2D 精灵动画

前言

在本教程中,你将学习如何使用 AnimatedSprite(动画精灵)类和 AnimationPlayer 来创建 2D 动画角色。无论是自己绘制还是直接下载现成的,拿到的动画角色素材一般就是两种形式:一系列单独的图片,或者一张包含所有动画帧的精灵表(Sprite Sheet)。两者都可以使用 Godot 的 AnimatedSprite 类进行动画。

我们首先会用 AnimatedSprite 来把一系列单独的图片做成动画,然后我们再会这个类来把精灵表做成动画,最后我们还会学习使用 AnimationPlayerSpriteAnimation(动画)属性来把精灵表做成动画。

备注

以下示例的美术素材由 https://opengameart.org/users/ansimuzhttps://opengameart.org/users/tgfcoder 共同提供

AnimateSprite 与若干单独的图片

在这个情况下, 你有一组图像, 每一个都包含你角色的动画的一帧. 对于这个例子, 我们将使用以下动画:

../../_images/2d_animation_run_preview.gif

你可以在此处下载此示例项目: 2D_movement_demo.zip

解压缩这些图像并将它们放在项目文件夹中. 使用以下节点布置场景树:

../../_images/2d_animation_tree1.png

备注

根节点也可以是 Area2DRigidBody2D。动画仍然会以同样的方式制作。一旦动画完成,你就可以为 CollisionShape2D 形状分配一个形状。更多信息请参见物理介绍

现在选中 AnimatedSprite,并在它的 SpriteFrames 属性中,选择“新建 SpriteFrames”。

../../_images/2d_animation_new_spriteframes.png

点击新的 SpriteFrames 资源,你会看到一个新的面板出现在编辑器窗口的底部:

../../_images/2d_animation_spriteframes.png

将这 8 张独立的图片从左边的“文件系统”面板拖放到“动画帧”面板的中间部分。在左边,将动画名称从“default”更改为“run”。

../../_images/2d_animation_spriteframes_done.png

回到“检查器”,勾选 Playing 属性。您现在应该可以看到在视区中播放的动画。然而,它有点慢。为了解决这个问题,请将“动画帧”面板中的速度(FPS)改为 10。

你可以通过点击“新建动画”按钮并添加其他的图像,来添其他的动画。

控制动画

动画完成后, 你可以通过代码中的 play()stop() 方法控制动画. 这里有一个简单的例子, 按住右方向键播放动画, 松开后就停下.

extends KinematicBody2D

onready var _animated_sprite = $AnimatedSprite

func _process(_delta):
    if Input.is_action_pressed("ui_right"):
        _animated_sprite.play("run")
    else:
        _animated_sprite.stop()

AnimateSprite 与精灵表

你还可以很方便地使用 AnimatedSprite 把精灵表做成动画。我们会用到这张公共领域的精灵表:

../../_images/2d_animation_frog_spritesheet.png

右键单击图片,选择“图片另存为”来下载图片,然后将图片复制到项目文件夹中。

设置场景树的方法与之前使用单独图片的时候相同。选中 AnimatedSprite 后在 SpriteFrames 属性里选择“新建 SpriteFrames”。

点击创建出来的 SpriteFrames 资源。底部面板出现后,这次我们选择“从精灵表中添加帧”。

../../_images/2d_animation_add_from_spritesheet.png

在弹出的打开文件对话框中,选择你的精灵表。

接下来会打开一个新的窗口,里面会显示刚才的精灵表。你首先需要修改精灵表中纵向和横向的图片数量,我们的这张精灵表里横向有四张图片、纵向有两张。

../../_images/2d_animation_spritesheet_select_rows.png

然后,在精灵表中选择动画中想要包含的帧。这里我们选中上面的四个,然后点击“添加 4 帧”来创建动画。

../../_images/2d_animation_spritesheet_selectframes.png

现在你就可以看到在底部面板的动画列表里看到这个动画了。双击 default(默认),然后把动画的名称改成 jump(跳跃)。

../../_images/2d_animation_spritesheet_animation.png

最后,在检查器中勾选 AnimatedSprite 的 Playing(播放)就可以看到青蛙跳起来了!

../../_images/2d_animation_play_spritesheet_animation.png

AnimationPlayer 与精灵表

在使用精灵表时,另一种方法是使用标准的 Sprite 节点来显示纹理,然后用 AnimationPlayer 来实现从纹理到纹理的动画变化。

考虑一下这个包含 6 帧动画的精灵表:

../../_images/2d_animation_player-run.png

右键单击图片,选择“图片另存为”下载图片,然后将图片复制到项目文件夹中。

我们的目的是, 循环着一个接一个地显示这些图像. 首先布置你的场景树:

../../_images/2d_animation_tree2.png

备注

根节点也可以是 Area2DRigidBody2D。动画仍然会以同样的方式制作。一旦动画完成,你就可以为 CollisionShape2D 形状分配一个形状。更多信息请参见物理介绍

将精灵表拖拽到 Sprite 的 Texture 属性里,你会看到整个清单显示在屏幕上。要把它分割成单独的帧,请在“检查器”中展开 Animation 部分,将 Hframes 设置为 6HframesVframes 是精灵表中水平和垂直帧的数量。

../../_images/2d_animation_setframes.png

现在尝试更改 Frame 属性的值. 你可以看到它的范围从 05 ,Sprite 所显示的图像也随之改变. 这就是我们想要动画化的属性.

选中 AnimationPlayer , 然后点击 "动画" 按钮, 然后点击 "新建" 按钮. 将新动画命名为 "walk". 将动画长度设置为 0.6 , 点击 "Loop" 按钮, 让动画重复播放.

../../_images/2d_animation_new_animation.png

现在选中 Sprite 节点,然后单击钥匙图标,添加一个新轨道。

../../_images/2d_animation_new_track.png

继续在时间轴的每一点添加帧(默认为 0.1 秒),直到你得到了从 0 到 5 的所有帧。你会看到这些帧出现在动画轨道上:

../../_images/2d_animation_full_animation.png

按下动画上的“播放”键,看看效果如何。

../../_images/2d_animation_running.gif

控制 AnimationPlayer 动画

正如AnimationSprite一样, 你可以通过代码中的 play()stop() 方法控制动画. 同样, 这里有一个简单的例子, 按住右方向键键播放动画, 松开后就停下.

extends KinematicBody2D

onready var _animation_player = $AnimationPlayer

func _process(_delta):
    if Input.is_action_pressed("ui_right"):
        _animation_player.play("walk")
    else:
        _animation_player.stop()

备注

如果同时更新一个动画和一个其他的属性(比如说,平台跳跃游戏可能会更新精灵的 h_flip/v_flip 属性然后同时开始一个转身动画“turning”),要记住 play() 不是即时生效的。它会在下次 AnimationPlayer 被处理时生效。也就是说可能要到下一帧才行,导致现在这一帧变成“问题”帧——应用了属性的变化,但动画还没有开始。如果这会造成麻烦的话,在调用 play() 后,你可以调用 advance(0) 来立即开始播放动画。

总结

以上的例子演示了使用 Godot 提供的两个类来制作 2D 动画的方法。 AnimationPlayer 相比 AnimatedSprite 而言略显复杂,但同时也提供了更多的功能,因为你还可以同时动画位置和缩放之类的其它的属性。 AnimationPlayer 也可以和 AnimatedSprite 配合使用,你可以自己试一试,看看怎样的做法更适合你自己。