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Visão geral dos principais conceitos do Godot
Toda game engine gira em torno de abstrações que você usa para construir seus aplicativos. Em Godot, um jogo é uma árvore de nós que você agrupa em cenas. Você pode conectar esses nós para que eles possam se comunicar usando sinais.
Estes são os quatro conceitos que você aprenderá aqui. Vamos analisá-los brevemente para dar uma ideia de como o mecanismo funciona. Na série de introdução, você poderá usá-los na prática.
Cenas
In Godot, you break down your game into reusable scenes. A scene can be a character, a weapon, a menu in the user interface, a single house, an entire level, or anything you can think of. Godot's scenes are flexible; they fill the role of both prefabs and scenes in some other game engines.
Você também pode aninhar cenas. Por exemplo, você pode colocar seu personagem em um nível e arrastar e soltar uma cena como filho dela.
Nós
Uma cena é composta por um ou mais nós. Os nós são os menores blocos de construção do seu jogo que você organiza em árvores. Aqui está um exemplo dos nós de um personagem.
É feito por um nó CharacterBody2D chamado "Player" (Jogador), uma Camera2D, um Sprite2D e um CollisionShape2D.
Nota
Os nomes dos nós terminam com "2D" porque esta é uma cena 2D. Suas contrapartes 3D têm nomes que terminam com "3D". Esteja ciente de que os nós "Spatial" agora são chamados de "Node3D" a partir do Godot 4.
Observe como os nós e as cenas parecem iguais no editor. Quando você salva uma árvore de nós como uma cena, ela é exibida como um único nó, com sua estrutura interna oculta no editor.
Godot provides an extensive library of base node types you can combine and extend to build more powerful ones. You'll use these nodes for most things you build, whether that's 2D, 3D, or UI.
A árvore da cena
Todas as cenas do seu jogo se reúnem na árvore de cenas, literalmente uma árvore com diversos ramos, e cada ramo sendo as cenas do seu jogo. As cenas são por si só, árvores de nós, vale dizer que a árvore de cenas também é uma árvore de nós. Mas dessa forma é mais fácil de pensar no seu jogo como uma ligação entre várias cenas, e uma cena pode representar personagens, armas, portas, ou a interface do usuário.
Sinais
Nós (nodes) emitem sinais quando certos eventos ocorrem. Essa função permite que você possa fazer nós (nodes) se comunicarem sem complexidade nas ligações do código. Isso lhe dá muita flexibilidade em como estruturar suas cenas.
Nota
Sinais são a versão do Godot do padrão observador. Você pode ler mais sobre em: http://gameprogrammingpatterns.com/observer.html
Por exemplo, os botões emitem um sinal quando pressionados. Você pode conectar um trecho de código a este sinal, o qual será executado em reação a este evento, como iniciar o jogo ou abrir um menu.
Outros sinais embutidos podem dizer a você quando dois objetos colidem, quando um personagem ou monstro entra numa dada área, e muito mais. Você também pode definir novos sinais a medida que cria seu jogo.
Resumo
Nós, cenas, árvore de cenas, e sinais são quatro conceitos base no Godot que você manipulará o tempo todo.
Nós são o menor tijolo de construção do seu jogo. Você pode combiná-los para criar cenas que serão unidas na árvore de cenas. Então você poderá usar sinais para criar nós para eventos em outros nós ou diferentes ramos da árvore de cenas.
After this short breakdown, you probably have many questions. Bear with us as you will get many answers throughout the Getting Started series.