
      • 컨벡스 콜리전 모양
      • 오목 또는 삼각메시 콜리전 모양
      • 성능
    • 콜리전 모양 (3D)
      • 프리미티브 콜리전 모양
      • 컨벡스 콜리전 모양
      • 오목 또는 삼각메시 콜리전 모양
      • 성능
    • 큰 세계 좌표
      • 왜 큰 세계 좌표를 사용하나요?
      • 세계 좌표의 작동 방식
      • 큰 세계 좌표는 누구를 위한 것인가요?
      • 이 기능은 항상 전반적인 좌표에 적용됩니다.
      • 단정밀도와 배정밀도 빌드 간의 호환성
        • 알려진 비호환성
      • 제한 사항
    • 물리 소개
      • 빠른 시작 가이드
      • 소개
        • 물리 틱 및 렌더링된 프레임
        • 프레임과 틱이 동기화되지 않는 경우 어떻게 해야 합니까?
      • 애니메이션 제어하기
        • 애니메이션 제어하기
        • (거의) 모든 게임 로직을 _process에서 _physics_process로 이동합니다.
        • 물리 틱 중에 모든 간접적인 움직임이 발생하는지 확인하세요.
        • 물리 틱 속도 선택
        • 물체를 순간이동할 때 ``reset_physics_interpolation()``를 호출하세요.
        • 프로젝트 준비하기
      • 애니메이션 제어하기
        • 애니메이션 제어하기
      • 애니메이션 제어하기
        • 2D 입자
        • 기타
    • 문제 해결
      • 물체가 빠른 속도로 서로를 통과하고 있습니다.
      • 쌓인 물체는 불안정하고 흔들립니다.
      • 크기가 조정된 물리 몸체 또는 충돌 모양이 올바르게 충돌하지 않습니다.
      • 얇은 물체가 바닥에 놓여 있을 때 흔들립니다.
      • 콜리전 모양 조정
      • VehicleBody 시뮬레이션은 특히 고속에서 불안정합니다.
      • 물체가 타일을 가로질러 이동할 때 충돌로 인해 범프가 발생합니다.
      • 개체가 다른 개체에 닿으면 프레임 속도가 떨어집니다.
      • 프레임 속도가 특정 양의 물리 시뮬레이션을 넘어서 갑자기 매우 낮은 값으로 떨어집니다.
      • 물리 시뮬레이션은 세계 원점에서 멀리 떨어져 있으면 신뢰할 수 없습니다.
  • 플랫폼 특정
    • Linux
      • Wayland/X11
        • 개요
        • When to use Wayland
        • Changing the setting
        • Disabling Libdecor loading
    • Android
      • 애셋 라이브러리
        • Godot Android 라이브러리 사용하기
        • Godot Android 플러그인
        • 기존 Android 프로젝트에 Godot 삽입하기
      • Godot Android 플러그인
        • 소개
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        • 사용례
      • 쿼터니언(quaternions) 으로 보간하기
        • JavaClassWrapper(Godot 싱글톤)
        • Android
      • Android로 배포하기
        • 공식 템플릿에 대한 네이티브 디버그 기호 가져오기
        • 사용자 정의 빌드에 대한 네이티브 디버그 기호 가져오기
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        • 충돌 로그를 수동으로 기호화
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      • JavaScriptBridge 싱글톤
        • 쿼터니언(quaternions) 으로 보간하기
        • 단점
        • 내가 좋아하는 도서관을 이용할 수 있나요?
        • 번역 형식
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        • 이 튜토리얼에서 다루는 내용
        • 플러그인 초기화
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        • 플러그인 스크립트 업데이트
        • 플러그인을 사용해 보세요
      • 플러그인 가져오기
        • 소개
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      • 간단한 플러그인 만들기
        • 소개
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      • EditorScript를 사용하여 일회성 스크립트 실행
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      • 소개
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      • 전환(transition) 유형
      • 하나의 사이즈로 모든 용도에 적합
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      • 크기 조정
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        • 스트레치 측면
        • 늘이기 스케일
        • 늘이기 스케일 모드
      • 일반적인 사용 사례 시나리오
        • 데스크탑 게임
        • 가로 모드의 모바일 게임
        • 세로 모드의 모바일 게임
        • 표준화
      • 모드 지원 제공
      • 다운샘플링 시 앨리어싱 줄이기
      • 종횡비 다루기
      • 시야각 스케일링
      • 2D 및 3D 요소의 크기를 다르게 조정
    • 지터, 끊김 및 입력 지연 수정
