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Processo de importação
Importando recursos no Godot
Para importar assets no Godot, coloque seus assets (arquivos de imagem, cenas, arquivos de áudio, fontes, etc.) diretamente na pasta do projeto. Existem 2 maneiras de fazer isso:
Para qualquer tipo de arquivo: Copie os arquivos manualmente com o gerenciador de arquivos do seu sistema operacional.
Para tipos de arquivos que podem ser importados pelo Godot: Arraste e solte os arquivos do gerenciador de arquivos do sistema operacional para a aba FileSystem do editor. Isso só funciona com tipos de arquivos de recurso (resource) (ou seja, tipos de arquivos que o Godot consegue importar).
O Godot importará automaticamente esses arquivos internamente e manterá os recursos importados ocultos em uma pasta res://.godot/imported/.
Isso significa que, ao tentar acessar recursos importados por código, você deve utilizar o Resource Loader, pois ele levará automaticamente em consideração onde os arquivos internos foram armazenados. Se você tentar acessar um recurso importado usando a classe FileAccess, isso funcionará no editor, mas falhará no projeto exportado.
No entanto, o Resource Loader não consegue acessar arquivos não importados. Apenas a classe FileAccess consegue.
Alterando Parâmetros de Importação
Nota
Parâmetros de importação estão presentes apenas em tipos de recursos não-nativos do Godot. Isso significa que os formatos de arquivo de cena e recurso do próprio Godot (.tscn, .scn, .tres, .res) não têm opções de importação que você possa selecionar na aba Import.
Para alterar os parâmetros de importação de um recurso no Godot, selecione o recurso desejado no painel FileSystem:
Após ajustar os parâmetros, clique em Reimport. Tenha cuidado: se você selecionar outro arquivo na aba FileSystem antes de clicar em Reimport, as alterações serão descartadas. Após clicar em Reimport, os parâmetros escolhidos serão usados apenas para este asset e em importações futuras.
Também é possível alterar os parâmetros de importação de vários recursos simultaneamente. Selecione todos eles juntos no painel FileSystem e os parâmetros exibidos serão aplicados a todos durante a reimportação.
Reimportando múltiplos assets
Ao trabalhar em um projeto, você pode descobrir que vários assets precisam ter os mesmos parâmetros alterados, como a ativação de mipmaps, mas você só quer que esses parâmetros específicos sejam alterados. Para fazer isto, selecione todos os assets que você quer reimportar no sistema de arquivos. Na aba de importação agora haverá uma caixa de seleção à esquerda de cada parâmetro de importação.
Marque a caixa de seleção dos parâmetros que você deseja alterar nos seus assets importados e, em seguida, altere os parâmetros normalmente. Finalmente, clique no botão de reimportação e todos os assets selecionados serão reimportados apenas com esses parâmetros alterados.
Reimportação Automática
Quando a soma de verificação MD5 do ativo de origem for alterada, Godot executará uma reimportação automática, aplicando a predefinição configurada para esse asset específico.
Ignorando pastas específicas
Às vezes, você tem arquivos que não quer que sejam importados pelo Godot, como imagens usadas no press kit de um jogo ou materiais promocionais. Você pode colocar esses arquivos em uma pasta que você instrui o Godot a ignorar. Ignorar uma pasta garante que ela não seja importada pelo Godot; isso também oculta a pasta da aba FileSystem. Ignorar uma pasta também faz com que seu conteúdo não seja exportado com o projeto, reduzindo assim o tamanho do PCK exportado.
Veja Ignorando pastas específicas no tutorial de organização de projeto para mais detalhes.
Arquivos gerados
A importação adicionará um arquivo extra <asset>.import próximo ao arquivo fonte, contendo a configuração de importação.
Certifique-se de enviar (commit) esses arquivos para o seu sistema de controle de versão, pois esses arquivos contêm metadados importantes.
ls
example.png
example.png.import
project.godot
Além disso, recursos extras estarão presentes na pasta oculta res://.godot/imported/:
ls .godot/imported
example.png-218a8f2b3041327d8a5756f3a245f83b.ctex
example.png-218a8f2b3041327d8a5756f3a245f83b.md5
Se algum dos arquivos presentes nesta pasta for apagado (ou a pasta inteira), o asset ou assets serão reimportados automaticamente. Dessa forma, fazendo o commit da .godot/ pasta no sistema de controle de versão não é recomendado. Enquanto realizar o commit desta pasta pode poupar tempo na reimportação ao fazer o check-out em outro computador, irá requerir consideravelmente mais espaço e tempo de transferência.
Os metadados padrão do controle de versão que podem ser gerados na criação do projeto irão ignorar automaticamente a pasta .godot/.
Alterando o tipo de recurso de importação
Alguns recursos de origem podem ser importados como diferentes tipos de recurso. Para isso, selecione o tipo de recurso desejado e clique em Reimport:
Selecione Keep File (exported as is) como tipo de recurso para pular a importação do arquivo; arquivos com este tipo de recurso serão preservados como estão durante a exportação do projeto.
Selecione Skip File (not exported) como tipo de recurso para pular a importação do arquivo e ignorar o arquivo durante a exportação do projeto.
Alterando parâmetros de importação padrão
Diferentes tipos de projetos podem exigir diferentes padrões. Alterar as opções de importação para um conjunto predefinido de opções pode ser feito usando o menu Preset.... Além de alguns tipos de recursos oferecerem presets, as configurações padrão também podem ser salvas e limpas:
Os parâmetros de importação padrão para um determinado tipo de recurso podem ser alterados para todo o projeto usando a aba Import Defaults da janela de Project Settings:
Leitura adicional
Esse fluxo de trabalho leva algum tempo para se acostumar, mas impõe uma forma mais correta de lidar com recursos.
Existem muitos tipos de assets disponíveis para importação. Continue lendo para entender como trabalhar com todos eles: