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      • 关于Godot引擎
      • 关于文档
      • 文档结构
    • 常见问题
      • 可以用Godot做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
      • Godot支持哪些平台?
      • Godot支持哪些编程语言?
      • GDScript是什么?为什么要用它?
      • 创建GDScript背后的动机是什么?
      • Godot支持哪些3D模型格式?
      • 能否在Godot中加入闭源SDK,比如FMOD、GameWorks等?
      • 为什么Godot使用Vulkan/OpenGL而不是Direct3D?
      • 如果要适配多种分辨率和纵横比,素材应做哪些处理?
      • 如何扩展Godot?
      • Godot的下一个版本什么时候发布?
      • 想要贡献! 如何开始?
      • 有关于Godot的好主意。如何分享它?
      • 是否能将Godot作为库使用?
      • 为什么Godot不使用STL(标准模板库)?
      • 为什么Godot不使用异常?
      • 为什么Godot不执行运行时类型识别(RTTI)?
      • 为什么Godot不强迫用户实践DoD(面向数据设计)?
      • 怎样支持或参与Godot的发展呢?
      • 谁在为Godot工作?如何联系?
    • 故障排除
      • 我在编辑器或项目管理器里做的任何事都会延迟一帧显示。
      • 当我在编辑器中旋转3D相机时,栅格消失了,并且网格变黑了。
      • 此编辑器或项目花了很长时间才启动。
      • 点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应。
      • 项目窗口看起来很模糊,但编辑器没有模糊。
      • 启动项目后,项目窗口没有居中显示。
      • 项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件。
    • 特性列表
      • 特性
        • 平台
        • 编辑器
        • 2D图形
        • 2D工具
        • 2D物理
        • 3D 图形
        • 3D工具
        • 3D物理学
        • 着色器
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        • 窗口功能与操作系统整合
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      • 自3.1版本以来的新教程
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        • 开始编译
        • 引擎开发
    • Godot发布政策
      • Godot 版本
      • 版本支持时间表
      • 下一个版本什么时候出来?