      • 지터, 끊김 및 입력 지연이란 무엇입니까?
      • 지터와 스터터의 구별
      • 지터
      • 말더듬
        • Windows
        • Linux
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        • iOS
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      • Enabling HDR output in your project
      • Using HDR output in Godot
        • HDR output in the Godot editor
      • HDR output fundamentals
      • Designing for HDR output
        • Using output max linear value
        • Using Tonemapping
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      • Not all screens are equal
  • 스크립팅
    • GDScript
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        • 클래스
        • 내보내기
        • 속성(세터 및 게터)
        • 툴 모드
        • 메모리 관리
        • 시그널
        • Assert 키워드
      • GDScript: 동적 언어 소개
        • 소개
        • 동적 성질
        • 배열
        • 딕셔너리
        • for & while
        • 동안
        • 커스텀 반복자(Iterator)
        • 덕 타이핑(Duck typing)
      • GDScript 내보낸 속성
        • 기초 사용법
        • 속성 그루핑(Grouping)
        • 줄 길이
        • Strings as input actions
        • 인스턴스 편집하기
        • 접미사 추가 및 도/라디안 처리
        • Linking vector values together
        • 완화 힌트가 포함된 부동
        • 색상
        • 노드
        • 리소스
        • 비트 플래그 내보내기
        • 내보내기 메뉴
        • 배열 내보내기
        • Android (시험용)
        • Android (시험용)
        • Android (시험용)
        • 툴 스크립트에서 내보낸 변수 설정
        • 툴 스크립트에서 내보낸 변수 설정
        • 고급 내보내기
      • 문서의 구조
        • 스크립트 실행하기
        • 스크립트 템플릿 만들기
        • 완전한 스크립트 예제
        • @deprecated 및 @experimental 태그
        • BBCode와 클래스 참조
      • GDScript 스타일 가이드
        • 서식
        • 명명 규칙
        • 코드 순서
        • 정적 타이핑
      • GDScript에서 정적 타이핑
        • 정적 타이핑에 대한 간단한 설명
        • 정적 타입 사용법
        • 타입형 혹은 동적: 하나의 스타일을 고수하기
        • 경고 시스템(Warning system)
        • 일반적으로 안전하지 않은 작업과 이에 상응하는 안전한 작업
        • 타입을 지정할 수 없는 경우
        • 요약
      • GDScript 경고 시스템
      • GDScript 형식 문자열
        • 서식(Formatting)
        • 여러 자리표시자
        • 형식 지정자(Format specifiers)
        • 패딩
        • 이스케이프 시퀀스
        • 정보 설정
        • 문자열 연결
    • C#/.NET
      • C# 기초
        • 소개
        • 준비사항
        • 외부 편집기 구성하기
        • C# 스크립트 만들기
        • 프로젝트 설정과 작업 흐름
        • 예제
        • C#과 GDScript와의 일반적인 차이
        • 현재 문제와 알려진 문제
        • 주석
        • Godot에서 C#의 퍼포먼스
        • Godot에서 NuGet 패키지 사용하기
        • C# 코드 프로파일링
      • C# 기능
        • 형 변환과 캐스트하기
        • 전처리기 지시문
      • C# 스타일 가이드
        • 언어 사양
        • 서식
        • 명명 규칙
        • 멤버 변수
        • 지역 변수(Local Variables)
        • 암시적 타입 지역 변수
        • 기타 고려 사항
      • C# 진단
        • GD0001: GodotObject에서 파생된 유형 선언에 부분 수정자가 누락되었습니다.
        • GD0002: GodotObject에서 파생된 중첩 클래스를 포함하는 유형 선언에 부분 수정자가 누락되었습니다.
        • GD0003: 동일한 스크립트 파일에서 동일한 이름을 가진 여러 클래스가 발견되었습니다.
        • GD0101: 내보낸 멤버는 정적입니다.
        • GD0102: 내보낸 멤버 유형이 지원되지 않습니다.
        • GD0103: 내보낸 멤버는 읽기 전용입니다.
        • GD0104: 내보낸 속성은 쓰기 전용입니다.
        • GD0105: 내보낸 속성은 인덱서입니다.
        • GD0106: 내보낸 속성은 명시적 인터페이스 구현입니다.
        • GD0107: 노드에서 파생되지 않은 유형은 노드 멤버를 내보내서는 안 됩니다.
