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Lista de funcionalidades
Esta página visa listar todos os recursos atualmente suportados pelo Godot.
Nota
This page lists features supported by the current stable version of Godot. Some of these features are not available in the 3.x release series.
Plataformas
Ver também
Veja System requirements para requisitos de hardware e software.
É possível executar tanto o editor quanto os projetos exportados em:
Windows (x86 and ARM, 64-bit and 32-bit).
macOS (x86 and ARM, apenas para sistemas de 64-bit).
Linux (x86 e ARM, 64-bit e 32-bit).
Arquivos binários são estaticamente vinculados e podem ser executados em qualquer distribuição, se compilados a partir de uma distribuição-base mais antiga.
Official binaries are compiled using the Godot Engine buildroot, allowing for binaries that work across common Linux distributions.
Android (suporte para o editor é experimental).
Navegadores Web. Experimental em 4.0, uso do Godot 3.x é recomendado quando quer usar HTML5.
É possível executar apenas projetos exportados em:
iOS.
O Godot procura ser o mais independente possível de plataformas e pode ser portado para novas plataformas com relativa facilidade.
Nota
Projetos escritos em C# usando Godot 4 atualmente não podem ser exportados para a plataforma web. Para usar C# nessa plataforma, considere Godot 3 em vez disso. Suporte de plataforma Android e iOS está disponível a partir de Godot 4.2, mas é experimental e :ref: algumas limitações aplicam <doc_c_sharp_platforms>.
Editor
Funcionalidades:
Editor de árvore de cena.
Editor de script integrado.
Suporte a editores de script externos como Visual Studio Code ou Vim.
GDScript depurador.
Suporte para depuração em partes_paralelizáveis(threads) está disponível desde a versão 4.2.
Analisador gráfico com indicações de tempo de CPU e GPU para cada passo do pipeline de renderização.
Ferramentas de monitoramento de desempenho, incluindo custom performance monitors.
Recarregamento de script em tempo real.
Edição de cena em tempo real.
Alterações serão refletidas no editor e se manterão mesmo após fechar o projeto em execução.
Inspetor remoto.
Alterações não serão refletidas no editor e não serão mantidas após fechar o projeto em execução.
Replicação de câmera em tempo real.
Mova a câmera do editor e veja o resultado no projeto em execução.
Documentação de referência de classe offline integrada.
Utilize o editor em dezenas de idiomas fornecidos pela própria comunidade.
Plugins:
Plugins para o editor podem ser baixados através da biblioteca de assets, permitindo a expansão das funcionalidades do editor.
Crie seus próprios plugins usando GDScript para adicionar novas funcionalidades ou melhorar a velocidade do seu fluxo de trabalho.
Baixe projetos da Biblioteca de Recursos no Gerenciador de Projetos e importe-os diretamente.
Renderizando
Godot 4 includes three renderers:
Forward+. The most advanced renderer, suited for desktop platforms only. Used by default on desktop platforms. This renderer uses Vulkan, Direct3D 12, or Metal as the rendering driver, and it uses the RenderingDevice backend.
Mobile. Fewer features, but renders simple scenes faster. Suited for mobile and desktop platforms. Used by default on mobile platforms. This renderer uses Vulkan, Direct3D 12, or Metal as the rendering driver, and it uses the RenderingDevice backend.
Compatibility, sometimes called GL Compatibility. The least advanced renderer, suited for low-end desktop and mobile platforms. Used by default on the web platform. This renderer uses OpenGL as the rendering driver.
See Renderers for a detailed comparison of the rendering methods.
Gráficos 2D
Sprites, polígonos e renderização de linhas.
AnimatedSprite2D irá ajudar na criação de sprites animados.
Camadas de parallax.
Suporte Pseudo-3D incluindo visualização no editor.
Iluminação 2D com mapas normais e mapas especulares.
Luzes Pontuais (omnidirecionais e focais) e luzes 2D direcionais.
Sombras fortes ou suaves (ajustáveis individualmente para cada luz).