入门

  • 渐进式教程
    • Godot编辑器介绍
      • 项目管理器
        • 创建或导入项目
      • 初识Godot编辑器
      • 工作区
      • 调整界面
        • 移动、重新调整面板尺寸
    • 场景与节点
      • 简介
      • 节点
      • 场景
      • 编辑器
      • 配置项目
      • 未完待续...
    • 实例化
      • 简介
      • 通过示例实例化
      • 多个实例
      • 编辑实例
      • 总结
    • 实例化(续)
      • 概要
      • 设计语言
      • 信息超载!
    • 编写脚本
      • 简介
        • GDScript
        • 可视化脚本
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • 编写场景脚本
        • 场景设置
        • 添加脚本
        • 脚本的作用
        • 处理信号
    • 编写脚本(续)
      • 处理
      • 分组
      • 通知
      • 可重载函数
      • 创建节点
      • 实例化场景
      • 将脚本注册为类
    • 信号
      • 简介
      • 计时器示例
        • 用代码连接信号
      • 自定义信号
      • 总结
    • 您的第一个游戏
      • 概览
      • 项目设置
        • 组织项目
      • Player 场景
        • 节点结构
        • 精灵动画
        • 移动 Player
        • 选择动画
        • 准备碰撞
      • Enemy 场景
        • 节点设置
        • 敌人的脚本
      • Main 场景
        • 生成怪物
        • Main 脚本
        • Testing the scene
      • HUD
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • 将HUD场景连接到Main场景
        • 删除旧的小怪
      • 完成了
        • 背景
        • 音效
        • Keyboard shortcut
      • 项目文件
    • 导出
      • 概览
      • 准备项目
      • 设置主场景
      • 导出模板
      • 导出预设
      • 按平台导出
        • PC (Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (网页)
    • Godot的设计理念
      • 面向对象的设计与组合
      • 全包
      • 开源
      • 社区驱动
      • Godot编辑器是一个Godot游戏
      • 独立的2D和3D引擎
    • 使用 Control 节点设计界面
      • 5个最常见的UI元素
        • TextureRect
        • TextureButton
        • TextureProgress
        • 标签
        • NinePatchRect
      • 有两个工作流程可以构建响应式UI
      • 用锚精确地放置UI元素
        • 如何更换锚
        • 相对于父容器的锚
        • 边距随锚而变化
        • 使用大小标签来更改UI元素如何填充可用空间
      • 使用容器自动排列控制节点
        • 5个最有用的容器
    • 设计标题画面
      • 如何设计您的游戏UI
      • 设计主菜单
        • 分解UI模型
        • 准备主菜单场景
        • 添加UI精灵
        • 添加容器以自动放置UI元素
        • 分解UI模型
    • 设计GUI
      • 分解UI
      • 创建基本GUI
        • 创建条形基础
        • 替换 Label 的字体
        • 添加进度条
      • 设计炸弹和翡翠计数器
      • 将条形图和计数器变成可复用的UI组件
      • 使用场景继承创建其余元素
        • 继承 Bar 场景来构建生命条
        • 设计 EnergyBar
        • 准备炸弹和翡翠计数器
      • 将UI组件添加到最终的GUI
      • 把GUI放到游戏的模型上
    • 用代码控制游戏的UI
      • 简介
      • 下载并探索起始项目
      • 使用 Player 的 max_health 设置生命条
      • 当 player 受到攻击时,用信号更新生命值
      • 使用 Tween 节点动画化生命损失
      • 将 animated_health 分配给 LifeBar
      • 当 Player 死亡时,淡出条形图
    • 启动画面
      • 教程
      • 设置
    • 动画
      • 简介
      • 添加一个动画播放器
      • 创建动画
      • 编辑动画
    • 资源
      • 节点和资源
      • 外部与内置
      • 从代码中加载资源
      • 加载场景
      • 释放资源
      • 创建自己的资源
    • 文件系统
      • 简介
      • 实现
      • project.godot
      • 路径分隔符
      • 资源路径
      • 用户路径
      • 主机文件系统
      • 缺点
    • 场景树
      • 简介
      • 主循环(MainLoop)
      • 场景树
      • 根视图
      • 场景树
      • 树顺序
      • “变为活动状态”通过进入 场景树
      • 更改当前场景
    • 单例(自动加载)
      • 简介
      • 自动加载
      • 自定义场景切换器
        • Global.gd
  • 编辑器手册
    • 命令行教程
      • 命令行参考
      • 路径
      • 设置项目路径
      • 创建一个项目
      • 运行编辑器
      • 删除一个场景
      • 运行游戏
      • 调试
      • 导出
      • 运行脚本
    • 使用外部的文本编辑器
    • Default editor shortcuts
      • General Editor Actions
      • 2D / Canvas Item Editor
      • 3D/空间编辑器
      • Text Editor
      • 脚本编辑器
      • Visual Script Editor
      • Editor Output
      • 调试器
      • File Dialog
      • 文件系统面板
      • Scene Tree Dock
      • Animation Track Editor
      • Tile Map Editor
      • Tileset Editor
    • 从 Unity 迁移到 Godot 引擎
      • 差异
      • 编辑器
      • 场景系统
      • 项目组织
      • 我的预制体在哪里?
      • 术语对应
      • 编写脚本:GDScript、C# 和 Visual Script
        • 设计
        • 连接:编组和信号
        • 脚本序列化
      • 在 Godot 中使用 C++
  • 编写脚本
    • GDScript
      • GDScript 基础
        • 简介
        • 语言
        • 内置类型
        • 数据
      • GDScript:动态语言简介
        • 关于
        • 动态性
        • 数组
        • 字典
        • For & while
        • While
        • 自定义迭代器
        • 鸭子类型
      • GDScript 导出
        • 导出简介
        • 示例
        • 导出位标志
        • 导出数组
        • Setting exported variables from a tool script
        • Advanced exports
      • GDScript 风格指南
        • 格式
        • 命名约定
        • 代码顺序
        • 静态类型
      • GDScript 中静态类型
        • 静态类型简介
        • 如何使用静态类型
        • 类型或动态类型:坚持一种风格
        • 警告系统
        • Cases where you can't specify types
        • 总结
      • GDScript warning system
      • GDScript 格式字符串
        • 在GDScript中的用法
        • 多个占位符
        • 格式说明符
        • 填充
        • 转义序列
        • 格式方法示例
    • 可视化脚本
      • 什么是可视化脚本
      • 可视化脚本入门
        • 创建一个脚本
        • 添加一个函数
      • 节点与术语
