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Exportando para iOS
Ver também
Esta página descreve como exportar um projeto Godot para iOS. Se você deseja compilar binários de modelo de exportação a partir do código-fonte, leia Compilando para iOS.
Estas são as etapas para carregar um projeto Godot em Xcode. Isso permite que você compile e instale em um dispositivo iOS, compile uma versão para a App Store e faça tudo o que você normalmente pode fazer com xcode.
Atenção
Projetos escritos em C# podem ser exportados para o iOS a partir do Godot 4.2, mas o suporte é experimental e algumas limitações se aplicam.
Requisitos
Você deve exportar para iOS a partir de um computador executando macOS com Xcode instalado.
Baixe os modelos de exportação godot. Use o menu Godot: Editor > Gerenciar modelos de exportação
Exportar um projeto Godot para Xcode
No editor do Godot, abra a janela Exportar do menu Projeto Quando a janela de exportação for aberta, clique em Adicionar.. e selecione iOS.
As opções App Store Team ID e Identifier (Bundle) na categoria Application são obrigatórias. Deixá-las em branco fará com que o exportador gere um erro. O identificador do bundle deve ser único.
Nota
Um ID de pacote (bundle ID) válido só pode conter caracteres alfanuméricos, hifens e pontos (A-Z, a-z, 0-9, - e .). A Apple recomenda usar o formato DNS reverso (por exemplo, com.exemplo.seu-jogo) de um domínio que você possui, para que seu ID de pacote seja garantidamente único. Os IDs de pacote diferenciam maiúsculas de minúsculas. Veja CFBundleIdentifier.
Nota
JSON text did not start with array or object and option to allow fragments not setABCDE12XYZ e não, por exemplo, o seu nome como o Xcode gosta de exibir na aba Signing & Capabilities.Depois de clicar em Exportar Projeto, ainda restam duas opções importantes:
Path é uma pasta vazia que conterá os arquivos do projeto Xcode exportados.
File será o nome do projeto Xcode e vários arquivos e diretórios específicos do projeto.
Nota
Este tutorial usa exported_xcode_project_name, mas você vai usar o nome do seu projeto. Quando você ver exported_xcode_project_name nos passos seguintes, substitua-o pelo nome que você usou.
Nota
Evite usar espaços ao escolher seu exported_xcode_project_name, pois isso pode corromper seu arquivo de projeto do XCode.
Quando a exportação for concluída, a pasta de saída deverá ficar assim:
Aviso
O simulador do iOS suporta apenas o renderizador Compatibility.
Macs com Apple Silicon podem rodar aplicativos iOS nativamente, então você pode rodar projetos iOS exportados diretamente em um Mac com Apple Silicon sem as limitações do simulador iOS.
Abrindo exported_xcode_project_name.xcodeproj permite você compilar e implementar como qualquer outro aplicativo para iOS.
Considerações de desenvolvimento ativo
O método acima cria um projeto exportado que você possa compilar para lançamento, mas você terá que reexportar toda vez que fizer uma mudança no Godot.
Durante o desenvolvimento, você pode acelerar este processo vinculando seus arquivos de projeto do Godot diretamente no seu aplicativo.
No exemplo a seguir:
exported_xcode_project_name* é o nome do aplicativo iOS exportado (como acima).
godot_project_to_export* é o nome do projeto do Godot.
Nota
godot_project_to_export não deve ser igual a exported_xcode_project_name para evitar problemas de assinatura no Xcode.
Etapas para vincular uma pasta de projeto do Godot ao Xcode
Comece a partir de um projeto iOS exportado (siga os passos acima).
No Finder, arraste a pasta do projeto do Godot para o navegador de arquivos do Xcode.
Na caixa de diálogo, certifique-se de selecionar Action: Reference files in place e Groups: Create folders. Desmarque Targets: nome_do_projeto_xcode_exportado.
Veja a pasta godot_project_to_export no navegador de arquivos do Xcode.
Selecione o projeto do Godot no Project navigator. Em seguida, no outro lado da janela do Xcode, no File Inspector, faça as seguintes seleções:
Location (Localização): Relativo ao Projeto
Build Rules (Regras de Compilação): Aplicar Uma Vez à Pasta
adicione seu projeto ao Target Membership
Exclua exported_xcode_project_name.pck do projeto Xcode no navegador de projetos.
8. Open exported_xcode_project_name-Info.plist and add a string property named godot_path (this is the real key name) with a value godot_project_to_export (this is the name of your project)
É isso aí! Agora você pode editar seu projeto no editor do Godot e construí-lo no Xcode quando quiser executá-lo em um dispositivo.
Plugins para iOS
Plugins especiais para iOS podem ser usados no Godot. Consulte a página Criando plugins para iOS.
Variáveis de ambiente
Você pode usar as seguintes variáveis de ambiente para definir opções de exportação fora do editor. Durante o processo de exportação, elas substituem os valores que você definiu no menu de exportação.
Opção de exportação |
Variável de ambiente |
|---|---|
Encryption / Encryption Key (Criptografia / Chave de Criptografia) |
|
Options / Application / Provisioning Profile UUID Debug |
|
Options / Application / Provisioning Profile UUID Release |
|
Solução de problemas
xcode-select aponta para o local incorreto do SDK
O xcode-select é uma ferramenta que vem com o Xcode e, entre outras coisas, aponta para os SDKs do iOS no seu Mac. Se você tem o Xcode instalado, abriu-o, concordou com o contrato de licença e instalou as ferramentas de linha de comando, o xcode-select deve apontar para o local correto do SDK do iPhone. Se por algum motivo não apontar, o Godot falhará ao exportar para o iOS com um erro parecido com este:
MSB3073: The command ""clang" <LOTS OF PATHS AND COMMAND LINE ARGUMENTS HERE>
"/Library/Developer/CommandLineTools/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS.sdk"" exited with code 1.
Neste caso, o Godot está tentando encontrar a pasta Platforms que contém o SDK do iPhone dentro da pasta /Library/Developer/CommandLineTools/, mas a pasta Platforms com o SDK do iPhone está localizada na verdade sob /Applications/Xcode.app/Contents/Developer. Para verificar isso, você pode abrir o Terminal e rodar o seguinte comando para ver para onde o xcode-select aponta:
xcode-select -p
Para corrigir o xcode-select apontando para um local errado, digite este comando no Terminal:
sudo xcode-select -switch /Applications/Xcode.app
Após rodar esse comando, o Godot deverá ser capaz de exportar para o iOS com sucesso.
Opções de exportação
Você pode encontrar uma lista completa das opções de exportação disponíveis na referência da classe EditorExportPlatformIOS.