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Implantação com um clique
O que é implantação com um clique?
A implantação com um clique é um recurso que está disponível assim que uma plataforma é configurada corretamente e um dispositivo suportado é conectado ao computador. Como as coisas podem dar errado em muitos níveis (a plataforma pode não estar configurada corretamente, o SDK pode estar instalado incorretamente, o dispositivo pode estar configurado incorretamente, etc.), é bom deixar o usuário saber que ele existe.
Após adicionar uma exportação predefinida do Android marcada como Executável, o Godot pode detectar quando um dispositivo USB é conectado ao computador e oferecer ao usuário a exportação, instalação e execução automática do projeto (em modo de depuração) no dispositivo. Este recurso é chamado implantação com um clique.
Nota
A implantação com um clique (one-click deploy) só fica disponível depois que você adiciona um template de exportação marcado como Runnable na caixa de diálogo de Exportação. Você pode marcar vários presets de exportação como executáveis, mas apenas um preset por plataforma pode ser marcado como executável. Se você marcar um segundo preset em uma determinada plataforma como executável, o outro preset deixará de ser marcado como executável.
Suporta todas as plataformas
Android: Exporta o projeto com a depuração ativada e o executa no dispositivo conectado.
Certifique-se de seguir as etapas descritas em Exportando para Android. Caso contrário, o botão de implantação com um clique não aparecerá.
Se você tiver mais de um dispositivo conectado, o Godot perguntará para qual dispositivo o projeto deve ser exportado.
iOS: Exporta o projeto com a depuração ativada e o executa no dispositivo conectado.
Certifique-se de seguir as etapas descritas em Exportando para iOS. Caso contrário, o botão de implantação com um clique não aparecerá.
Para cada novo identificador de pacote (bundle identifier), exporte o projeto, abra-o no Xcode e faça o build pelo menos uma vez para criar um novo perfil de provisionamento ou crie um perfil de provisionamento no painel da conta Apple Developer.
Se você tiver mais de um dispositivo conectado, o Godot perguntará para qual dispositivo o projeto deve ser exportado.
Plataformas Desktop: Exporta o projeto com a depuração ativada e o executa no computador remoto via SSH.
Web: Inicia um servidor web local e executa o projeto exportado abrindo o navegador web padrão. Isso só é acessível em
localhostpor padrão. Veja Solução de Problemas para tornar o projeto exportado acessível em dispositivos remotos.
Usando a implantação com um clique
- Android:
Ative o modo de desenvolvedor no seu dispositivo móvel e, em seguida, ative a depuração USB nas configurações do dispositivo.
Após ativar a depuração USB, conecte o dispositivo ao seu PC usando um cabo USB.
- Também é possível fazer a implantação com um clique via ADB sem fio em vez de usar um cabo USB. Para fazer isso, é necessário:
Ativar a depuração sem fio no dispositivo:
Conectar-se à mesma rede Wi-Fi no seu dispositivo móvel e no PC.
Click (can be accessed via long press on wireless debugging) to display IP, port, and pairing code.
No seu PC, insira o comando
adb pair <endereco_ip>:<porta>e forneça o código de pareamento quando solicitado. Se oadbnão for reconhecido, pode ser necessário adicionar a pasta platform-tools do android-sdk ao seuPATHou executar este comando a partir dela.Você pode verificar se o dispositivo ADB foi conectado com sucesso digitando
adb devicesno terminal.
- iOS:
Instale o Xcode, aceite a licença do Xcode e faça login com sua conta Apple Developer.
If you are using Xcode 14 or earlier, install ios-deploy and set path to
ios-deployin the Editor Settings (see ).- Para rodar no dispositivo:
Pareie seu dispositivo móvel com um Mac.
Ative o modo de desenvolvedor no seu dispositivo.
O dispositivo pode ser conectado via USB ou rede local.
Make sure the device is on the same local network and a correct network interface is selected in the Editor Settings (see ). By default, the editor is listening for
localhostconnections only.
A tela do dispositivo deve estar desbloqueada.
- Plataformas Desktop:
Enable SSH Remote Deploy and configure connection settings in the project export setting.
Certifique-se de que há um preset de exportação marcado como Runnable para a plataforma alvo (Android, iOS ou Web).
Se tudo estiver configurado corretamente e sem erros, os ícones específicos da plataforma aparecerão no canto superior direito do editor.
Clique no botão para exportar para a plataforma desejada em um clique.
Solução de problemas
Android
Se você não conseguir ver o dispositivo na lista de dispositivos ao executar o comando adb devices em um terminal, ele também não estará visível para o Godot. Para resolver isso:
Verifique se a depuração USB está ativada e autorizada no dispositivo. Tente desbloquear seu dispositivo e aceitar o aviso de autorização se vir algum. Se você não conseguir ver este aviso, executar
adb devicesno seu PC deve fazer com que o aviso de autorização apareça no dispositivo.Tente revogar as autorizações de depuração nas configurações de desenvolvedor do dispositivo e siga as etapas novamente.
Tente usar a depuração USB em vez da depuração sem fio ou vice-versa. Às vezes, uma delas pode funcionar melhor que a outra.
No Linux, você pode estar sem as regras do udev necessárias para que seu dispositivo seja reconhecido.
Web
Por padrão, o servidor web iniciado pelo editor só é acessível a partir de localhost. Isso significa que o servidor web não pode ser acessado por outros dispositivos na rede local ou na Internet (se o encaminhamento de portas estiver configurado no roteador). Isso é feito por motivos de segurança, pois você pode não querer que outros dispositivos acessem o projeto exportado enquanto o testa. Vincular ao localhost também evita que um pop-up de firewall apareça quando você usa a implantação com um clique para a plataforma web.
Para tornar o servidor web local acessível na rede local, você precisará alterar a configuração do editor Export > Web > HTTP Host para 0.0.0.0. Você também precisará ativar Export > Web > Use TLS, já que o SharedArrayBuffer requer o uso de uma conexão segura para funcionar, a menos que esteja se conectando ao localhost. No entanto, como outros clientes se conectarão a um dispositivo remoto, o uso de TLS é absolutamente obrigatório aqui.
Para tornar o servidor web local acessível pela Internet, você também precisará encaminhar a porta Export > Web > HTTP Port especificada nas Configurações do Editor (8060 por padrão) em TCP no seu roteador. Isso geralmente é feito acessando a interface web do seu roteador e adicionando uma regra NAT para a porta em questão. Para conexões IPv6, você deve liberar a porta no firewall IPv6 do roteador. Assim como para dispositivos de rede local, você também precisará ativar Export > Web > Use TLS.
Nota
Quando o Use TLS estiver ativado, você receberá um aviso do seu navegador web, pois o Godot usará um certificado autoassinado temporário. Você pode ignorá-lo com segurança e burlar o aviso clicando em Avançado e depois em Prosseguir para (endereço).
Se você tiver um certificado SSL/TLS que seja confiável para os navegadores, poderá especificar os caminhos para os arquivos de chave e certificado em Export > Web > TLS Key e Export > Web > TLS Certificate. Isso só funcionará se o projeto for acessado por meio de um nome de domínio que faça parte do certificado TLS.
Aviso
Ao usar a implantação com um clique em projetos diferentes, é possível que um projeto editado anteriormente esteja sendo exibido. Isso ocorre porque o cache do service worker não é limpo automaticamente. Veja Solução de problemas para instruções sobre como desregistrar o service worker, o que efetivamente limpará o cache e resolverá o problema.