        • 节点属性
        • 端口和连接
        • 添加节点
        • 添加更多节点
      • Custom VisualScript nodes
        • Creating a custom node
        • Using a custom node
    • C#
      • C# 基础
        • 简介
        • 为Godot设置C#
        • 配置外部编辑器
        • 创建C#脚本
        • 项目设置和工作流程
        • 示例
        • C#和GDScript之间的一般差异
        • 目前的陷阱和已知问题
        • 在Godot中C#的性能
        • 在Godot中使用NuGet包
        • Profiling your C# code
        • VS2019 调试配置
        • Configuring Visual Studio Code for debugging
      • C# features
        • 类型转换和强制转换
        • C# 信号
        • Preprocessor defines
      • C# API 与 GDScript 的差异
        • 一般差异
        • 全局作用域
        • 导出关键字
        • 信号关键字
        • 单例
        • 字符串
        • Basis
        • Transform2D
        • Plane
        • Rect2
        • Quat
        • 数组
        • 字典
        • Variant
        • 与其他脚本语言通信
        • 避让(Yield)
        • 其他差异
      • C# 风格指南
        • 语言规范
        • 格式
        • 命名约定
        • Member variables
        • Local variables
        • 隐式类型的局部变量
        • 其他注意事项
    • 跨语言脚本
      • 实例化节点
        • 在 GDScript 中实例化 C# 节点
        • 在C#中实例化GDScript节点
      • 访问字段
        • 从 GDScript 中访问 C# 字段
        • 从 C# 中访问 GDSscript
      • 调用方法
        • 在GDScript中调用C#方法
        • 从 C# 中 调用 GDScript 方法
      • 继承
    • Creating script templates
      • Locating the templates
        • 编辑器定义的模板
        • 项目定义的模板
      • 语言支持和重写行为
      • Default template
      • 模板占位符
        • 基本占位符
        • 类型占位符
  • 项目工作流程
    • 项目设置
      • 项目组织
        • 简介
        • 组织
        • 风格指南
        • 导入
        • 区分大小写
      • 版本控制系统(VSC)
        • 简介
        • 官方 Git 插件
        • 从版本控制服务排除的文件
        • 在 Windows 上使用 Git
    • 素材工作流程
      • 导入过程
        • 在 Godot 3.0+ 中导入素材
        • 更改导入参数
        • 重新导入多个素材
        • 自动重新导入
        • 生成的文件
        • 更改导入资源类型
        • 更改默认导入参数
        • 简单是关键!
      • 导入图像
        • 支持的图像格式
        • 导入纹理
        • 压缩
        • 标志
        • 过程
        • Svg
      • 导入音频采样
        • 为什么要导入?
        • 最佳实践
      • 导入翻译
        • 游戏与国际化
        • 翻译格式
        • CSV 导入器
      • 导入3D场景
        • Godot 场景导入器
        • 导入工作流程
        • 导入选项
        • 动画选项
        • 场景继承
        • 导入提示
      • Blender ESCN 导出器
        • 导出细节
        • 禁用特定对象
        • 构建管线集成
    • 导出
      • 导出项目
        • 为什么要导出?
        • 导出菜单
        • 从命令行导出
        • PCK versus ZIP pack file formats
      • 导出包、补丁、和mod
        • 用例
        • PCK文件概述
        • 生成PCK文件
        • 在运行时打开 PCK 文件
        • 总结
      • 功能标签
        • 简介
        • 默认功能
        • 自定义功能
        • 覆盖项目设置
        • 默认覆盖
        • 自定义构建
      • 为PC导出
      • 更改Windows的应用程序图标
        • Creating an ICO file
        • 更改任务栏图标
        • 更改文件图标
        • 测试结果
      • 为通用Windows平台导出
        • Xbox One的限制
        • 创建签名证书
        • Setting up automatic signing
        • 安装包
      • 为iOS导出
        • 需求
        • 将Godot项目导出到Xcode
        • 积极的发展考虑
        • 适用于iOS的服务
      • 为Android导出
        • 下载Android SDK
        • Install OpenJDK
        • 创建一个debug.keystore
        • 在Godot中设置它
        • 提供启动器图标
        • 为Google Play商店导出
        • 优化APK大小
      • 为Android平台自定义编译
        • Set up the custom build environment
        • 安装Android SDK(命令行版本)
        • 安装安卓SDK(Android Studio)
        • Enabling the custom build and exporting
      • 为Web导出
        • WebGL 2
        • 限制
        • 提供文件
        • 导出选项
        • 从脚本调用JavaScript
      • Exporting for dedicated servers
        • Platform support
        • "Headless" versus "server" binaries
        • 导出 PCK 文件
        • Preparing the server distribution
        • Starting the dedicated server
        • 下一步
      • 一键部署
        • 听起来不错,这是什么?
        • 一键部署的步骤
    • 最佳实践
      • 简介
      • Applying object-oriented principles in Godot
        • How scripts work in the engine
        • 场景
      • 场景组织
        • 如何有效地建立关系
        • 选择一个节点树结构
      • 何时使用场景VS脚本
        • 匿名类型
        • 命名的类型
        • Performance of Script vs PackedScene
        • 总结
      • Autoloads versus regular nodes
        • The cutting audio issue
        • Managing shared functionality or data
        • 何时应使用自动加载
      • 何时以及如何避免为任何事情使用节点
      • Godot接口
        • 获取对象引用
        • 从对象访问数据或逻辑
      • Godot通知
        • _process VS _physics_process VS *_input
        • _init VS initialization VS export
        • _ready VS _enter_tree VS NOTIFICATION_PARENTED
      • 数据偏好
        • 数组VS字典VS对象
        • 枚举:整数VS字符串
        • AnimatedTexture VS AnimatedSprite VS AnimationPlayer VS AnimationTree
      • 逻辑偏好
        • 加载VS预加载
        • 大型关卡:静态VS动态