Shaders customizados podem acessar um representação da cena 2D :abbr: SDF (Signed Distance Field, Campo de Distância Assinalada em tempo-real, baseda em nós :ref: class_LightOccluder2D, os quais podem ser utilizados para melhorar efeitos de iluminação 2D, incluindo iluminação global.
Font rendering using bitmaps, rasterization using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF).
Fontes de bitmap podem ser exportadas usando ferramentas como BMFont, ou importadas de imagens (apenas para fontes "fixed-with").
DynamicFont suporta fontes monocromáticas bem como coloridas(ex. para emoji). Os formatos suportados são TTF, OTF e WOFF1 e WOFF12.
Fontes dinâmicas suportam contornos opcionais, com largura e cor ajustáveis.
Fontes Dinâmicas suportam fontes variáves e funcionalidades OpenType, incluindo ligaduras.
Fontes Dinâmicas suportam itálico e negrito simulados quando o arquivo de fonte não tiver estes estilos.
As fontes dinâmicas suportam “supersampling” para manter a nitidez em resoluções mais altas.
Fontes Dinâmicas suportam posicionamento sub-pixel, fazendo as fontes mais nítidas em tamanhos menores.
Fontes Dinãmicas suportam otimização sub-pixel para LCD, fazendo-as ainda mais nítidas em tamanhos pequenos.
Campos de distância assinalada podem ser redimensionados em quaisquer resoluções, sem a necessidade de re-rasterização. Utilização de Múltiplos Canais fazem fontes SDF se comportarem melhor em tamanhos menores, comparadas a fontes SD monocromáticas.
Partículas baseadas em GPU com suporte para custom shaders partícula.
Partículas baseadas em CPU.
Optional 2D HDR rendering for better glow capabilities.
Ferramentas 2D
TileMaps for 2D tile-based level design.
Camera 2D com margens e suavização integrados.
O Nó Path2D para representar um caminho no espaço 2D.
Pode ser desenhado no editor ou gerado processualmente.
O nó PathFollow2D para fazer os nós seguirem um Path2D.
Física 2D
Corpos com suporte a física:
Corpos estáticos.
Corpos animados (para objetos movendo apenas por script ou animação, como portas e plataformas).
Corpos rígidos.
Corpos para personagens.
Articulações/Junções.
Áreas para detecção de entrada e saída de corpos.
Detecção de colisões:
Formas integradas: linha, caixa, círculo, cápsula, limites de mundo (plano infinito).
Collision polygons (podem ser desenhados manualmente ou gerados a partir de um sprite pelo editor).
Gráficos 3D
Renderização HDR com sRGB.
Câmeras de perspectiva, ortográficas e de deslocamento parcial.
When using the Forward+ renderer, a depth prepass is used to improve performance in complex scenes by reducing the cost of overdraw.
Variable rate shading on supported GPUs in Forward+ and Mobile.
Renderização baseada em física (características integradas de material):
Segue o modelo Disney PBR.
Suporta os modos de sombreamento difuso Lambert, Lambert Wrap (meio Lambert), Oren-Nayar e Toon.
Suporta os modos de sombreamento especular Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon e Desativado.
Utiliza o fluxo de trabalho roughness-metallic com suporte para texturas ORM.
Usa oclusão especular do horizonte (modelo de filamento) para melhorar a aparência do material.
Mapeamento Normal.
GLES3: Mapeamento de paralaxe/relevo com nível automático de detalhe baseado na distância.
Mapeamento detalhado para os mapas albedo e normal.
Espalhamento sub-superficial e transmitância.
GLES3: Refração com suporte para rugosidade do material (resultando em refração borrada). No GLES2, a refração ainda é funcional, mas não tem suporte para a rugosidade do material.
Desvanecimento de proximidade (partículas suaves) e desvanecimento de distância.
O esmaecimento de distância pode usar mistura alfa ou matização para evitar passar pelo pipeline transparente.
O pontilhamento pode ser determinado por pixel ou por objeto.
Iluminação em tempo real:
Luzes direcionadas (sol/lua). Até 4 por cena.
Luzes unidirecionais.
Focos de luz com ajuste de ângulo por cone e atenuação.
Neblina especular, luz indireta e neblina volumétrica pode ser ajustada por luz.
