ProjectSettings

Inherits: Object

包含全局变量,可以从任何地方访问。

描述

Contains global variables accessible from everywhere. Use get_setting, set_setting or has_setting to access them. Variables stored in project.godot are also loaded into ProjectSettings, making this object very useful for reading custom game configuration options.

When naming a Project Settings property, use the full path to the setting including the category. For example, "application/config/name" for the project name. Category and property names can be viewed in the Project Settings dialog.

Feature tags: Project settings can be overridden for specific platforms and configurations (debug, release, ...) using feature tags.

Overriding: Any project setting can be overridden by creating a file named override.cfg in the project's root directory. This can also be used in exported projects by placing this file in the same directory as the project binary. Overriding will still take the base project settings' feature tags in account. Therefore, make sure to also override the setting with the desired feature tags if you want them to override base project settings on all platforms and configurations.

教程

属性

String

android/modules

""

Color

application/boot_splash/bg_color

Color( 0.14, 0.14, 0.14, 1 )

bool

application/boot_splash/fullsize

true

String

application/boot_splash/image

""

bool

application/boot_splash/show_image

true

bool

application/boot_splash/use_filter

true

String

application/config/custom_user_dir_name

""

String

application/config/description

""

String

application/config/icon

""

String

application/config/macos_native_icon

""

String

application/config/name

""

String

application/config/project_settings_override

""

bool

application/config/use_custom_user_dir

false

bool

application/config/use_hidden_project_data_directory

true

String

application/config/windows_native_icon

""

bool

application/run/delta_smoothing

true

bool

application/run/delta_sync_after_draw

false

bool

application/run/disable_stderr

false

bool

application/run/disable_stdout

false

bool

application/run/flush_stdout_on_print

false

bool

application/run/flush_stdout_on_print.debug

true

int

application/run/frame_delay_msec

0

bool

application/run/low_processor_mode

false

int

application/run/low_processor_mode_sleep_usec

6900

String

application/run/main_scene

""

float

audio/channel_disable_threshold_db

-60.0

float

audio/channel_disable_time

2.0

String

audio/default_bus_layout

"res://default_bus_layout.tres"

String

audio/driver

bool

audio/enable_audio_input

false

int

audio/mix_rate

44100

int

audio/mix_rate.web

0

int

audio/output_latency

15

int

audio/output_latency.web

50

int

audio/video_delay_compensation_ms

0

int

compression/formats/gzip/compression_level

-1

int

compression/formats/zlib/compression_level

-1

int

compression/formats/zstd/compression_level

3

bool

compression/formats/zstd/long_distance_matching

false

int

compression/formats/zstd/window_log_size

27

bool

debug/gdscript/completion/autocomplete_setters_and_getters

false

bool

debug/gdscript/warnings/constant_used_as_function

true

bool

debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword

true

bool

debug/gdscript/warnings/enable

true

bool

debug/gdscript/warnings/exclude_addons

true

bool

debug/gdscript/warnings/function_conflicts_constant

true

bool

debug/gdscript/warnings/function_conflicts_variable

true

bool

debug/gdscript/warnings/function_may_yield

true

bool

debug/gdscript/warnings/function_used_as_property

true

bool

debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary

true

bool

debug/gdscript/warnings/integer_division

true

bool

debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion

true

bool

debug/gdscript/warnings/property_used_as_function

true

bool

debug/gdscript/warnings/return_value_discarded

true

bool

debug/gdscript/warnings/shadowed_variable

true

bool

debug/gdscript/warnings/standalone_expression

true

bool

debug/gdscript/warnings/standalone_ternary

true

bool

debug/gdscript/warnings/treat_warnings_as_errors

false

bool

debug/gdscript/warnings/unassigned_variable

true

bool

debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign

true

bool

debug/gdscript/warnings/unreachable_code

true

bool

debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument

false

bool

debug/gdscript/warnings/unsafe_cast

false

bool

debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access

false

bool

debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access

false

bool

debug/gdscript/warnings/unused_argument

true

bool

debug/gdscript/warnings/unused_class_variable

false

bool

debug/gdscript/warnings/unused_signal

true

bool

debug/gdscript/warnings/unused_variable

true

bool

debug/gdscript/warnings/variable_conflicts_function

true

bool

debug/gdscript/warnings/void_assignment

true

String

debug/settings/crash_handler/message

"Please include this when reporting the bug on https://github.com/godotengine/godot/issues"

int

debug/settings/fps/force_fps

0

int

debug/settings/gdscript/max_call_stack

1024

int

debug/settings/profiler/max_functions

16384

bool

debug/settings/stdout/print_fps

false

bool

debug/settings/stdout/verbose_stdout

false

int

debug/settings/visual_script/max_call_stack

1024

Color

debug/shapes/collision/contact_color

Color( 1, 0.2, 0.1, 0.8 )

bool

debug/shapes/collision/draw_2d_outlines

true

int

debug/shapes/collision/max_contacts_displayed

10000

Color

debug/shapes/collision/shape_color

Color( 0, 0.6, 0.7, 0.42 )

Color

debug/shapes/navigation/disabled_geometry_color

Color( 1, 0.7, 0.1, 0.4 )

Color

debug/shapes/navigation/geometry_color

Color( 0.1, 1, 0.7, 0.4 )

String

display/mouse_cursor/custom_image

""