教程

  • 2D
    • Canvas Layers(画布层)
      • Viewport (视口) 和 Canvas Item (画布项)
      • CanvasLayer(画布层)
    • Viewport(视口)和画布变换
      • 简介
      • 画布变换
      • 全局画布变换
      • 拉伸变换
      • 变换顺序
      • 变换函数
      • 提供自定义输入事件
    • 使用图块地图(Tile Maps)
      • 简介
      • 项目设置
      • TileMap节点
      • 创建一个TileSet
      • 碰撞形状
      • Atlas Tiles(图块组)
        • Random tile priorities
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (最小)
        • 3x3
        • Disabling autotile
        • Autotile binding
      • 提示和技巧
    • 粒子系统(2D)
      • 简介
        • 粒子节点
        • ParticlesMaterial(粒子材质)
        • Texture (纹理)
      • Time (时间)参数
        • Lifetime(寿命)
        • One Shot (一次性)
        • Preprocess(预处理)
        • Speed Scale(速度比例)
        • Explosiveness(爆炸性)
        • Randomness(随机性)
        • Fixed FPS(固定帧率)
        • Fract Delta
      • Drawing parameters (绘图参数)
        • Visibility Rect(可见性区域)
        • Local Coords(局部坐标)
        • Draw Order(绘图顺序)
      • ParticlesMaterial(粒子材质)设置
        • Direction
        • Spread(铺开角度)
        • Flatness
        • Gravity(重力)
        • Initial Velocity(初始速度)
        • Angular Velocity(角速度)
        • Spin Velocity(旋转速度)
        • Orbit Velocity(环绕速度)
        • Linear Acceleration(线性加速度)
        • Radial Acceleration(径向加速度)
        • Tangential Acceleration(切向加速度)
        • Damping(阻尼)
        • Angle(角度)
        • Scale(大小)
        • 颜色
        • Hue Variation(色调变化)
      • Emission Shapes(发射形状)
        • 发射遮罩
        • 发射色彩
    • 2D运动概述
      • 简介
      • 场景布置
      • 8向移动
      • 旋转+移动
      • 旋转+移动(鼠标)
      • 点击并移动
      • 总结
    • 2D 灯光和阴影
      • 简介
      • 场景布置
      • 节点
      • 灯光
      • 阴影
      • 渐进式教程
    • 2D Meshes (2D网格)
      • 简介
      • 优化绘制的像素
      • 将Sprite转换为2D Meshes (2D网格)
    • 2D中的自定义绘图
      • 为什么?
      • 但是...
      • 好吧,怎么做?
      • 更新
      • 一个示例:绘制圆弧
        • 弧函数
        • 在屏幕上绘制弧形
        • 弧多边形函数
        • 动态自定义绘图
      • 工具
    • 2D Sprite animation (2D 精灵动画)
      • 简介
      • 各自独立的图像与AnimatedSprite (动画化精灵)
        • 控制动画
      • Sprite sheet with AnimatedSprite
      • Sprite sheet (精灵清单)和 AnimationPlayer(动画播放器)
        • 控制AnimationPlayer动画
      • 总结
  • 3D
    • 3D简介
      • Spatial(空间)节点
      • 3D内容
        • DCC创建的模型
        • 生成的几何体
        • Immediate geometry (即时几何体)
        • 3D环境下的2D
      • 环境
      • 3D 视口
        • 坐标系统
        • 空间和操纵控件
        • 视图菜单
        • 默认环境
        • 相机
        • 灯光
    • 使用3D变换
      • 简介
      • 欧拉角的问题
        • 轴顺序
        • 插值
        • 对欧拉角说不
      • 变换的介绍
        • 操作变换
        • 精度误差
        • 获取信息
        • 设置信息
        • 用四元数插值
      • 变换是你的朋友
    • 3D rendering limitations
      • 简介
      • Texture size limits
      • 带状颜色
      • 深度缓冲精度
      • Transparency sorting
      • Multi-sample antialiasing
    • 空间材质
      • 简介
      • 标志
        • 透明
        • Use Shadow to Opacity(使用阴影转为不透明度)
        • Unshaded(无阴影)
        • Vertex Lighting(顶点照明)
        • No Depth Test(无深度测试)
        • Use Point Size(使用点大小)
        • World Triplanar(世界三平面)
        • Fixed Size(固定大小)
        • Do Not Receive Shadows(不接受阴影)
        • Disable Ambient Light(禁用环境光)
        • Ensure Correct Normals(确保正确法线)
      • Vertex Color(顶点颜色)
        • Use as Albedo(用作反照率颜色)
        • Is sRGB(是sRGB)
      • 参数
        • Diffuse Mode(漫反射模式)
        • Specular Mode(镜面模式)
        • Blend Mode(混合模式)
        • Cull Mode(剔除模式)
        • Depth Draw Mode(深度绘制模式)
        • Line Width(线宽度)
        • Point Size(点大小)
        • Billboard Mode(广告牌模式)
        • Billboard Keep Scale(广告牌保持缩放)
        • Grow(增长)
        • 使用Alpha Scissor
      • 材质颜色,贴图和通道
        • Albedo(反照率)
        • Metallic(金属)
        • Roughness(粗糙度)
        • Emission(发射)
        • Normal map
        • Rim(边缘)
        • Clearcoat(清漆)
        • Anisotropy(各向异性)
        • Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
        • 深度
        • Subsurface Scattering(表面下散射)
        • Transmission(传输)
        • Refraction(折射)
        • Detail(细节)
        • UV1和UV2
        • Triplanar Mapping(三平面映射)
      • Proximity and distance fade(接近和距离渐隐)
      • Render priority(渲染优先级)
    • 3D 灯光和阴影
      • 简介
      • 光节点
        • 阴影贴图
        • 方向光阴影贴图
        • 全向光阴影贴图
        • 聚光灯阴影贴图
    • 反射探针
      • 简介
      • 设置
      • 内部与外部
      • 混纺
      • 反思地图集
    • GI探针
      • 简介
      • 设置
      • 添加灯光
      • 反射
      • 内部与外部
      • 扭捏
      • 质量
    • 烘焙光照贴图
      • 简介
      • 视觉比较
      • 设置
        • 从3D DCC展开
        • 从Godot内部解开
        • 解开场景导入
        • 检查UV2
      • 设置场景
        • 配置边界
        • 设置网格
        • 设置灯
        • 烘焙质量
      • 烘焙
        • 配置烘焙
      • 动态对象
    • 环境和后处理
      • 环境
        • 摄像机节点
        • 世界环境节点
        • 默认环境
      • 环境可选项
        • 背景
        • 环境光
        • 雾
        • 品质图
        • 自动曝光(HDR)
      • Mid- and post-processing effects
        • 屏幕空间反射(SSR)
        • 屏幕空间环境遮挡(SSAO)
        • 景深/远模糊
        • 景深/近模糊
        • 辉光
        • 调整
    • High dynamic range lighting
      • 简介
      • 计算机显示器
      • Scene linear & asset pipelines
        • sRGB transfer function to display linear ratios on image import
        • Hardware sRGB transfer function to display linear conversion
        • Scene linear to display-referred nonlinear
      • HDR的参数
    • 使用网格地图
      • 简介
      • 示例项目
      • 创建Mesh库
      • 碰撞
      • 材质
      • 导出Mesh库
      • 使用网格图(GridMap)
      • 在代码中使用GridMap
    • 使用多网格实例
      • 简介
      • 设置节点
      • MultiMesh设置
        • 目标表面
        • 源网格
        • 网格向上轴
        • 随机旋转
        • 随机砖块
        • 随机缩放
        • Scale(大小)
        • 量
    • Prototyping levels with CSG
      • CSG节点简介
        • CSG工具功能
        • CSGPolygon
        • 自定义网格
        • CSGCombiner
        • Processing order
      • 原型设计
      • Using prototype textures
    • FPS教程
