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Exportando para iOS

Ver também

Esta página descreve como exportar um projeto Godot para iOS. Se você deseja compilar binários de modelo de exportação a partir do código-fonte, leia Compilando para iOS.

Estas são as etapas para carregar um projeto Godot em Xcode. Isso permite que você compile e instale em um dispositivo iOS, compile uma versão para a App Store e faça tudo o que você normalmente pode fazer com xcode.

Atenção

Projetos escritos em C# podem ser exportados para o iOS a partir do Godot 4.2, mas o suporte é experimental e algumas limitações se aplicam.

Requisitos

  • Você deve exportar para iOS a partir de um computador executando macOS com Xcode instalado.

  • Baixe os modelos de exportação godot. Use o menu Godot: Editor > Gerenciar modelos de exportação

Exportar um projeto Godot para Xcode

No editor do Godot, abra a janela Exportar do menu Projeto Quando a janela de exportação for aberta, clique em Adicionar.. e selecione iOS.

As opções App Store Team ID e Identifier (Bundle) na categoria Application são obrigatórias. Deixá-las em branco fará com que o exportador gere um erro. O identificador do bundle deve ser único.

Nota

Um ID de pacote (bundle ID) válido só pode conter caracteres alfanuméricos, hifens e pontos (A-Z, a-z, 0-9, - e .). A Apple recomenda usar o formato DNS reverso (por exemplo, com.exemplo.seu-jogo) de um domínio que você possui, para que seu ID de pacote seja garantidamente único. Os IDs de pacote diferenciam maiúsculas de minúsculas. Veja CFBundleIdentifier.

Nota

Se você encontrar um erro durante a exportação semelhante a
JSON text did not start with array or object and option to allow fragments not set
então pode ser devido a um App Store Team ID malformado!
O exportador espera um código (de 10 caracteres) como ABCDE12XYZ e não, por exemplo, o seu nome como o Xcode gosta de exibir na aba Signing & Capabilities.
Você pode encontrar o código em developer.apple.com ao lado do seu nome no canto superior direito.

Depois de clicar em Exportar Projeto, ainda restam duas opções importantes:

  • Path é uma pasta vazia que conterá os arquivos do projeto Xcode exportados.

  • File será o nome do projeto Xcode e vários arquivos e diretórios específicos do projeto.

../../_images/ios_export_file.webp

Nota

Este tutorial usa exported_xcode_project_name, mas você vai usar o nome do seu projeto. Quando você ver exported_xcode_project_name nos passos seguintes, substitua-o pelo nome que você usou.

Nota

Evite usar espaços ao escolher seu exported_xcode_project_name, pois isso pode corromper seu arquivo de projeto do XCode.

Quando a exportação for concluída, a pasta de saída deverá ficar assim:

../../_images/ios_export_output.webp

Aviso

O simulador do iOS suporta apenas o renderizador Compatibility.

Macs com Apple Silicon podem rodar aplicativos iOS nativamente, então você pode rodar projetos iOS exportados diretamente em um Mac com Apple Silicon sem as limitações do simulador iOS.

Abrindo exported_xcode_project_name.xcodeproj permite você compilar e implementar como qualquer outro aplicativo para iOS.

Considerações de desenvolvimento ativo

O método acima cria um projeto exportado que você possa compilar para lançamento, mas você terá que reexportar toda vez que fizer uma mudança no Godot.

Durante o desenvolvimento, você pode acelerar este processo vinculando seus arquivos de projeto do Godot diretamente no seu aplicativo.

No exemplo a seguir:

  • exported_xcode_project_name* é o nome do aplicativo iOS exportado (como acima).

  • godot_project_to_export* é o nome do projeto do Godot.

Nota

godot_project_to_export não deve ser igual a exported_xcode_project_name para evitar problemas de assinatura no Xcode.

Plugins para iOS

Plugins especiais para iOS podem ser usados no Godot. Consulte a página Criando plugins para iOS.

Variáveis de ambiente

Você pode usar as seguintes variáveis de ambiente para definir opções de exportação fora do editor. Durante o processo de exportação, elas substituem os valores que você definiu no menu de exportação.

Variáveis de ambiente para exportação iOS

Opção de exportação

Variável de ambiente

Encryption / Encryption Key (Criptografia / Chave de Criptografia)

GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY

Options / Application / Provisioning Profile UUID Debug

GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG

Options / Application / Provisioning Profile UUID Release

GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE

Solução de problemas

xcode-select aponta para o local incorreto do SDK

O xcode-select é uma ferramenta que vem com o Xcode e, entre outras coisas, aponta para os SDKs do iOS no seu Mac. Se você tem o Xcode instalado, abriu-o, concordou com o contrato de licença e instalou as ferramentas de linha de comando, o xcode-select deve apontar para o local correto do SDK do iPhone. Se por algum motivo não apontar, o Godot falhará ao exportar para o iOS com um erro parecido com este:

MSB3073: The command ""clang" <LOTS OF PATHS AND COMMAND LINE ARGUMENTS HERE>
"/Library/Developer/CommandLineTools/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS.sdk"" exited with code 1.

Neste caso, o Godot está tentando encontrar a pasta Platforms que contém o SDK do iPhone dentro da pasta /Library/Developer/CommandLineTools/, mas a pasta Platforms com o SDK do iPhone está localizada na verdade sob /Applications/Xcode.app/Contents/Developer. Para verificar isso, você pode abrir o Terminal e rodar o seguinte comando para ver para onde o xcode-select aponta:

xcode-select -p

Para corrigir o xcode-select apontando para um local errado, digite este comando no Terminal:

sudo xcode-select -switch /Applications/Xcode.app

Após rodar esse comando, o Godot deverá ser capaz de exportar para o iOS com sucesso.

Opções de exportação

Você pode encontrar uma lista completa das opções de exportação disponíveis na referência da classe EditorExportPlatformIOS.