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Efeitos de áudio

O Godot inclui vários efeitos de áudio que podem ser adicionados a um barramento (bus) de áudio para alterar cada som que passa por esse barramento.

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Entender como cada efeito funciona pode ser difícil, então não se sinta desanimado se tiver que pesquisar as coisas! Se você é novo em áudio, uma compreensão dos efeitos essenciais pode ajudá-lo na maioria dos casos! Eles são:

  • Equalizador & Filtro

  • Limitador

  • Delay e Reverb

Experimente cada efeito para ter uma noção de como eles alteram o som.

Nota

O AudioSample não suporta esses efeitos.

A seguir estão descrições resumidas dos efeitos disponíveis:

Amplificar

Altera o volume do som. Alguns cuidados precisam ser tomados, no entanto: definir o nível de volume muito alto pode clipar digitalmente o som, o que pode produzir estalos e cliques desagradáveis. Considere usar um limitador rígido ou um compressor para evitar a clipagem, ou distorção no modo clip se a clipagem em ou abaixo de 0 dB for desejada.

BandLimitFilter (Filtro de Limite de Banda)

Um filtro de "limite de banda" (band-limit) atenua as frequências no ponto de corte (cutoff) e permite que as frequências fora desse ponto passem inalteradas. É semelhante ao filtro notch, mas mais fraco. É o oposto do filtro passa-banda. Este filtro pode ser usado para dar mais espaço para outros sons tocarem no ponto de corte.

BandPassFilter (Filtro Passa-Banda)

Um filtro "passa-faixa" permite que frequências no ponto de cutoff passem sem alterações, enquanto atenua frequências fora desse ponto. É o oposto do filtro limitador de banda e do filtro notch. Esse filtro pode ser usado para simular sons passando por uma linha telefônica antiga ou um megafone. Modular o ponto de corte pode simular o efeito de um pedal wah-wah de guitarra, como o som da guitarra em Voodoo Child (Slight Return) de Jimi Hendrix.

Captura

Copia as amostras de áudio do barramento ao qual este efeito está anexado para um buffer circular interno. Isso pode ser utilizado para capturar dados do microfone ou transmitir áudio pela rede em tempo real. De forma geral, pode ser utilizado para armazenar dados de áudio em tempo real para reprodução posterior e até mesmo criar visualizações em tempo real, como um osciloscópio. Este efeito não altera o áudio.

Chorus

Um efeito de "chorus" duplica um sinal e altera muito levemente o tempo e o tom de cada duplicata, e os modula ao longo do tempo através de um LFO (oscilador de baixa frequência). As duplicatas (também chamadas de "vozes") são então misturadas de volta com o sinal original, dando a impressão de que o som vem de múltiplas fontes. No mundo real, esse tipo de efeito é encontrado em pianos, corais e conjuntos de instrumentos. Esse efeito também pode ser usado para alargar o áudio mono e fazer com que os sons digitais tenham uma qualidade mais natural ou analógica.

Compressor

Um "compressor" atenua automaticamente (ou "abaixa") o volume do sinal de entrada quando sua amplitude excede um certo limite de volume. A quantidade de atenuação aplicada é proporcional ao quanto o áudio de entrada excede o limite. O parâmetro Ratio (Razão) do compressor controla o grau de atenuação. Um dos principais usos de um compressor é reduzir a faixa dinâmica de sinais com partes muito altas e muito baixas. Reduzir a faixa dinâmica de um sinal pode torná-lo mais confortável em uma mixagem.

O compressor tem muitos usos. Por exemplo:

  • Ele pode ser usado no barramento Master para comprimir toda a saída antes que ela atinja o teto de um limitador, o que torna o efeito do limitador muito mais sutil.

  • Ele pode ser utilizado em gravações de voz para garantir que soem o mais uniformes possível.

  • Ele pode utilizar sidechain a partir de outra fonte sonora. Isso significa que pode reduzir o volume de um sinal utilizando o volume de outro barramento como referência para detecção do limiar. Essa técnica é muito comum em mixagem para jogos, permitindo reduzir o volume da música ou dos efeitos sonoros quando vozes do jogo ou do multiplayer precisam ser totalmente audíveis.

  • Ele pode acentuar transientes usando um ataque mais lento, o que permite que partes mais altas passem antes de serem comprimidas. Isso pode enfatizar o "punch" dos efeitos sonoros.