Tamanho de luz ajustável para iluminação em área falsificadas (também fará as sombras mais desfocadas).
Sistema de esvanecimento por distãncia opcional, para desvanecer luzes distantes e suas sombras, melhorando a performance.
When using the Forward+ renderer (default on desktop), lights are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can be used on a mesh.
When using the Mobile renderer, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.
Mapeamento de sombras:
Luz Direcional: Ortogonal (mais rápida), PSSM 2 divisões e 4 divisões. Suporta mesclagem entre divisões.
OmniLight: Paraboloide duplo (rápido) ou mapa do cubo (mais lento, porém mais preciso ). Suporta texturas de projeção de cores na forma de panoramas.
SpotLight: Textura única. Suporta projeção de texturas coloridas.
Deslocamento normal das sombras e pancaking de sombras para diminir a quantidade de acne de sombras visível e peter-panning.
Semelhante-a-PCSS Desfoque de sombra com base no tamanho de luz e na distância da superfície onde a sombra é projetada.
Desfoque de sombra ajustável, configurável individualmente para cada luz.
Iluminação global por luzes indiretas:
Baked lightmaps (fast, but can't be updated at runtime).
Suporta pré-calculo apenas com luz indireta ou pré-calculo com iluminação direta e indireta. O modo pré-calcular pode ser ajustado por luz para permitir configurações híbridas mais leves.
Suporta iluminação de objetos dinâmicos utilizando sondas automáticas e colocadas manualmente.
Opcionalmente suporta iluminação direcional a reflexões não-polidas basedas em esferas harmônicas.
Mapas de Iluminação são construídos na GPU usando shaders de computação (compute shaders), oque é muito mais rápido comparado ao mapeamento de iluminação feito na CPU. A construição do mapa de iluminação pode ser feito apenas a partir do editor, e não em projetos exportados.
Suporta :ref: Remoção de Ruídos <doc_using_lightmap_gi_denoising> utilizando a GPU, com JNLM ou Remoção de Ruído baseado em CPU/GPU com OIDN.
Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at runtime (including from an exported project).
Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.
Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).
O VoxelGI e SDFGI utilizam uma passagem desviada (deferred) para permitir a renderização de IG a meia resolução, para melhorar a performance (enquanto mantém suporte a MSAA funcional).
Reflexões:
Reflexões baseadas em voxel (utilizando provetas de IG) e reflexões baseadas em SDF (quando a IG baseada em campo com distãncia assinalada é utilizada). Reflexões baseadas em Voxel são visíveis em superfícies transparentes, enquanto reflexões não polidas baseadas em SDF são visíveis em superfícies transparentes.
Reflexões rápidas geradas e gravadas ou reflexões lentas em tempo real usando ReflectionProbe. A correção de paralaxe pode ser ativada opcionalmente.
Reflexões em espaço de tela considerando a polidez do material.
Técnicas de reflexão podem ser combinadas para maior precisão ou escalabilidade.
When using the Forward+ renderer (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.
When using the Mobile renderer, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource. When using the Compatibility renderer, up to 2 reflection probes can be displayed per mesh resource.
Decals:
Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.
Canais de texture são suavemente superpostos sobre o material subjacente, com suporte a adesivos normais ou apenas ORM.
Suporta esvanecimento normal para esvanecer o adesivo a depender do seu ângulo de incidência.
Does not rely on runtime mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.
Suporte para filtragem de textura mais próxima, bilinear, trilinear ou anisotrópica (configurada globalmente).
Sistema de esvanciemento de distância opcional para esvanecer adesivos, melhorando a performance.
When using the Forward+ renderer (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.
When using the Mobile renderer, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.
Céu:
Céu de Panorama (utilizando HDRI).
Céu processual e Baseado em Física que responde às Luzes Direcionais na cena.
Suporte a :ref: shaders de céu customizados <doc_sky_shader>, os quais podem ser animados.
O mapa de radiãncia usado para luzes ambientes e especulares podem ser atualizados em tempo real, dependendo das preferências de qualidade escolhidas.
Neblina:
Névoa de profuindade exponencial.
