数据路径

路径分隔符

为了支持尽可能多的平台,Godot只接受UNIX风格的路径分隔符( / ). 这将在所有的平台上都可以使用, 包括Windows.

C:\Projects 这样的路径将变成 C:/Projects.

资源路径

正如在 命令行教程 中提到的,Godot认为一个项目存在于任何包含 project.godot 文本文件的指定文件夹中, 即使该文件是空的.

访问项目文件可以通过打开以 res:// 为基的任何路径来实现. 例如, 位于项目文件夹根部的纹理可以从以下路径打开: res://some_texture.png.

用户路径(持久化数据)

当项目运行时, 由于资源位于一个压缩包内, 自包含可执行文件或系统范围的安装位置, 因此通常情况下资源路径是只读的.

在这种情况下, 应该通过使用 user:// 前缀来存储持久文件, 例如 user://game_save.txt .

在某些设备(例如,移动设备和游戏机)上,对项目来说此路径是唯一的。 在桌面操作系统上,引擎在macOS和Linux上使用典型的 ~/.local/share/godot/app_userdata/Name 路径,在Windows上使用 %APPDATA%/Name 路径来表示用户路径。 Name 取自项目设置中定义的应用程序名称,但它可被 feature tags 命令覆写 。

编辑器数据路径

编辑器根据平台使用不同的路径来存储用户数据, 用户设置和缓存. 默认情况下, 这些路径是:

类型

位置

用户数据

  • Windows: %APPDATA%\Godot\

  • macOS: ~/Library/Application Support/Godot/

  • Linux: ~/.local/share/godot/

用户设置

  • Windows: %APPDATA%\Godot\

  • macOS: ~/Library/Application Support/Godot/

  • Linux: ~/.config/godot/

缓存

  • Windows: %TEMP%\Godot\

  • macOS: ~/Library/Caches/Godot/

  • Linux: ~/.cache/godot/

  • User data用户数据 包含导出模板和具体项目数据.

  • User settings用户设置 包含编辑器设置, 文本编辑器主题, 脚本模板等.

  • Cache缓存 包含临时数据. 当Godot关闭时, 它可以被安全地移除.

Godot在所有平台上都遵守 XDG 基本目录规范 . 可以根据规范覆盖环境变量, 以更改编辑器(和项目)数据路径.

注解

如果您使用 `Godot打包为flatpak<https://flathub.org/apps/details/org.godotengine.Godot>`__ ,编辑器数据路径将位于 ~/.var/app/org.godotengine.godot/ 下的子文件夹中。

自包含模式

如果您在编辑器二进制文件所在的目录下创建了名为 ._sc__sc_ 的文件, 则Godot会开启 自带模式. 这将使Godot将所有用户数据写入与编辑器二进制文件位于同一目录中的名为 EDITOR_DATA/ 的目录. 这对于创建 "便携" 安装非常有用, 然后可以将其放在USB驱动器上.

`Godot<https://store.steampowered.com/app/404790/>`__ 的steam版本默认使用自包含模式.