Nota

Se o seu objetivo é exclusivamente evitar que um sinal exceda uma determinada amplitude por completo, um limitador rígido provavelmente é uma escolha melhor do que um compressor para essa finalidade. No entanto, aplicar compressão antes de um limitador ainda é uma boa prática.

Delay

Um efeito de "delay" (atraso) duplica um sinal e o repete várias vezes, com um curto período de tempo entre cada repetição (também chamada de "tap"). Os taps decaem em volume ao longo do tempo. Tudo isso cria um efeito de eco. O delay é ótimo para simular o espaço acústico de um cânion ou de uma sala grande, onde o som rebate nas superfícies e chega ao ouvinte após algum atraso. Isso é semelhante ao reverb, que tem um som mais natural e difuso. Usar delay em conjunto com reverb pode criar ambientes com sonoridade muito natural.

Distortion

Um efeito de "distorção" modifica o volume do som de uma maneira que altera sua forma de onda, o que pode resultar em um som "áspero" e "brilhante".

Aqui estão alguns dos tipos de distorção oferecidos pelo Godot:

  • Clip: limita o volume do som, o que o faz soar áspero.

  • Overdrive: soa como um pedal de distorção de guitarra ou megafone.

  • Lo-fi: reduz a profundidade de bits (bit depth) do sinal, emulando alto-falantes antigos.

Todos os tipos de distorção podem adicionar frequências mais altas ao som original, o que o ajuda a se destacar melhor em uma mixagem.

Aviso

Tenha cuidado com a quantidade de distorção adicionada, pois ela pode criar sons muito ásperos e altos.

EQ

Um "equalizador" oferece controle sobre o ganho de frequências em todo o espectro, através do uso de "bandas" que representam diferentes regiões do espectro. Os equalizadores podem ser essenciais para obter uma mixagem mais limpa, permitindo que múltiplos sons toquem juntos sem que as frequências compitam entre si. Um equalizador no barramento Master pode ser útil para atenuar frequências baixas e altas que os alto-falantes do dispositivo não conseguem reproduzir bem. Por exemplo, alto-falantes de celulares e tablets geralmente não reproduzem bem sons de baixa frequência e podem fazer com que um limitador ou compressor atenue o volume Master mais do que o necessário. Esse efeito pode ser desativado quando os fones de ouvido estão conectados, o que oferece ao usuário o melhor dos dois mundos.

Nota

Este efeito de áudio é o que todos os outros equalizadores herdam. Ele pode ser estendido com scripts personalizados para criar um equalizador com um número personalizado de bandas.

EQ6, EQ10, EQ21

O Godot fornece três equalizadores com diferentes números de bandas, que são representados no título (6, 10 e 21 bandas, respectivamente).

Filtro

Um "filtro" controla o ganho das frequências, através do uso de um corte (cutoff) como um limite de frequência. Ele difere de um equalizador porque usa "formas" diferentes para controlar as frequências; significando que as frequências terão seu ganho ajustado dependendo se estão abaixo, acima, no ou fora do ponto de corte, dependendo do tipo de filtro. Os filtros podem ajudar a dar espaço para cada som e criar efeitos interessantes.

Nota

Este efeito de áudio é o que todos os outros filtros herdam. Ele não deve ser usado diretamente.

HardLimiter (Limitador Rígido)

Um "limitador" (limiter) impede que os sinais de áudio excedam um determinado nível de limite de volume. Limitadores rígidos (hard limiters) prevêem picos de volume e aplicarão suavemente a redução de ganho quando o volume cruzar o nível do limite do teto. Funciona de forma semelhante a um compressor, mas é projetado para não deixar o volume cruzar um certo nível de volume de forma alguma. Adicionar um limitador como o último efeito do barramento Master é uma boa prática, pois oferece uma salvaguarda fácil contra a clipagem. Se a clipagem for desejada, considere usar o efeito de distorção no modo clip.

HighPassFilter

Um filtro "passa-alta" (high-pass) atenua frequências mais baixas que o ponto de corte (cutoff) e permite que frequências mais altas passem inalteradas. Este filtro pode ser usado para remover o conteúdo de graves de um sinal, tornando-o mais "fino".