      • 第1部分
        • 教程介绍
        • Part overview
        • 准备好一切
        • 制作FPS运动逻辑
        • 为游戏角色提供闪光灯和冲刺选项
        • 最后的笔记
      • 第2部分
        • Part overview
        • 制作系统来处理动画
        • 准备好动画
        • 创建子弹场景
        • 创造第一个武器
        • 制造另外两种武器
        • 制造武器
        • 创建一些测试科目
        • 最后的笔记
      • 第3部分
        • Part overview
        • 改变水平
        • 添加弹药
        • 添加重装到武器
        • 添加重新加载到游戏角色
        • 添加声音
        • 最后的笔记
      • 第4部分
        • Part overview
        • 添加游戏手柄输入
        • 添加鼠标滚轮输入
        • Adding the health pickups
        • Adding the ammo pickups
        • 添加易碎目标
        • 最后的笔记
      • 第5部分
        • Part overview
        • 添加手榴弹
        • 向游戏角色添加手榴弹
        • 添加抓取并将RigidBody节点投射到游戏角色的功能
        • 添加一个炮塔
        • 最后的笔记
      • 第6部分
        • Part overview
        • 添加主菜单
        • 使 Globals 单例
        • 添加调试菜单
        • 添加暂停菜单
        • 启动重生系统
        • 完成重生系统
        • 编写一个我们可以随处使用的音响系统
        • 最后的笔记
    • Animating thousands of objects
      • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance
        • Animating one Fish
        • 制作一群鱼
        • Animating a school of fish
      • 用粒子控制数千条鱼
  • 音频
    • 音频总线
      • 简介
      • 分贝大小
      • 音频总线
      • Playback of audio through a bus
      • 添加特效
        • Amplify
        • BandLimit and BandPass
        • Chorus
        • Compressor
        • Delay
        • Distortion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • 过滤器
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • 录制
        • Reverb
        • 频谱分析仪
        • StereoEnhance
      • 自动总线禁用
      • 总线重排
      • 默认总线布局
    • 音频流
      • 简介
      • 音频流
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • 混响总线
        • 多普勒
    • 同步游戏音频及音乐
      • 简介
      • 使用系统时钟同步
      • 使用声音硬件时钟同步
    • 使用麦克风录音
      • 根节点的结构
  • 物理学
    • 物理介绍
      • Collision objects
        • 碰撞形状
        • 物理过程回调
        • Collision layers and masks
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • 刚体模式
        • 使用RigidBody2D
        • 接触报告
      • KinematicBody2D
        • 运动碰撞响应
    • RigidBody
      • 什么是刚体?
      • How to control a rigid body
      • The "look at" method
    • Using Area2D
      • 简介
      • What is an area?
      • Area properties
      • Overlap detection
      • 区域影响
        • Point gravity
        • 示例
    • 使用KinematicBody2D
      • 简介
      • 什么是运动体?
      • Movement and collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detecting collisions
      • 使用哪种运动方式?
      • 示例
        • 移动和墙壁
        • 弹跳/反射
        • 平台运动
    • 发射射线
      • 简介
      • 空间
      • 获取空间
      • Raycast查询
      • 碰撞异常
      • 碰撞遮罩
      • 来自屏幕的3D射线投射
    • 布娃娃系统
      • 简介
      • 设置布娃娃
        • 创建物理骨骼
        • 清理骨骼
        • 碰撞形状调整
        • 关节调整
      • 模拟布娃娃
        • 碰撞层与遮罩
    • 动力学角色(二维)
      • 简介
      • 物理过程
      • 场景设置
      • Moving the kinematic character
    • 软体
      • 基本结构
      • 斗篷模拟
    • Collision shapes (3D)
      • Primitive collision shapes
      • Convex collision shapes
      • Concave or trimesh collision shapes
      • Performance caveats
  • 数学
    • 向量数学
      • 简介
      • 坐标系统(2D)
      • 向量运算
        • 成员访问
        • 添加向量
        • 标量乘法
      • 实际应用
        • 移动
        • 指向一个目标
      • 单位向量
        • 归一化
        • 反射
      • 点乘
        • 面向问题
      • 叉乘
        • 法线计算
        • 指向目标
      • 更多信息
    • 高等向量数学
      • 平面
        • 到平面的距离
        • 远离原点
        • 在二维空间中构造平面
        • 平面的一些示例
      • 三维碰撞检测
      • 更多信息
    • 矩阵与变换
      • 简介
        • Matrix components and the Identity matrix
        • Scaling the transformation matrix
        • Rotating the transformation matrix
        • Basis of the transformation matrix
        • Translating the transformation matrix
        • 把它们放在一起
        • Shearing the transformation matrix (advanced)
      • Practical applications of transforms
        • Converting positions between transforms
        • Moving an object relative to itself
        • Applying transforms onto transforms
        • Inverting a transformation matrix
      • How does it all work in 3D?
        • Representing rotation in 3D (advanced)
    • 插值
      • Vector interpolation
      • Transform interpolation
      • Smoothing motion
    • 贝塞尔,曲线和路径
      • 二次贝塞尔曲线
      • 三次贝塞尔曲线
      • 添加控制点
      • 二维曲线,三维曲线,路径和二维路径
      • 评估
      • 绘制
      • 遍历
  • 动画
    • 2D动画功能简介
      • 概览
      • 创建一个AnimationPlayer节点
      • 计算机动画依赖于关键帧
      • 教程:创建一个简单的动画
        • 场景设置
        • 添加轨道
        • 第二个关键帧
        • 运行动画
        • 来来回回
        • 跟踪设置
      • 其他属性的关键帧
      • 编辑关键帧
      • 高级:调用方法轨道
    • 剪纸动画
      • 它是什么?
      • Cutout animation in Godot
      • 制作 GBot
      • 设置装配
      • 调整枢轴
      • RemoteTransform2D节点
      • 完成骨架
      • 骨架
      • IK链
      • Animation tips
        • Setting keyframes and excluding properties
      • Creating a rest pose
      • 只修改旋转
      • Keyframing IK chains
      • 视觉上移动父级后面的精灵
      • 为多个关键帧设置缓动曲线
      • 二维骨骼变形
    • 二维骨骼
      • 简介
      • 场景布置
      • 创建一个多边形
      • 创建骨骼
      • 多边形的变形
      • 内部顶点
    • 动画树
      • 简介
      • 创建动画树
      • 创建树
      • 混合树
        • 混合2/混合3
        • OneShot
        • 查找
        • 时间缩放
        • 转换
        • 二维混合空间
        • 一维混合空间
        • 状态机
      • 根骨骼运动
      • 使用代码控制
      • 状态机行程
  • 输入
    • InputEvent
      • 它是什么?
      • 它的工作原理是什么?
      • InputEvent剖析
      • Actions
      • InputMap
    • Input examples
      • 简介
      • 事件和轮询
      • 输入事件
      • InputMap
        • Capturing actions
      • 键盘事件
        • 键盘修饰符
      • 鼠标事件
        • 鼠标按钮
        • 鼠标行为
      • Touch events
    • 鼠标和输入坐标
      • 关于
      • 硬件显示坐标
      • 视区显示坐标
    • Customizing the mouse cursor
      • 使用项目设置
      • 使用脚本
      • 演示项目
      • 光标列表
  • I/O
    • 后台加载
      • ResourceInteractiveLoader
