Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Primeiras impressões da interface da Godot
Esta página lhe dará uma breve visão geral da interface do Godot. Vamos ver as diferentes telas principais e painéis para ajudá-lo a se situar.
Ver também
Para uma descrição mais detalhada da interface do editor e como utilizá-la, veja o Manual do editor.
O Gerenciador de Projetos
Ao iniciar o Godot, a primeira janela que você vê é a do Gerenciador de Projetos. Na guia padrão Projetos, você pode gerenciar projetos existentes, importar ou criar novos e muito mais.
Na parte superior da janela, há outra guia chamada Biblioteca de Recursos. Na primeira vez que você acessar esta guia, você verá um botão "Ficar Online". Por motivos de privacidade, o gerenciador de projetos do Godot não acessa a internet por padrão. Para alterar isso, clique no botão "Ficar Online". Você pode alterar esta opção posteriormente nas configurações.
Uma vez que sua conexão esteja definida como "online", você pode procurar projetos de demonstração na biblioteca de recursos open source, que inclui muitos projetos desenvolvidos pela comunidade:
As configurações do Gerenciador de Projetos podem ser abertas usando o menu Configurações:
A partir daqui, você pode alterar o idioma do editor (o padrão é o idioma do sistema), o tema da interface, a escala de exibição, o modo de rede e também a convenção de nomenclatura de diretórios.
Ver também
Para aprender os detalhes internos do Gerenciador de Projetos, leia Usando o Gerenciador de Projetos.
Primeiras impressões do editor do Godot
Quando você abre um projeto novo ou existente, a interface do editor aparece. Vejamos suas principais áreas:
Por padrão, ao longo da borda superior da janela, são exibidos o menu principal à esquerda, os botões de troca de área de trabalho no centro (com espaço de trabalho destacado), e os botões de teste de execução e o botão de alternância do Modo Gravação à direita:
Logo abaixo dos botões de área de trabalho, as cenas abertas são exibidas como abas. O botão de mais (+) ao lado das abas adiciona uma nova cena ao projeto. Com o botão à extrema-direita, é possível alternar o modo sem distrações, que maximiza ou restaura o tamanho da janela de exibição, ocultando os abas da interface:
No centro está a janela de visualização (viewport) com sua barra de ferramenta (toolbar) no topo, onde você encontra as ferramentas para mover, redimensionar ou travar nós da sua cena (atualmente a área de trabalho 3D está ativa):
A barra de ferramentas muda baseado no contexto e no nó selecionado. Aqui está a barra de ferramentas 2D:
Abaixo sua versão 3D:
Ver também
Para saber mais sobre os espaços de trabalho, leia As cinco telas principais.
Ver também
Para saber mais sobre a viewport 3D e 3D em geral, leia Introdução ao 3D.
Em ambos os lados da janela de exibição estão os painéis. E na parte inferior da janela encontra-se o painel inferior.
Vamos dar uma olhada nos painéis. O painel Arquivos lista seus arquivos de projeto, sejam eles códigos, imagens, áudios, entre outros:
O painel Cena lista os nós da cena ativa:
O Inspetor te permite editar as propriedades de um nó selecionado:
Ver também
Para ler mais sobre o Inspetor, veja Aba de Inspetor.
Ver também
As abas podem ser personalizados. Leia mais em Movendo e redimensionando painéis.
O Painel Inferior, abaixo da janela principal(viewport), é onde fica o console de depuração, o editor de animação e o mixer de áudio. Eles são largos e podem ocupar bastante espaço, por isso eles ficam minimizados por padrão:
Quando você clica em um deles, ele expande verticalmente. Abaixo você pode ver o editor de animações aberto:
Os painéis inferiores também podem ser exibidos ou ocultados usando os atalhos definidos em Configurações do Editor > Atalhos, na categoria Painéis Inferiores.
As cinco telas principais
Existem cinco botões na tela principal centralizados na parte superior do editor: 2D, 3D, Script, Jogo e Biblioteca de Recursos.
Você usará a tela 2D para todos os tipos de jogos. Além dos jogos 2D, a tela 2D é onde você construirá suas interfaces.
Na tela 3D, você pode trabalhar com malhas e luzes, além de criar níveis para jogos 3D.
Nota
Leia Introdução ao 3D para saber mais sobre a tela principal 3D.
A Tela Game é onde seu projeto aparecerá ao executá-lo a partir do editor. Você pode navegar pelo projeto para testá-lo, pausá-lo e ajustá-lo em tempo real. Vale lembrar que essa funcionalidade serve para testar como os ajustes funcionariam — quaisquer mudanças feitas aqui não são salvas quando o jogo para de rodar.
The Script screen is a complete code editor with a debugger, rich auto-completion, and built-in class reference.
Finally, the Asset Store is a repository of user-submitted addons, scripts, tools, and other resources to use in your projects.
Ver também
You can learn more about the Asset Store in ref:doc_what_is_asset_store.
Documentação integrada
Godot vem com a documentão de referência de classe integrada.
Você pode procurar informações sobre uma classe, método, propriedade, ou sinal usando qualquer um dos métodos seguintes:
Pressionando F1 (ou Opt + Space no macOS, ou Fn + F1 para notebooks com a tecla Fn) em qualquer lugar no editor.
Clicando no botão "Pesquisar Ajuda" no canto superior direito da tela principal do Script.
Clicando no menu de Ajuda e Pequisar Ajuda.
Ctrl + Click (Cmd + Click no macOS) no nome de uma classe, função, ou em variáveis embutidas no editor de código.
Quando você faz qualquer um desses, uma janela aparece. Digite para pesquisar qualquer item. Você também pode usá-lo para procurar objetos e métodos disponíveis.
Clique duas vezes em um item para abrir a página correspondente na tela principal do script.
Alternativamente,
Clicando enquanto estiver pressionando Ctrl (Cmd no macOS) no nome de uma classe, função, ou em variáveis embutidas no editor de código.
Clicar com o botão direito sobre os nós e escolher Abrir Documentação ou selecionar Buscar Símbolo para elementos no editor de script abrirá diretamente a documentação correspondente.