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Considerações sobre exportação de modelos
Antes de exportar um modelo 3D de um aplicativo de modelagem 3D, como o Blender, existem algumas considerações que devem ser levadas em conta para garantir que o modelo siga as convenções e boas práticas do Godot.
Convenções de direção para ativos 3D
O Godot usa um sistema de coordenadas de mão direita onde o eixo Y é para cima, com o eixo -Z como a direção para a frente da câmera. Isso é o mesmo que o OpenGL. Isso implica que +Z é para trás, +X é para a direita e -X é para a esquerda em relação a uma câmera.
A convenção para assets 3D é ficarem virados na direção oposta à da câmera, para que os personagens e outros assets fiquem de frente para a câmera por padrão. Essa convenção é extremamente comum em aplicativos de modelagem 3D e está codificada no glTF como parte da especificação glTF 2.0. Isso significa que, para assets 3D orientados (como personagens), o eixo +Z é a direção da frente, logo -Z é a traseira, +X é o lado esquerdo e -X é o lado direito para um asset 3D. No Blender, isso significa que +Y é a traseira e -Y é a frente para um asset.
Ao rotacionar um asset 3D orientado no Godot, use a opção use_model_front nas funções look_at e use as constantes Vector3.MODEL_* para realizar cálculos no espaço local do asset orientado.
Para assets sem um lado frontal intrínseco ou direção para a frente, como o mapa de um jogo ou terreno, preste atenção nas direções cardeais. A convenção no Godot e na grande maioria dos outros aplicativos é que +X é leste e -X é oeste. Devido ao sistema de coordenadas do Godot de mão direita com o Y para cima, isso implica que +Z é sul e -Z é norte. No Blender, isso significa que +Y é norte e -Y é sul.
Exportando texturas separadamente
Embora texturas possam ser exportadas junto com um modelo em determinados formatos, como glTF 2.0, também é possível exportá-las separadamente. O Godot utiliza PBR (renderização baseada fisicamente) para seus materiais, então se um software de texturização puder exportar texturas PBR, elas poderão ser utilizadas no Godot. Isso inclui a Substance suite, o ArmorPaint (código aberto) e o Material Maker (código aberto).
Ver também
Para mais informações sobre os materiais do Godot, consulte Material 3D Padrão e Material ORM 3D.
Considerações de exportação
Como as GPUs só podem renderizar triângulos, as malhas que contêm quads ou N-gons precisam ser trianguladas antes de poderem ser renderizadas. O Godot pode triangular malhas na importação, mas os resultados podem ser imprevisíveis ou incorretos, especialmente com N-gons. Independentemente da aplicação alvo, triangular antes de exportar a cena levará a resultados mais consistentes e deve ser feita sempre que possível.
Para evitar problemas com triangulação incorreta após a importação no Godot, recomenda-se configurar o software de modelagem 3D para realizar a triangulação dos objetos automaticamente. No Blender, isso pode ser feito adicionando um modificador de Triangular aos objetos e certificando-se de que a opção Aplicar Modificadores esteja marcada na janela de exportação. Alternativamente, dependendo da ferramenta de exportação utilizada, você pode encontrar e ativar uma opção como Triangular Faces na mesma janela.
Para evitar problemas com a seleção 3D no editor, recomenda-se aplicar as transformações do objeto no software de modelagem 3D antes de exportar a cena.
Nota
É importante que a malha não esteja deformada pelos ossos quando for exportar. Tenha certeza que o esqueleto esteja setado em pose tipo T ou pose de descanso padrão antes de exportar usando seu editor 3D favorito.
Considerações sobre iluminação
Embora seja possível importar luzes de uma cena 3D usando os formatos glTF, .blend ou Collada, geralmente é aconselhável projetar a iluminação da cena no editor do Godot após importar a cena.
Isso permite que você tenha uma noção mais precisa do resultado final, já que diferentes motores renderizam as luzes de maneira diferente. Isso também evita quaisquer problemas com luzes parecendo excessivamente fortes ou fracas como resultado do processo de importação.