      • 用法
        • 获取ResourceInteractiveLoader
        • 轮询
        • 加载进度(可选)
        • 强制完成(可选)
        • 获取资源
      • 示例
      • 使用多个线程
        • Use a semaphore
        • 在轮询期间不阻塞主线程
      • 示例类
        • 示例:
    • 数据路径
      • 路径分隔符
      • 资源路径
      • 用户路径(持久化数据)
      • Editor data paths
        • Self-contained mode
    • 保存游戏
      • 简介
      • 识别持久化对象
      • 序列化
      • 保存和读取数据
      • 一些注释
    • 加密保存的游戏数据
      • 为什么?
      • 怎么做?
  • 国际化
    • 使游戏国际化
      • 简介
      • 配置导入的译文
      • 资源文件的本地化处理
      • 将键转换为文本
      • 使控件可调整大小
      • TranslationServer类
      • 命令行
      • 翻译项目名称
    • Localization using gettext
      • Advantages
      • Disadvantages
      • 注意事项
      • Installing gettext tools
      • Creating the PO template (POT) manually
      • Creating the PO template (POT) using pybabel
      • Creating a messages file from a PO template
      • Loading a messages file in Godot
      • Updating message files to follow the PO template
      • Checking the validity of a PO file or template
    • 地区设置
  • GUI
    • GUI 外观定制
      • Oh, beautiful GUI!
      • 主题
      • 主题选项
      • 自定义控件
      • 创建主题
      • 示例:指定一个按钮的主题
    • 定制 GUI 的Control节点
      • 已经有好多control节点了...
      • 绘制
        • 检查控件的大小
        • 检查输入焦点
      • 调整大小
      • 输入
        • 输入事件
        • 通知
    • 大小和锚定点
      • Centering a control
    • 容器
      • Container layout
      • 大小标志
      • Container types
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • Creating custom Containers
    • RichTextLabel中的BBCode
      • 简介
      • Using BBCode
      • 参考
        • 内置的颜色名称列表
        • 十六进制颜色代码
        • 图像垂直偏移
      • Animation effects
        • 波浪
        • 旋风
        • 抖动
        • 渐隐
        • 彩虹
      • Custom BBCode tags and text effects
        • _process_custom_fx
        • 幽灵
        • 脉冲
        • Matrix
  • 视图
    • 视图
      • 简介
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    • 您的第一个着色器
      • 什么是着色器?
        • 简介
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        • 技术概述
      • 你的第一个画布项着色器
        • 简介
        • 场景布置
        • 你的第一个画布项着色器
        • 您的第一个片段函数
        • 你的第一个顶点函数
        • 总结
      • 你的第一个空间着色器
        • 在何处设定材质
        • 设置
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        • 噪声高度图
        • 制服
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      • 您的第一个空间着色器:第2部分
        • 第一个空间片段函数
        • Animating with TIME
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    • 着色器材质
      • 简介
      • 创建ShaderMaterial
      • 转换为ShaderMaterial
    • VisualShaders
      • Creating a VisualShader
      • Using the Visual Shader Editor
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    • 着色器简介:2D和3D水
      • 观看教程
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      • 简介
      • SCREEN_TEXTURE内置纹理
      • SCREEN_TEXTURE示例
      • 在幕后
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    • Migrating to Godot's shading language
      • 简介
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      • Shadertoy
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        • 变量
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      • 着色之书
        • 类型
        • 主要
        • 变量
        • 坐标
    • Godot shader language style guide
      • 格式
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        • 注释间距
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      • 命名约定
        • 函数与变量
        • 常量
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    • 高级后处理
      • 简介
      • 全屏四核
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      • 开始游戏
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      • 同步游戏
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      • Exporting for dedicated servers
    • 制作HTTP请求
      • 准备场景
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      • 将数据发送到服务器
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    • SSL证书
      • 简介
      • 方法1:自签名证书
      • 方法2:CA证书
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      • HTML5 与 WebSocket
      • Using WebSocket in Godot
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        • Minimal server example
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    • WebRTC
      • HTML5,WebSocket,WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Using WebRTC in Godot
        • Minimal connection example
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  • 素材库
    • 关于素材库
      • Types of assets
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        • 需要收费的资源可以上传到资源馆吗?
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    • 提交资源到资源馆
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      • AR / VR服务器
      • 新的AR / VR节点
      • Official plugins and resources
      • 其他需要考虑的事情
    • VR starter tutorial
      • VR starter tutorial part 1
        • 简介
        • 准备好一切
        • 启动VR
        • Creating the controllers
        • Creating a base class for interactable VR objects
        • 减少晕动病
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      • VR starter tutorial part 2
        • 简介
        • 添加可销毁的目标
        • 加一把手枪
        • 添加霰弹枪
        • 添加炸弹
        • 加一把剑
        • 更新目标UI
        • 添加最终的特殊RigidBody
        • 最后的笔记
    • 为Oculus Quest开发
      • 简介
      • Setting Up Godot
      • Setting Up Your Quest
  • 插件
    • 编辑器插件
      • Installing plugins
        • Finding plugins
        • Installing a plugin
        • Enabling a plugin
      • 制作插件
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        • 创建一个插件
        • 自定义节点
        • 举一反三
      • Making main screen plugins
        • What this tutorial covers
        • Initializing the plugin
        • Main screen scene
        • Update the plugin script
        • Try the plugin
      • 导入插件
        • 简介