        • GD0108: 내보낸 도구 버튼이 도구 클래스에 없습니다.
        • GD0109: '[ExportToolButton]' 속성은 다른 '[Export]' 속성과 함께 사용할 수 없습니다.
        • GD0110: 내보낸 도구 버튼이 호출 가능 버튼이 아닙니다.
        • GD0111: 내보낸 도구 버튼은 표현식 본문 속성이어야 합니다.
        • GD0201: 대리자의 이름은 'EventHandler'로 끝나야 합니다.
        • GD0202: 시그널의 대리인 서명 매개변수가 지원되지 않습니다.
        • GD0203: 시그널의 대리인 서명은 void를 반환해야 합니다.
        • GD0301: 일반 유형 인수는 Variant 호환 유형이어야 합니다.
        • GD0302: 일반 유형 매개변수에는 '[MustBeVariant]' 속성으로 주석을 달아야 합니다.
        • GD0303: Variant와 호환되어야 하는 형식 인수의 상위 기호가 처리되지 않았습니다.
        • GD0401: 클래스는 Godot.GodotObject 또는 파생 클래스에서 파생되어야 합니다.
        • GD0402: 클래스는 일반 클래스가 아니어야 합니다.
      • C#용 Godot API
        • C# API와 GDScript의 차이점
        • C# 컬렉션
        • 변종
        • C# 시그널
        • 노드 속성
        • C# 전역 클래스
      • 플랫폼 지원
    • C++(고도-cpp)
      • Godot 엔진에 대하여
        • godot-cpp와 C++ 모듈와의 차이
        • 버전 호환성
      • 시작하기
        • 노드 속성(Node Property)
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        • 존재하는 Godot 머티리얼 사용하기
        • 노드 속성
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        • 고급 단계
      • 빌드시스템
        • 메인 빌드 시스템: SCons 작업
        • 보조 빌드 시스템: CMake 작업
      • 함수와 변수
        • 콜리전 예외
        • 코어 유형
        • 변형 클래스
        • 객체 클래스
      • 문서의 구조
        • 문서의 구조
        • 문서의 구조
    • 기타 언어
    • 핵심 기능
      • Godot API를 읽는 방법
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        • 설명
        • 설명
        • 튜토리얼
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        • 시그널
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        • 설명
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        • 디버깅 도구 개요
        • 출력 로그
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        • 노드 만들기
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        • 소개
        • 구현
        • project.godot
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        • 소개
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      • 내장 함수
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        • 정적 함수
        • 변형 기능들
        • 기타 함수
        • 정적 함수
        • 정적 함수
      • x.attribute
        • 셰이더 전처리기를 사용하는 이유는 무엇입니까?
        • 방향
        • 정적 함수
      • 공간 셰이더
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        • 블렌드 모드
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        • 벡터 내장 타입
        • 벡터 내장 타입
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        • 벡터 내장 타입
        • 벡터 내장 타입
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      • 백버퍼 로직
      • 깊이 텍스처
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      • 텍스처 가져오기
    • 스프라이트를 2D 메시로 변환하기
      • GLSL
        • 셰이더 프로그램
        • x.attribute
        • gl_Position
        • 변화
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        • 타입(Types)
        • 메인
        • 변수
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        • 플러그인에 대해서
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      • 맞춤형 GUI 컨트롤
        • 컨트롤이 너무 많아서...
        • 그리기
        • 사이징
        • 입력
      • 키보드/컨트롤러 탐색 및 포커스
        • MultiMesh 설정
        • 필요한 코드
      • 제어 노드 갤러리
    • GUI 스키닝 및 테마
      • CGS 노드 소개
        • 테마의 기본
        • 컨트롤 사용자 정의
        • 프로젝트 생성하기
        • 통제를 넘어서
      • 편집기 실행하기
        • 테마 만들기
        • 편집기
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      • 명명된 타입
        • 간단한 애니메이션 만들기
        • 편집기 실행하기
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        • 비트맵 글꼴
        • 타일맵 사용하기
        • 2D 빛(lights)과 그림자(shadows)
        • 환경 옵션
    • 명령줄(Command line) 튜토리얼
      • RichTextLabel의 BBC코드
        • 소개
        • RigidBody2D 사용하기
        • 사용자 입력을 안전하게 처리하기
        • RigidBody2D 사용하기
        • 성능
        • BBCode 대신 push_[tag]() 및 pop() 함수 사용
        • 참고자료
        • 고급 단계
        • 맞춤형 BBCode 태그 및 텍스트 효과
    • 콘텐츠 만들기
      • 콘텐츠 만들기
        • 성능
        • 프로젝트 설정 재정의하기
        • 커스텀 단위 테스트 작성하기
        • 파일 크기 최적화하기
        • Creating a single-executable distribution
        • Creating portable applications
        • 인스톨러 만들기
        • 리소스
  • XR
    • XR Terminology
      • XR (Extended Reality)
      • VR (Virtual Reality)
      • AR (Augmented Reality)
    • 기초 튜토리얼
      • XR 설정하기
        • Godot의 XR 시스템 소개
        • 사용할 렌더러
        • OpenXR
        • XR 씬 설정
      • Android로 배포하기
        • 설정
        • Gradle Android 빌드
        • 벤더 플러그인 설치
        • 내보내기 프리셋 생성
        • Godot 편집기에서 기기 실행하기
      • 더 나은 XR 시작 스크립트
        • 스크립트에 대한 시그널
        • 우리 스크립트에 대한 변수
        • 기타 함수
        • 세션 시작 시
        • 보이는 상태에서
        • 집중된 상태에서
        • 시작하기
        • 포즈를 중심으로 한 상태
      • 패스스루
        • 환경 블렌드 모드
        • 백그라운드 구성하기
        • OpenXR 전용
        • 대상 가리키기
        • 그림자를 불투명도로
      • 여기서 어디로 가야합니까?
        • Godot Android 플러그인
        • 툴팁
    • 고급 내보내기
      • 설정
        • 일반 편집기 작업
        • Expression Node(표현식 노드)
        • 모디파이어(Modifiers)
      • 애니메이션 패널
        • 빛 애니메이션
        • 액션 세트
        • 작업
        • 프로파일러
        • 첫 번째 컨트롤러 바인딩
        • 컨트롤러를 코딩하기
        • 모디파이어(Modifiers)
      • 루트 스케일
        • 원산지 중심 솔루션
        • 프로시저 단위 실행
        • 프로시저 단위 실행
        • 프로시저 단위 실행
        • 스프라이트 애니메이션
        • 프로시저 단위 실행
        • 프로시저 단위 실행
        • 프로시저 단위 실행
        • 플레이어를 트리 어딘가로 이동시킵니다.
        • 개선을 위한 추가 제안
      • XR 전체 화면 효과
        • 애니메이션 만들기
        • 제한 사항
      • OpenXR 컴포지션 레이어
        • 소개
        • SubViewport 설정하기
        • 컴포지션 레이어 추가하기
        • 빌드 커스터마이징하기
        • 홀 펀칭
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        • 소개
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        • 노드와 전문 용어(Nodes and terminology)
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      • 노드와 전문 용어(Nodes and terminology)
        • 브라우저 지원
      • 렌더러 모드
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        • 렌더러 모드
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    • Godot XR 툴
      • XR 툴 소개
        • XR 툴 설치하기
        • 기초 손 설정
        • 추가 정보
      • 기초 XR 로코모션
        • 플레이어 바디 추가하기
        • 바닥 추가하기
        • 직접 이동
        • 텔레포트
        • 고급 이동 기능