Névoa de altura exponencial.
Support for automatic fog color depending on the sky color (aerial perspective).
Support for sun scattering in the fog.
Suporte para definir o quanto a renderização de névoas deve afetar o céu, com controles separados para névoa tradicional ou volumétrica.
Support for making specific materials ignore fog.
Névoa Volumétrica:
Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.
Névoas volumétricas podem levar em conta a iluminação indireta quando SDFGI ou VoxelGI são utilizados.
Nós de Volume de Névoa que podem ser posicionados para adicionar névoa em áreas específicas (ou remover névoa de áreas específicas). Formas suportadas incluem: Caixa; Elipse; Cone; Cilindro; e Mapas de densidade baseados em textura 3D.
Cada volume de névoa pode ter seu shader customizado.
Pode ser utilizado em conjunto com névoas tradicionais.
Partículas:
Partículas baseadas em GPU com suporte a sub-emissores (2D + 3D), trilhas (2D + 3D), atratores (apenas em 3D) e colisão (2D + 3D).
Formas suportadas para atratores de partículas 3D: Caixa; Esfera; campos de vetores 3D.
Formas de colisão de partículas 3D suportadas: Caixa; Esfera; Campo de Distância Assinalada Construído; e Mapas de Altura em tempo real (apropriado para efeitos de clima de mundo aberto).
A colisão de partículas 2D é manejado utilizado campo de distância assinalado, gerado em tempo-real basedo em nós :ref: `class_LightOccluder2D`na cena.
Trilhas podem utilizar tilhas de ribbon integradad e malhas de trilha em tubo, assim como malhas customizadas com esqueletos.
Suporte a shaders de partícula customizados com emissão manual.
Partículas baseadas em CPU.
Pós-processamento:
Mapeamento de Tons (Linear, Reinhard, Filmic, ACES).
Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).
Profundidade de Campo próximo ou distante com simulação bokeh ajustável (Caixa, Hexágono, Círculo).
Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.
Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.
Brilho pode ter uma textura de mapa de sujeira colorido, agindo como efeito de sujeira na lente.
Brilho pode ser :ref: usado como efeito de desfoque no espaço de tela <doc_environment_and_post_processing_using_glow_to_blur_the_screen>.
Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.
Limitador de polidez para reduzir o impacto de aliasing especular.
Ajustes de brilho, contraste e saturação.
Filtragem de textura
Filtragem mais próxima, bilinear, trilinear ou anisotrópica.
Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.
Compressão de Textura:
Base Universal (devagar, porém resulta em arquivos menores).
BPTC for high-quality compression (not supported on macOS).
ETC2 (não suportado no macOS).
S3TC (Sem suporte para plataformas mobile/Web).
Antialiasing:
Temporal antialiasing (TAA).
AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.
Anti-Serrilhamento de Múltipla Amostragem (MSAA, Multi-Sampling Antialiasing), para ambos :ref: doc_2d_antialiasing e :ref: doc_3d_antialiasing.
Antisserrilhado aproximado rápido (FXAA).
Anti-Serrilhamento de Super-Amostragem (SSAA, Super-Sampling Antialiasing) utilizando escalonamento bilinear 3D e uma resolução 3D acima de 1.0.
Anti-Aliasing Alfa, alfa MSSA para cobertura e hashing alfa por material.
Escala de Resolução:
Suporte para :ref: renderização 3D em uma resolução menor <doc_resolution_scaling>, enquanto mantém a renderização 2D na escala original. Pode ser utilizado para melhorar a performance em sistemas low-end ou melhorar o visual em sistemas high-end.
Escalonamento de resolução utiliza filtro bilinear, AMD FidelityFx Super Resolution 1.0 (FSR1) ou AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).
Viés de LOD Mimap para texture e ajustado automaticamente para melhorar a qualidade em escalas de menor resolução. Também pode ser modificado com um deslocamento manual.
A maioria dos efeitos listados acima podem ser ajustados para melhor performasse ou para melhorar ainda mais a qualidade. Isso pode ser útil ao usar a Godot para renderização offline.
Ferramentas 3D
Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, torus, ribbon, tube.
