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Exportando para Windows

Ver também

Esta página descreve como exportar um projeto do Godot para o Windows. Se você deseja compilar binários do editor ou de templates de exportação a partir do código-fonte, leia Compilando para Windows.

A maneira mais simples de distribuir um jogo para PC é copiar o executável (godot.exe), comprimir a pasta e enviá-la para outra pessoa. Entretanto, muitas vezes isto não é desejado.

A Godot oferece uma abordagem mais elegante para a distribuição de PCs ao utilizar o sistema de exportação. Ao exportar para Windows, o exportador pega todos os arquivos do projeto e cria um arquivo data.pck. Este arquivo é empacotado com um binário especialmente otimizado que é menor, mais rápido e não contém o editor e depurador.

Arquitetura

Existem 3 arquiteturas de processador diferentes nas quais os projetos exportados do Godot podem rodar no Windows:

  • x86_64

  • x86_32

  • arm64

O padrão é x86_64, esta é a arquitetura mais comum de processadores de PC hoje em dia. Todos os processadores modernos da Intel e AMD até o momento da escrita deste texto são x86_64.

O x86_32 fornecerá um executável de 32 bits que pode rodar em versões do Windows que são apenas de 32 bits, bem como em versões modernas que são de 64 bits. Não é recomendado usar esta opção a menos que você esteja tentando fazer seu projeto rodar em uma versão antiga de 32 bits do Windows. E deve-se notar que nenhuma versão de 32 bits do Windows recebe mais suporte da Microsoft.

Os processadores arm64 são modernos, mas menos comuns que o x86_64, e rodam o Windows em ARM. O Snapdragon X Elite é um exemplo de um processador Windows ARM moderno. Usar esta opção de exportação permitirá que seu projeto rode nativamente em processadores arm sem o emulador Prism da Microsoft. Executáveis feitos usando esta opção não rodarão no Windows regular com um processador x86_64. Se você está enviando seu projeto para uma plataforma que permite múltiplos executáveis, como o itch.io, e está confiante de que um processador Snapdragon X Elite é poderoso o suficiente para rodá-lo, recomendamos fornecer uma versão ARM. A emulação Prism está longe de ser perfeita, e o Godot não exige que você construa ou projete seu jogo de nenhuma maneira especial para rodar em ARM.

Alterando o ícone do executável

O Godot usará automaticamente qualquer imagem definida como o ícone do seu projeto nas configurações do projeto e a converterá em um arquivo ICO para o projeto exportado. Se você deseja criar manualmente um arquivo ICO para maior controle sobre como o ícone se parece em diferentes resoluções, consulte a página Alterando manualmente o ícone do aplicativo no Windows.

Incorporação de PCK

A incorporação de PCK só é suportada em executáveis de até ~3.89 GB de tamanho. Essa métrica inclui tanto o executável quanto o tamanho do PCK incorporado, portanto, na prática, o arquivo PCK só pode pesar até ~3.75 GB. Isso também pode variar dependendo das opções de build ao usar um template de exportação personalizado.

Assinatura de código

O Godot é capaz de fazer assinatura automática de código na exportação. Para fazer isso, você deve ter o Windows SDK (no Windows) ou o osslsigncode (em qualquer outro SO) instalado. Você também precisará de um certificado de assinatura de pacote; informações sobre como criar um podem ser encontradas aqui.

Configurar

As configurações precisam ser alteradas em dois lugares. Primeiro, nas configurações do editor, sob Export > Windows. Clique na pasta ao lado da configuração Sign Tool; se você estiver usando o Windows, navegue até e selecione SignTool.exe; se estiver em outro SO, selecione osslsigncode.

../../_images/windows_editor_settings.webp

O segundo local é o preset de exportação do Windows, que pode ser encontrado em Project > Export.... Adicione um preset de desktop Windows se ainda não o fez. Sob as opções, há uma categoria de assinatura de código (code signing).

../../_images/windows_export_codesign.webp

Enabled must be set to true, and Identity must be set to the signing certificate. The other settings can be adjusted as needed. Once this is done Godot will sign your project on export.

Variáveis de ambiente

Você pode usar as seguintes variáveis de ambiente para definir opções de exportação fora do editor. Durante o processo de exportação, elas substituem os valores que você definiu no menu de exportação.

Variáveis de ambiente para exportação Windows

Opção de exportação

Variável de ambiente

Encryption / Encryption Key (Criptografia / Chave de Criptografia)

GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY

Options / Codesign / Identity Type (Opções / Assinatura de Código / Tipo de Identidade)

GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE

Options / Codesign / Identity (Opções / Assinatura de Código / Identidade)

GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY

Options / Codesign / Password (Opções / Assinatura de Código / Senha)

GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD

Opções de exportação

Você pode encontrar uma lista completa das opções de exportação disponíveis na referência da classe EditorExportPlatformWindows.