HighShelfFilter

Um filtro "high-shelf" controla o ganho de todas as frequências acima do ponto de corte (cutoff). Este filtro pode ser usado para aumentar ou diminuir a clareza de um som.

Limitador

Nota

Este é o efeito de limitador antigo, e é recomendado usar o novo efeito de limitador rígido. Este efeito é mantido para preservar a compatibilidade, no entanto deve ser considerado obsoleto.

Aqui está um exemplo de como este efeito funciona: se o teto (ceiling) estiver definido para -12 dB e o limite (threshold) for 0 dB, todas as amostras que passam por ele são reduzidas em 12 dB. Isso altera a forma de onda do som e introduz distorção.

LowPassFilter (Filtro LowPass)

Um filtro "low-pass" (passa-baixa) atenua frequências mais altas que o ponto de corte (cutoff) e permite que frequências mais baixas passem inalteradas. Filtros passa-baixa podem ser usados para simular sons "abafados". Por exemplo, sons debaixo d'água, sons bloqueados por paredes ou sons distantes.

LowShelfFilter (Filtro de Prateleira Baixa)

Um filtro "low-shelf" controla o ganho de todas as frequências abaixo do ponto de corte (cutoff). Este filtro pode ser usado para ajustar a "força" de um som, aumentando ou diminuindo o ganho da faixa de graves.

NotchFilter

Um filtro "notch" atenua as frequências no ponto de corte (cutoff) e permite que as frequências fora desse ponto passem inalteradas. É o oposto do filtro passa-banda. Este filtro pode ser usado para dar mais espaço para outros sons tocarem no ponto de corte. Devido ao quanto ele atenua as frequências, ele também pode ser usado para remover completamente frequências muito específicas e indesejadas.

Panner

Move o som para a esquerda ou para a direita. Fones de ouvido são recomendados ao configurar este efeito.

Nota

Este efeito pode não ser necessário com AudioStreamPlayer2D e AudioStreamPlayer3D, já que eles lidam com o panorama (panning) automaticamente.

Phaser

Um efeito de "phaser" cria uma cópia que está fora de fase e a mistura de volta com o original. A cópia é então modulada por um LFO (oscilador de baixa frequência), o que faz com que algumas frequências se cancelem de maneiras interessantes. O resultado disso é uma série de picos e vales que varrem o espectro. Este efeito pode ser usado para criar efeitos de ficção científica ou vozes parecidas com a de Darth Vader.

PitchShift (Mudança de Freqüência)

Permite o ajuste do tom (pitch) do sinal independentemente de sua velocidade. Todas as frequências podem ser aumentadas ou diminuídas com efeito mínimo nos transientes. Este efeito pode ser útil para criar vozes incomumente agudas ou graves. Note que alterar o tom pode soar não natural quando forçado além de uma janela estreita.

Gravação

Armazena dados de áudio em um AudioStreamWAV. Um exemplo de uso deste efeito é gravar a entrada do microfone e salvar como um arquivo WAV.

Reverberação

Um efeito de "reverb" (reverberação) reproduz uma cópia do áudio de entrada continuamente, que decai ao longo de um período de tempo, e cria um efeito de eco difuso (ou "reverberação"). O reverb é ótimo para simular sons em diferentes tipos de espaços, que podem variar de salas pequenas a grandes cavernas. Isso é semelhante ao delay, que tem um som menos difuso. Usar reverb em conjunto com delay pode criar ambientes com sonoridade muito natural.

O reverb é comumente emitido a partir de Area3Ds (veja Barramentos de Reverb).

Analisador de espectro (SpectrumAnalyzer)

Plota a amplitude do sinal de áudio dentro de faixas de frequência especificadas. Isso normalmente seria usado para visualização de áudio em tempo real, como um espectrograma. Visualizar vozes pode ser uma ótima forma de chamar atenção para elas sem aumentar seu volume. Este efeito não altera o áudio.

Nota

O acesso a AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance é necessário para utilizar este efeito. Um projeto de demonstração usando isso pode ser encontrado aqui.

StereoEnhance

Ajusta o ganho dos canais esquerdo e direito, e torna sons mono em estéreo através de inversão de fase. Isso pode ser usado para alargar ou estreitar um som. Fones de ouvido são recomendados ao configurar este efeito.