GridMaps for 3D tile-based level design.
Geometria sólida construtiva (destinada para criação de protótipos).
Ferramentas para geração de geometria procedural.
Nó Path3D para representar um caminho no espaço 3D.
Pode ser desenhado no editor ou gerado processualmente.
Nó PathFollow3D para fazer com que os nós sigam um Path3D.
Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at runtime from an exported project.
Física 3D
Corpos com suporte a física:
Corpos estáticos.
Corpos animados (para objetos movendo apenas por script ou animação, como portas e plataformas).
Corpos rígidos.
Corpos para personagens.
Corpos de veículos (destinado para físicas arcade, não para simulação).
Articulações/Junções.
Corpos macios.
Ragdolls (Bonecos de pano).
Áreas para detecção de entrada e saída de corpos.
Detecção de colisões:
Formas integradas: cuboide, esfera, cápsula, cilindro, limite de mundo (plano infinito).
Gerar formas de colisão triangulares para qualquer malha pelo editor.
Gerar uma ou várias formas de colisão convexas para qualquer malha pelo editor.
Shaders
2D: Vértice personalizado, fragmento e shaders de luz.
3D: Vértice personalizado, fragmento, luz e shaders de céu.
Shaders baseados em texto usando uma linguagem de shader inspirada em GLSL.
Editor visual de shaders.
Suporte para plugins visuais de shader.
Scripting
Geral:
Padrão de design orientado a objetos com scripts que estendem nós.
Sinais e grupos para comunicação entre scripts.
Suporte para scripting entre linguagens.
Muitos tipos de dados de álgebra linear 2D, 3D e 4D, como vetores e transformadores.
Linguagem interpretada de alto nível com tipagem estática opcional.
Sintaxe inspirada no Python. No entanto, GDScript não é baseado em Python.
O destaque da sintaxe é fornecido no GitHub.
Use partes_paralelizáveis(threads) para performar ações assíncronas (em segundo plano /concorrêntes) ou fazer uso de múltiplos núcleos do processador(multithread/multiplas linhas de execução em paralelo).
Empacotado em um binário separado para manter os tamanhos de arquivo e dependências pequeno.
Supports .NET 8 and higher.
Full support for the C# 12.0 syntax and features.
Supports Windows, Linux, and macOS. Since Godot 4.2, experimental support for Android and iOS is also available.
Na plataforma iOS apenas algumas arquiteturas são suportadas:
arm64
.A plataforma web não é suportada ainda. Para utilizar C# nesta plataforma, considere utilizar a Godot 3.
O uso de um editor externo é recomendado para se beneficiar da funcionalidade IDE.
GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):
Quando necessário, conecte a bibliotecas nativas para melhor desempenho e integração com terceiros.
Para programar a lógica do jogo, GDScript ou C# são recomendados, caso sua performance seja adequada.
Bindings oficiais da GDExtension para C e C++.
Use qualquer sistema de construção(build system) e recursos de linguagem que desejar.
Actively developed GDExtension bindings for D, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).
Áudio
Funcionalidades:
Mono, estéreo, saídas 5.1 e 7.1.
Reprodução não-posicional e posicional em 2D e 3D.
Efeito Doppler opcional em 2D e 3D.
Suporte para barramentos de áudio redirecionáveis e efeitos com dezenas de efeitos inclusos.
Suporte a polifonia (tocar diversos sons de um único nó AudioStreamPlayer).
Suporte para volume e tom aleatório.
Suporte para escalonamento de tom em tempo real.
Suporte a seleção de amostra sequencial/aleatória, incluindo prevenção de repetição quando utilizar seleção aleatória.
Nós Listener2D e Listener3D para escutar de uma posição diferente da câmera.
Suporte para geração de áudio procedural.
Entrada de áudio para gravar microfones.
Entrada MIDI.
Sem suporte para saída MIDI por enquanto.
APIs utilizadas:
Windows: WASAPI.
macOS: CoreAudio.
Linux: PulseAudio ou ALSA.
Importar
Suporte para plugins de importação personalizados.
Formatos:
Imagens: Veja Importação de imagens.