엔진 상세 정보

  • 엔진 아키텍처
    • Godot의 아키텍처 개요
      • 씬 레이어
      • 서버 레이어
      • 드라이버 / 플랫폼 인터페이스
      • 코어
      • 메인
    • 일반적인 엔진 메소드 및 매크로
      • 텍스트 인쇄
      • 서식(Formatting)
      • 정수 또는 부동소수점을 문자열로 변환
      • 문자열 국제화
      • 값 고정
      • 마이크로벤치마킹
      • 프로젝트 설정 재정의하기
      • 오류
    • 코어 유형
      • 메모리 할당
      • 컨테이너
        • 액션 세트
      • 멀티 스레딩
      • 수학 유형
      • 노드 경로
      • RID
    • 변형 클래스
      • 소개
        • 참조
      • 변종 유형의 목록
      • 컨테이너: 배열 및 사전
        • 참조
    • 객체 클래스
      • 일반 정의
        • 참고자료:
      • 스크립트를 클래스로 등록하기
        • 스크립트를 클래스로 등록하기
        • 상수
        • 속성(설정/가져오기)
        • _set/_get/``_get_property_list``를 사용하는 바인딩 속성
        • 시그널
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        • 메모리 관리
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      • 애니메이션 설정
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    • OpenXRAnalogThresholdModifier
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    • PhysicsMaterial
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    • PlaceholderTexture2D
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    • QuadOccluder3D
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    • SkeletonModification2DCCDIK
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    • SkeletonModification2DFABRIK
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    • SkeletonModification2DJiggle
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    • SkeletonModification2DPhysicalBones
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    • SkeletonModification2DStackHolder
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    • SkeletonModification2DTwoBoneIK
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    • TorusMesh
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    • VisualShaderNodeBillboard
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    • VisualShaderNodeBooleanConstant
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    • VisualShaderNodeBooleanParameter
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    • VisualShaderNodeClamp
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    • VisualShaderNodeColorConstant
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    • VisualShaderNodeColorFunc
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    • VisualShaderNodeColorOp
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    • VisualShaderNodeColorParameter
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    • VisualShaderNodeComment
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    • VisualShaderNodeCompare
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    • VisualShaderNodeConstant
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    • VisualShaderNodeCubemap
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    • VisualShaderNodeCubemapParameter
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    • VisualShaderNodeCurveTexture
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    • VisualShaderNodeCurveXYZTexture
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    • VisualShaderNodeCustom
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    • VisualShaderNodeDerivativeFunc
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    • VisualShaderNodeDeterminant
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    • VisualShaderNodeDistanceFade
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    • VisualShaderNodeDotProduct
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    • VisualShaderNodeExpression
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    • VisualShaderNodeFaceForward
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    • VisualShaderNodeFloatConstant
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    • VisualShaderNodeFloatFunc
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    • VisualShaderNodeFloatOp
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    • VisualShaderNodeFloatParameter
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    • VisualShaderNodeFrame
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    • VisualShaderNodeFresnel
      • Description
    • VisualShaderNodeGlobalExpression
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    • VisualShaderNodeGroupBase
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    • VisualShaderNodeIf
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    • VisualShaderNodeInput
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    • VisualShaderNodeIntConstant
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    • VisualShaderNodeIntFunc
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    • VisualShaderNodeIntOp
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    • VisualShaderNodeIntParameter
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    • VisualShaderNodeIs
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    • VisualShaderNodeLinearSceneDepth
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    • VisualShaderNodeMix
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    • VisualShaderNodeMultiplyAdd
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    • VisualShaderNodeOuterProduct
