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マテリアル

既存のGodotマテリアルを使用する

エクスポーターがマテリアルを処理する方法の1つは、Blenderマテリアルを既存のGodotマテリアルと一致させることです。これには、Godotのマテリアルシステムのすべての機能を使用できるという利点がありますが、Blender内でマテリアルが適用されたモデルを見ることができないことを意味します。

To do this, the exporter attempts to find Godot materials with names that match those of the material name in Blender. So if you export an object in Blender with the material name PurpleDots then the exporter will search for the file PurpleDots.tres and assign it to the object. If this file is not a StandardMaterial3D or ShaderMaterial or if it cannot be found, then the exporter will fall back to exporting the material from Blender.

エクスポーターが .tres ファイルを検索する場所は、「Material Search Paths」オプションによって決定されます:

../../../_images/material_search.jpg
これには、次の値を使用できます:
  • Project Directory(プロジェクトディレクトリ) - project.Godot の検索を試み、サブディレクトリを再帰的に検索します。 project.Godot が見つからない場合、エラーがスローされます。これは、名前の競合が起こりそうにないほとんどのプロジェクトに役立ちます。

  • Export Directory(エクスポートディレクトリ) - エクスポート先のサブディレクトリにあるマテリアルを検索します。これは、重複するマテリアル名があり、割り当てられるマテリアルをより詳細に制御する必要があるプロジェクトに役立ちます。

  • None(なし) - マテリアルを検索しません。それらをBlenderファイルからエクスポートします。

Cycles/EEVEEマテリアルのエクスポート

エクスポーターには、Cycles/EEVEEマテリアルノードツリーをGodotシェーダーマテリアルに変換するためのプリミティブサポートがあります。一部のシェーダーノードは、実装が困難なため、まだサポートされていないことに注意してください。

  • すべての ノイズテクスチャ

  • 生成されたテクスチャ座標系

  • グループノード

  • PrincipledBSDFDiffuseGlossyGlassadd shader および mix shader を除くシェーダーノード

警告

可能であれば、出力シェーダーノードとしてGGXディストリビューションでPrincipledBSDFノードを使用してみてください。正確で正しいことが保証されている唯一のノードです。その他は近似に基づいています。

Sometimes materials may not be valid for exporting (e.g. has some unsupported node) or it is using Blender Internal Engine, only the diffuse color and a few flags (e.g. unshaded) are exported and form a StandardMaterial3D.

外部マテリアルの生成

マテリアルのエクスポートのデフォルト設定は、すべてのマテリアルを escn ファイルの内部に保持します。オプションとして、 Godotで escn ファイルを開くときに使われる、外部 ``.material``ファイルの生成を指示することができます。

../../../_images/external_mat_option.jpg

.material ファイルは、外部リソースとして任意のマテリアル スロットに割り当てることができます。

../../../_images/gd_dot_material.jpg