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シェーダーマテリアル

はじめに

For the most common cases, Godot provides ready to use materials for most types of shaders, such as StandardMaterial3D, CanvasItemMaterial and ParticleProcessMaterial. They are flexible implementations that cover most use cases.

シェーダーマテリアルを使用すると、カスタムシェーダーを直接作成して、最大限の柔軟性を得ることができます。この例は次のとおりです:

  • 手続き型テクスチャの作成。

  • 複雑なテクスチャブレンド効果の作成。

  • アニメーション化されたマテリアル、または時間とともに変化するマテリアルの作成。

  • 屈折効果またはその他の高度な効果の作成。

  • よりエキゾチックな素材のための特別な照明シェーダーの作成。

  • 木の葉や草のような頂点のアニメーション化。

  • カスタムパーティクルコードの作成。

  • さらに多くも!

Godotには、頻繁な操作を簡単にするための機能が組み込まれています。さらに、Godotのシェーダーエディタは入力時にエラーを検出するため、編集したシェーダーをリアルタイムで確認できます。視覚的なノードベースのグラフエディタを使用してシェーダーを編集することもできます。

ShaderMaterialの作成

選択したオブジェクトに新しいShaderMaterialを作成します。[Material] プロパティに移動し、ShaderMaterialを作成します。

../../_images/shader_material_create.png

次に、シェーダーマテリアルをクリックして、そのプロパティを確認します。ここから、シェーダーまたはビジュアルシェーダーを作成できます。通常のシェーダーはコードを使用してプロパティを設定し、ビジュアルシェーダーはノードベースのワークフローを使用します。

必要に応じて、ビジュアルシェーダーをテキストシェーダーに変換できます。ただし、テキストシェーダーをビジュアルシェーダーに変換することはできません。

いずれかを選択すると、シェーダーの編集を開始できます。

../../_images/shader_create.png

通常のシェーダーを作成する場合は、クリックしてシェーダーエディタを開きます。

../../_images/shader_material_editor.png

ビジュアルシェーダーを作成すると、ビジュアルシェーダーエディタが自動的に開きます。

../../_images/visual_shader_editor.png

ビジュアルシェーダーエディタでボタンをクリックすると、ビジュアルシェーダーがシェーダーコードとしてどのように見えるかを確認できます。これは、テキストシェーダーをノードとして複製しようとしている場合、またはビジュアルシェーダーをテキストシェーダーに変換するためのプレビューとして使用できる場合に役立ちます。

../../_images/visual_shader_code.png

注釈

ビジュアルシェーダーの詳細については、Using VisualShaders を参照してください。

ShaderMaterialへの変換

It is possible to convert from StandardMaterial3D, CanvasItemMaterial and ParticleProcessMaterial to ShaderMaterial. To do so, go to the material properties and select the convert option.

../../_images/shader_material_convert.png

注釈

Using the convert option will turn the StandardMaterial3D into a ShaderMaterial with a text shader, not a visual shader.