        • 配置
        • EditorImportPlugin类
        • 选项和预设
        • import 方法
        • 平台变体和生成的文件
        • 试试这个插件
      • 空间变换轴插件
        • 简介
        • 编辑器空间变换轴插件
        • 简单方法
        • 替代方法
      • Inspector plugins
        • 场景布置
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Visual Shader plugins
    • GDNative
      • GDNative C示例
        • 简介
        • 先决条件
        • 我们的C源
        • 开始编译
        • Creating the GDNativeLibrary (.gdnlib) file
        • Creating the NativeScript (.gdns) file
      • GDNative C++示例
        • 简介
        • 设置项目
        • 构建C++绑定
        • 创建一个简单的插件
        • 编译插件
        • 使用GDNative模块
        • 添加属性
        • 信号
        • 原生脚本1.1与原生脚本1.0
        • 下一步
    • Android plugins
      • Creating Android plugins (Godot 3.2.2+)
        • 简介
        • Android plugin
        • 故障排除
  • 特定平台
    • Android应用内购买
      • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • 修改
      • 用法
        • 入门
        • 入门
        • 查询可获取的项目
        • Purchase an item
        • Check if the user purchased an item
        • Consumables
        • Subscriptions
    • 适用于iOS的服务
      • 异步方法
      • 商店套件
        • 采购
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • 游戏中心
        • authenticate
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • 多平台游戏
    • HTML5
      • HTML5 shell class reference
        • Engine
      • Custom HTML page for Web export
        • 场景布置
        • Starting the project
        • Customizing the behavior
        • 自定义演示文稿
        • 调试
    • Godot支持的游戏机
      • 主机平台发布流程
      • 官方支持
      • 第三方支持
  • 多线程
    • 使用多个线程
      • 线程
      • Creating a Thread
      • Mutexes
      • Semaphores
    • Thread-safe APIs
      • 线程
      • 全局作用域
      • 场景树
      • GDScript数组,字典
      • 资源
  • 创建内容
    • Procedural geometry
      • Using the ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generating geometry
        • Saving
      • Using the MeshDataTool
      • Using the SurfaceTool
      • Using ImmediateGeometry
      • What is geometry?
      • What is a Mesh?
      • What a Mesh is
        • Surfaces
        • Surface array
      • 工具
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • Which one should I use?
    • 制作树
      • 从一棵树开始
      • 用顶点颜色绘制
      • 为叶子写一个自定义着色器
      • 改进着色器
  • 优化
    • 简介
    • Common
      • General optimization tips
        • 简介
      • Measuring performance
        • 限制
        • Detective work
      • Profilers
      • Principles
        • Performant design
        • Incremental design
        • The optimization process
        • Optimizing bottlenecks
      • Appendix
        • Bottleneck math
      • 利用服务器进行优化
        • Servers
        • RIDs (Resource ID)
        • Creating a sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Getting data from the servers
    • CPU
      • CPU optimization
      • Measuring performance
      • CPU profilers
        • External profilers
      • Manually timing functions
      • Caches
      • Languages
        • GDScript
        • C#
        • Other languages
        • C++
      • 线程
      • 场景树
      • 物理学
    • GPU
      • GPU optimization
        • 简介
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • 2D batching
        • 3D batching
        • Reuse Shaders and Materials
      • Pixel cost versus vertex cost
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Reading textures
        • 纹理压缩
        • 后处理和阴影
      • Transparency and blending
      • Multi-platform advice
      • Mobile/tiled renderers
      • Optimization using MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Multimesh example
    • 2D
      • Optimization using batching
        • 简介
        • 它的运作方式
        • 灯光
        • Light scissoring
        • Vertex baking
        • Project Settings
        • Diagnostics
        • 常见问题
        • Appendix
    • 3D
      • Optimizing 3D performance
      • Culling
        • Occlusion culling
        • Other occlusion techniques
        • 透明物体
      • 细节程度(LOD)
        • Billboards and imposters
        • 使用多网格(MultiMesh)
      • 烘焙照明
      • Animation and skinning
      • Large worlds
  • 其他
    • 修复抖动和不连贯
      • 什么是抖动和不连贯?
      • 它们之间的区别
      • 抖动
      • 不连贯
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS系统
        • Android
        • iOS
      • 报告不连贯或抖动问题
    • 处理退出请求
      • 退出
      • 处理通知
    • 暂停游戏
      • 暂停?
      • 如何暂停工作
      • 白名单节点
      • 示例
    • 二进制序列化API
      • 简介
      • 包规范
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (暂不支持)
        • 17: Object (暂不支持)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • 在编辑器中运行代码
      • tool 是什么?
      • 如何使用它
      • 试试看
      • Editing variables
      • 实例化场景
    • 手动更改场景
    • GLES2和GLES3之间的一般差异
      • 粒子
      • “屏幕_纹理”变频译码
      • “深度图纹理”
      • 色彩空间
      • 高动态范围
      • 空间材质特性
      • 环境特性
      • 全局光照探测器
      • 接触阴影
      • 灯光性能
      • 纹理压缩
      • 融合变形
      • 着色语言
        • textureSize() workaround
      • Built in variables and render modes
    • Instancing with signals
      • 射击示例
    • State design pattern
      • 简介
      • Script setup
      • 项目设置
  • 调试
    • 调试工具概述
      • Debugger Panel
      • Debug menu options
        • 使用远程调试部署
        • 使用网络文件系统进行小型部署
        • 显示碰撞区域
        • 显示导航
        • 同步场景修改
        • 同步脚本变更
      • Script editor debug tools and options
      • Debug project settings
        • Settings
        • GDScript
        • Shapes
      • Remote in scene dock
    • Debugger panel
      • 调试器
      • 错误
      • 性能分析器
      • 网络分析器
      • 监视
      • 显存
      • 其他
  • 法律相关
    • 遵守许可证
      • 什么是许可证?
      • 需求
      • 包含
        • 演职员表
        • Licenses screen
        • 输出日志
        • 附带文件
        • Printed manual
      • Third Party licenses
        • FreeType
        • ENet
        • MBedTLS

