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スケルトン¶
レストボーン¶
Blenderのアーマチュアオブジェクトは、ボーンの静止位置(Godotでの幾何学変換)とともにスケルトンノードとしてエクスポートされます。
警告
3 つのチェック ボックス Inherit Rotation
、Inherit Scale
、Local Location
(赤色で着色)は、エクスポートされたボーンの幾何学変換がBlenderとGodotの間でに一貫性を持つように、Blenderでアーマチュアを構築するときにチェックする必要があります
Blenderでエクスポートするとき、メッシュがボーンによって変形していないことが重要です。スケルトンがTポーズまたはデフォルトのレストポーズにリセットされていることを確認してください。
ボーンウェイト¶
Blenderは、原点にボーンウェイトのないリギングメッシュ頂点を配置しましたが、これらの頂点はGodotで(0、0、0)に配置され、メッシュが変形します。したがって、エクスポーターは、リギングメッシュでボーンの重みが検出されない頂点についてエラーを発生させます。
非変形ボーン¶
非変形ボーンは、Exclude Control Bones
を有効にすることで、エクスポートされないものとして設定できることに注意してください。Deformボーンチェックボックスが写真に表示されています。
ボーンアタッチメント¶
ボーンはBlenderではオブジェクトの親になることができます。この関係は、GodotシーンのBoneAttachmentノードとしてエクスポートされます。