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    • VisualShaderNodeOutput
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    • VisualShaderNodeParameter
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    • VisualShaderNodeParameterRef
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    • VisualShaderNodeParticleAccelerator
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    • VisualShaderNodeParticleBoxEmitter
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    • VisualShaderNodeParticleConeVelocity
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    • VisualShaderNodeParticleEmit
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    • VisualShaderNodeParticleEmitter
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    • VisualShaderNodeParticleMeshEmitter
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    • VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
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    • VisualShaderNodeParticleOutput
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    • VisualShaderNodeParticleRandomness
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    • VisualShaderNodeParticleRingEmitter
      • Description
    • VisualShaderNodeParticleSphereEmitter
      • Description
    • VisualShaderNodeProximityFade
      • Description
    • VisualShaderNodeRandomRange
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    • VisualShaderNodeRemap
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    • VisualShaderNodeReroute
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    • VisualShaderNodeResizableBase
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    • VisualShaderNodeRotationByAxis
      • Description
    • VisualShaderNodeSample3D
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    • VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace
      • Description
    • VisualShaderNodeScreenUVToSDF
      • Description
    • VisualShaderNodeSDFRaymarch
      • Description
    • VisualShaderNodeSDFToScreenUV
      • Description
    • VisualShaderNodeSmoothStep
      • Description
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    • VisualShaderNodeStep
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    • VisualShaderNodeSwitch
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    • VisualShaderNodeTexture
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    • VisualShaderNodeTexture2DArray
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    • VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter
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    • VisualShaderNodeTexture2DParameter
      • Description
    • VisualShaderNodeTexture3D
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    • VisualShaderNodeTexture3DParameter
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    • VisualShaderNodeTextureParameter
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    • VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
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    • VisualShaderNodeTextureSDF
      • Description
    • VisualShaderNodeTextureSDFNormal
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    • VisualShaderNodeTransformCompose
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    • VisualShaderNodeTransformConstant
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    • VisualShaderNodeTransformDecompose
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    • VisualShaderNodeTransformFunc
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    • VisualShaderNodeTransformOp
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    • VisualShaderNodeTransformParameter
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    • VisualShaderNodeTransformVecMult
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    • VisualShaderNodeUIntConstant
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    • VisualShaderNodeUIntFunc
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    • VisualShaderNodeUIntOp
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    • VisualShaderNodeUIntParameter
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    • PhysicsServer3DRenderingServerHandler
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Godot Engine
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C

  • canvas (None의 속성)
  • canvasResizePolicy (None의 속성)

E

  • Engine() (클래스)
  • Engine.isWebGLAvailable() (Engine 메서드)
  • Engine.load() (Engine 메서드)
  • Engine.prototype.copyToFS() (Engine.prototype 메서드)
  • Engine.prototype.init() (Engine.prototype 메서드)
  • Engine.prototype.preloadFile() (Engine.prototype 메서드)
  • Engine.prototype.requestQuit() (Engine.prototype 메서드)
  • Engine.prototype.start() (Engine.prototype 메서드)
  • Engine.prototype.startGame() (Engine.prototype 메서드)
  • Engine.unload() (Engine 메서드)
  • EngineConfig (None의 속성)
  • executable (None의 속성)

L

  • locale (None의 속성)

M

  • mainPack (None의 속성)

O

  • onExecute() (내장 함수)
  • onExit() (내장 함수)
  • onPrint() (내장 함수)
  • onPrintError() (내장 함수)
  • onProgress() (내장 함수)

U

  • unloadAfterInit (None의 속성)

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