开发

  • 开始编译
    • 获取源代码
      • 下载 Godot 源代码
    • 构建系统介绍
      • SCons
      • 场景布置
      • 选择平台
      • 生成的二进制文件
      • 工具
      • 目标
      • 位 (bits)
      • Custom modules
      • Cleaning generated files
      • 其他构建选项
        • Overriding the build options
      • 导出模板
    • 为Windows平台编译
      • 需求
      • Setting up Python
      • 设置SCons
      • 安装Visual Studio注意事项
      • 下载Godot的源代码
      • 开始编译
        • 选择编译器
        • 运行SCons
      • 在Visual Studio或其他IDE中进行开发
      • 从其他操作系统为Windows交叉编译
        • 故障排除
      • 创建Windows导出模板
    • 为X11平台(Linux、*BSD操作系统)编译
      • 需求
        • Distro-specific one-liners
      • 开始编译
      • 编译无头/服务器构建
      • 构建导出模板
      • Using Clang and LLD for faster development
    • 为macOS平台编译
      • 需求
      • 开始编译
      • 编译无头/服务器构建
      • Cross-compiling for macOS from Linux
    • 为Android平台编译
      • 注意
      • 需求
      • 设置构建系统
      • 构建导出模板
        • 添加对x86设备的支持
        • Cleaning the generated export templates
      • 使用导出模板
        • 安装模板
      • 故障排除
        • Platform doesn't appear in SCons
        • 应用程序未安装
        • 应用程序秒退
    • 为iOS平台编译
      • 需求
      • 开始编译
      • 运行
    • 在Linux平台上为iOS做交叉编译
      • 免责声明
      • 需求
      • 配置环境
        • darling-dmg
        • 准备SDK
        • 工具链
      • 为iPhone编译Godot
        • 制作胖二进制文件
    • 为 UWP 编译
      • 需求
      • 开始编译
      • 创建UWP导出模板
      • 使用Visual Studio运行UWP应用程序
    • 为Web平台编译
      • 需求
      • 构建导出模板
      • 构建每个asm.js转换或LLVM后端
    • 使用Mono编译
      • 需求
      • 环境变量
      • 启用 Mono 模块
      • 生成胶水代码
        • 注意
      • 用Mono胶水代码重构
      • 示例
        • 示例(Windows)
        • 示例(x11)
      • 数据目录
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Popup¶

Inherits: Control < CanvasItem < Node < Object

Inherited By: PopupDialog, PopupMenu, PopupPanel, WindowDialog

Base container control for popups and dialogs.

Description¶

Popup is a base Control used to show dialogs and popups. It's a subwindow and modal by default (see Control) and has helpers for custom popup behavior. All popup methods ensure correct placement within the viewport.

Properties¶

bool popup_exclusive false
bool visible false (parent override)

Methods¶

void popup ( Rect2 bounds=Rect2( 0, 0, 0, 0 ) )
void popup_centered ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ) )
void popup_centered_clamped ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ), float fallback_ratio=0.75 )
void popup_centered_minsize ( Vector2 minsize=Vector2( 0, 0 ) )
void popup_centered_ratio ( float ratio=0.75 )
void set_as_minsize ( )

Signals¶

  • about_to_show ( )

Emitted when a popup is about to be shown. This is often used in PopupMenu to clear the list of options then create a new one according to the current context.


  • popup_hide ( )

Emitted when a popup is hidden.

Constants¶

  • NOTIFICATION_POST_POPUP = 80 --- Notification sent right after the popup is shown.
  • NOTIFICATION_POPUP_HIDE = 81 --- Notification sent right after the popup is hidden.

Property Descriptions¶

  • bool popup_exclusive
Default false
Setter set_exclusive(value)
Getter is_exclusive()

If true, the popup will not be hidden when a click event occurs outside of it, or when it receives the ui_cancel action event.

Note: Enabling this property doesn't affect the Close or Cancel buttons' behavior in dialogs that inherit from this class. As a workaround, you can use WindowDialog.get_close_button or ConfirmationDialog.get_cancel and hide the buttons in question by setting their CanvasItem.visible property to false.

Method Descriptions¶

  • void popup ( Rect2 bounds=Rect2( 0, 0, 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form).


  • void popup_centered ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to its current canvas transform, at the current size, or at a size determined by size.


  • void popup_centered_clamped ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ), float fallback_ratio=0.75 )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, clamping the size to size, then ensuring the popup is no larger than the viewport size multiplied by fallback_ratio.


  • void popup_centered_minsize ( Vector2 minsize=Vector2( 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, ensuring the size is never smaller than minsize.


  • void popup_centered_ratio ( float ratio=0.75 )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, scaled at a ratio of size of the screen.


  • void set_as_minsize ( )

Shrink popup to keep to the minimum size of content.

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