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Ferramentas de depuração de navegação
Nota
As ferramentas, propriedades e funções de depuração estão disponíveis apenas em builds de depuração (debug) do Godot. Não use nenhuma delas em códigos que farão parte de uma build de lançamento (release).
Habilitando a depuração de navegação
As visualizações de depuração de navegação vêm ativadas por padrão dentro do editor. Para visualizar malhas de navegação e conexões também em tempo de execução, ative a opção Visible Navigation no menu Debug do editor.
Nas builds de depuração do Godot, a depuração de navegação também pode ser alternada por meio dos singletons do NavigationServer a partir de scripts.
NavigationServer2D.set_debug_enabled(false)
NavigationServer3D.set_debug_enabled(true)
NavigationServer2D.SetDebugEnabled(false);
NavigationServer3D.SetDebugEnabled(true);
As visualizações de depuração são atualmente baseadas em nós na SceneTree. Se as APIs do NavigationServer2D ou NavigationServer3D forem usadas exclusivamente, as alterações não serão refletidas pelas ferramentas de depuração de navegação.
Configurações de depuração de navegação
A aparência da depuração de navegação pode ser alterada nas ProjectSettings em debug/shapes/navigation. Certos recursos de depuração também podem ser ativados ou desativados à vontade, mas podem exigir a reinicialização da cena para surtirem efeito.
Depurar polígonos de malha de navegação
Se enable_edge_lines estiver ativado, as arestas dos polígonos da malha de navegação serão destacadas. Se enable_edge_lines_xray também estiver ativado, as arestas das malhas de navegação estarão visíveis através da geometria.
Se enable_geometry_face_random_color estiver ativado, a cor de cada face da malha de navegação será misturada com uma cor aleatória que, por sua vez, é misturada com a cor especificada em geometry_face_color.
Depurar conexões de bordas
Quando duas malhas de navegação estão conectadas dentro da distância de edge_connection_margin, a conexão é sobreposta. A cor da sobreposição é controlada por edge_connection_color. As conexões podem ser tornadas visíveis através da geometria com enable_edge_connections_xray.
Nota
As conexões de aresta só são visíveis quando o NavigationServer está ativo.
Depurar desempenho
Para medir o desempenho do NavigationServer, existe um monitor dedicado que pode ser encontrado no Depurador do Editor em Debugger->Monitors->Navigation Process.
O Navigation Process mostra quanto tempo o NavigationServer gasta atualizando seus elementos internos neste quadro de atualização, em milissegundos. O Navigation Process funciona de forma semelhante ao Process para renderização de quadros visuais e ao Physics Process para colisão e atualizações fixas.
O Navigation Process contabiliza todas as atualizações de mapas de navegação, regiões de navegação e agentes de navegação, bem como todos os cálculos de desvio de obstáculos (avoidance) para o quadro de atualização.
Nota
O Navigation Process NÃO inclui o desempenho da busca de caminhos (pathfinding), porque a busca de caminhos opera nos dados do mapa de navegação de forma independente da atualização do processo do servidor.
O Navigation Process deve, em geral, ser mantido o mais baixo e estável possível para o desempenho em tempo de execução, a fim de evitar problemas de taxa de quadros (framerate). Observe que, como a atualização do processo do NavigationServer ocorre no meio da atualização física, um aumento no Navigation Process aumentará automaticamente o Physics Process na mesma proporção.
A navegação também fornece estatísticas mais detalhadas sobre os objetos atuais relacionados à navegação e a composição do mapa de navegação no NavigationServer.
As estatísticas de navegação mostradas aqui não podem ser julgadas como boas ou ruins para o desempenho, pois depende inteiramente do projeto o que pode ser considerado razoável ou horrivelmente excessivo.
As estatísticas de navegação ajudam a identificar gargalos de desempenho que são menos óbvios, porque a origem pode nem sempre ter uma representação visível. Por exemplo, problemas de desempenho de busca de caminhos criados por malhas de navegação excessivamente detalhadas com milhares de arestas / polígonos ou problemas causados por navegação procedural que deu errado.