Áudio:
WAV com compressão IMA-ADPCM opcional.
Ogg Vorbis.
MP3.
Cenas 3D: Veja Importando cenas 3D.
glTF 2.0 (recomendado).
.blend (chamando a funcionalidade de exportação gITF do Belnder de forma transparente).
FBX (chamando FBX2gITF de forma transparente).
Collada (.dae).
Wavefront OBJ (apenas cenas estáticas, pode ser carregado diretamente como uma malha ou importado como uma cena 3D).
Support for loading glTF 2.0 scenes at runtime, including from an exported project.
As malhas 3D usam o Mikktspace para gerar tangentes na importação, o que garante consistência com outros aplicativos 3D, como o Blender.
Entrada
Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.
Valores de eixo podem ser mapeados em duas ações diferentes com uma zona morta configurável.
Use o mesmo código para oferecer suporte a teclados e gamepads.
Entrada de Teclado.
Teclas podem ser mapeadas em modo "físico" para serem independentes do layout do teclado.
Entrada de Mouse.
O cursor do mouse pode ser visível, escondido, capturado ou confinado dentro da janela.
Quando capturada, a entrada bruta será usada no Windows e no Linux para contornar as configurações de aceleração do mouse do sistema operacional.
Entrada por gamepad (até 8 controles simultâneos).
Entrada de caneta/tablet com suporte a pressão.
Trabalho em rede
Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.
Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.
Low-level HTTP requests using HTTPClient.
High-level HTTP requests using HTTPRequest.
Suporta HTTPS pronto para uso usando certificados inclusos.
High-level multiplayer API using UDP and ENet.
Replicação automática usando chamadas de procedimento remotas (RPCs).
Suporta transferências ordenadas, confiáveis e não confiáveis.
WebSocket client and server, available on all platforms.
WebRTC client and server, available on all platforms.
Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.
Internacionalização
Suporte completo para Unicode incluindo emojis.
Armazena strings de localização usando CSV ou gettext.
Support for generating gettext POT and PO files from the editor.
Utilize strings localizadas em seu projeto automaticamente em elementos GUI ou usando a função
tr()
.Suporte a pluralização e contextos de tradução quando traduções gettext são utilizadas.
Suporte para :ref: configuração de tipos bidirecional <doc_internationalizing_games_bidi>, formatação de texto e formulários localizados OpenType.
Espelhamento de IU automático para localizações direita-esquerda.
Suporte a pseudolocalização para testar seu projeto para familiaridade i18n.
Janelas e integração de sistema
Invocar múltiplas janelas independentes dentro de um único processo.
Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.
Mude o título e o ícone da janela.
Solicita atenção (fará com que a barra de título pisque na maioria das plataformas).
Modo tela cheia.
Utilize tela-cheia sem bordas por padrão no Windows para alternação rápida por alt-tab, mas pode opcionalmente utilizar tela-cheia exclusica para reduzir o lag de entrada.
Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).
Ability to keep a window always on top.
Integração com menu global no macOS.
Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).
Abrir caminhos de arquivos e URLs usando manipuladores de protocolo padrão ou personalizados (se registrados no sistema).
Analisa argumentos de linha de comando personalizados.
Qualquer binário do Godot (Editor ou projeto exportado) pode ser :ref: utilizado como servidor headless <doc_exporting_for_dedicated_servers>, iniciando-o com o argumento de linha de comando
--headless
. Isto permite executar a engine sem uma GPU ou servidor de display.
Mobile
Compras dentro do app no :ref: Android <doc_android_in_app_purchases> e :ref: iOS <doc_plugins_for_ios>.
Suporte a anúncios usando módulos de terceiros.
Suporte à XR (AR e VR)
Out of the box support for OpenXR.
Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.
Support for Android-based headsets using OpenXR through a plugin.
Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.
Outros dispositivos suportados através de uma estrutura de plugins XR.
Várias Caixad de Ferramentas avançadas disponíveis que implementam funcionalidades comuns necessárias para aplicações XR.
Sistema de Interface Gráfica do Usuário (GUI)
A interface gráfica do Godot é construída usando os mesmos controles de Nós usados para fazer jogos no Godot. A interface do editor pode ser facilmente estendida de diversas formas com o uso de add-ons.
Nós:
Botões.
Caixas de seleção, botões de seleção, botões de opção.
Entrada de texto utilizando :ref: class_LineEdit (linha única) e :ref: class_TextEdit (múltiplas linhas). TextEdit também suporta funcionalidade de edição de código, como mostrar linhas enumeradas e marcação de sintaxe.
Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.
Barras de rolagem.
Rótulos.
RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.
Trees (podem também ser usadas para representar tabelas).
Seletor de cores com modos RGB e HSV.
Controles podem ser rotacionados e ter sua escala alterada.
Dimensionamento:
Âncoras para manter os elementos da GUI em um canto específico, borda ou centro.
Contêineres para colocar elementos da GUI automaticamente seguindo certas regras.
Disposição em Pilha (Layouts Stack).
Disposição em Gride (Layouts Grid).
Flow layouts (similar to autowrapping text).
Margin, centered and aspect ratio layouts.
Divisor arrastável :ref: (Draggable Splitter) <class_SplitContainer>.
Scale to multiple resolutions using the
canvas_items
orviewport
stretch modes.Suporta qualquer proporção usando âncoras e o aspecto esticado
expand
.
Temas:
Editor de temas embutido.
Gere um tema com base nas configurações atuais do tema do editor.
Temas baseados em vetores procedurais usando StyleBoxFlat.
Suporta cantos arredondados/chanfrados, sombras projetadas, larguras por borda e antisserrilhamento.
Temas baseados em textura usando StyleBoxTexture.
O pequeno tamanho da distribuição do Godot pode torná-lo uma alternativa para plataformas como Electron ou Qt.
Animação
Cinemática direta e cinemática inversa.
Suporte a animação de qualquer propriedade com interpolação personalizável.
Suporte a chamada de métodos em trilhas de animação.
Suporte a áudio em trilhas de animação.
Suporte a curvas Bézier em animações.
Formatos de arquivos
Cenas e recursos podem ser salvos como text-based ou em formatos binários.
Formatos baseados em texto são legíveis por humanos e mais amigáveis a sistemas de versionamento.
Formatos binários são mais rápidos para salvar e carregar para cenas e recursos pesados.
Read and write text or binary files using FileAccess.
Podem ser opcionalmente comprimidos ou criptografados.
Leia e escreva arquivos JSON.
Leia e escreva arquivos de configuração em estilo INI usando ConfigFile.
Pode (de)serializar qualquer tipo de dados do Godot, incluindo Vector2/3, Color, ...
Leia arquivos XML usando XMLParser.
Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.
Empacote dados de jogo num arquivo PCK (formato personalizado otimizado para buscas rápidas), num arquivo ZIP, ou diretamente no executável para distribuição de um único arquivo.
Exporte arquivos PCK adicionais que podem ser lidos pela Engine para suportar modificações e DLC.
Micelânea
Video playback with built-in support for Ogg Theora.
:ref:` Modo de criação de vídeos <doc_creating_movies>` para gravar vídeos de um projeto em execução com áudio sincronizado e ritmo de quadro perfeito.
Acesso de baixo nível aos servidores que permite ultrapassar o gargalo da árvore de cenas quando necessário.
Interface de Linha de Comando para automação.
Exporte e implante projetos usando plataformas de integração contínua.
Scripts shell de complementação estão disponíveis para Bash, zsh e fish.
Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.
Support for C++ modules statically linked into the engine binary.
Engine and editor written in C++17.
Pode ser compilado usando GCC, Clang e MSVC. MinGW também tem suporte.
Amigável aos distribuidores de pacotes. Na maioria dos casos, bibliotecas do sistema podem ser utilizadas no lugar das fornecidas pelo Godot. O sistema de compilação não baixa nada. As compilações são completamente reproduzíveis.
Licenciado sob a licença permissiva MIT.
Open development process with contributions welcome.
Ver também
O `repositório de propostas do Godot <https://github.com/godotengine/godot-proposals`__ documenta recursos que foram pedidos pela comunidade e podem ser implementados em versões futuras do Godot.