Vector2

display/mouse_cursor/custom_image_hotspot

Vector2( 0, 0 )

Vector2

display/mouse_cursor/tooltip_position_offset

Vector2( 10, 10 )

bool

display/window/dpi/allow_hidpi

false

bool

display/window/energy_saving/keep_screen_on

true

String

display/window/handheld/orientation

"landscape"

bool

display/window/ios/hide_home_indicator

true

bool

display/window/per_pixel_transparency/allowed

false

bool

display/window/per_pixel_transparency/enabled

false

bool

display/window/size/always_on_top

false

bool

display/window/size/borderless

false

bool

display/window/size/fullscreen

false

int

display/window/size/height

600

bool

display/window/size/resizable

true

int

display/window/size/test_height

0

int

display/window/size/test_width

0

int

display/window/size/width

1024

String

display/window/tablet_driver

bool

display/window/vsync/use_vsync

true

bool

display/window/vsync/vsync_via_compositor

false

String

editor/main_run_args

""

String

editor/script_templates_search_path

"res://script_templates"

PoolStringArray

editor/search_in_file_extensions

PoolStringArray( "gd", "gdshader", "shader" )

int

gui/common/default_scroll_deadzone

0

bool

gui/common/swap_ok_cancel

int

gui/common/text_edit_undo_stack_max_size

1024

String

gui/theme/custom

""

String

gui/theme/custom_font

""

bool

gui/theme/use_hidpi

false

int

gui/timers/incremental_search_max_interval_msec

2000

float

gui/timers/text_edit_idle_detect_sec

3

float

gui/timers/tooltip_delay_sec

0.5

Dictionary

input/ui_accept

Dictionary

input/ui_cancel

Dictionary

input/ui_down

Dictionary

input/ui_end

Dictionary

input/ui_focus_next

Dictionary

input/ui_focus_prev

Dictionary

input/ui_home

Dictionary

input/ui_left

Dictionary

input/ui_page_down

Dictionary

input/ui_page_up

Dictionary

input/ui_right

Dictionary

input/ui_select

Dictionary

input/ui_up

bool

input_devices/buffering/agile_event_flushing

false

bool

input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch

true

bool

input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse

false

float

input_devices/pointing/ios/touch_delay

0.15

String

layer_names/2d_physics/layer_1

""

String

layer_names/2d_physics/layer_10

""

String

layer_names/2d_physics/layer_11

""

String

layer_names/2d_physics/layer_12

""

String

layer_names/2d_physics/layer_13

""

String

layer_names/2d_physics/layer_14

""

String

layer_names/2d_physics/layer_15

""

String

layer_names/2d_physics/layer_16

""

String

layer_names/2d_physics/layer_17

""

String

layer_names/2d_physics/layer_18

""

String

layer_names/2d_physics/layer_19

""

String

layer_names/2d_physics/layer_2

""

String

layer_names/2d_physics/layer_20

""

String

layer_names/2d_physics/layer_21

""

String

layer_names/2d_physics/layer_22

""

String

layer_names/2d_physics/layer_23

""

String

layer_names/2d_physics/layer_24

""

String

layer_names/2d_physics/layer_25

""

String

layer_names/2d_physics/layer_26

""

String

layer_names/2d_physics/layer_27

""

String

layer_names/2d_physics/layer_28

""

String

layer_names/2d_physics/layer_29

""

String

layer_names/2d_physics/layer_3

""

String

layer_names/2d_physics/layer_30

""

String

layer_names/2d_physics/layer_31

""

String

layer_names/2d_physics/layer_32

""

String

layer_names/2d_physics/layer_4

""

String

layer_names/2d_physics/layer_5

""

String

layer_names/2d_physics/layer_6

""

String

layer_names/2d_physics/layer_7

""

String

layer_names/2d_physics/layer_8

""

String

layer_names/2d_physics/layer_9

""

String

layer_names/2d_render/layer_1

""

String

layer_names/2d_render/layer_10

""

String

layer_names/2d_render/layer_11

""

String

layer_names/2d_render/layer_12

""

String

layer_names/2d_render/layer_13

""

String

layer_names/2d_render/layer_14

""

String

layer_names/2d_render/layer_15

""

String

layer_names/2d_render/layer_16

""

String

layer_names/2d_render/layer_17

""

String

layer_names/2d_render/layer_18

""

String

layer_names/2d_render/layer_19

""

String

layer_names/2d_render/layer_2

""

String

layer_names/2d_render/layer_20

""

String

layer_names/2d_render/layer_3

""

String

layer_names/2d_render/layer_4

""

String

layer_names/2d_render/layer_5

""

String

layer_names/2d_render/layer_6

""

String

layer_names/2d_render/layer_7

""

String

layer_names/2d_render/layer_8

""

String

layer_names/2d_render/layer_9

""

String

layer_names/3d_physics/layer_1

""

String

layer_names/3d_physics/layer_10

""

String

layer_names/3d_physics/layer_11

""

String

layer_names/3d_physics/layer_12

""

String

layer_names/3d_physics/layer_13

""

String

layer_names/3d_physics/layer_14

""

String

layer_names/3d_physics/layer_15

""

String

layer_names/3d_physics/layer_16

""

String

layer_names/3d_physics/layer_17

""

String

layer_names/3d_physics/layer_18

""

String

layer_names/3d_physics/layer_19

""

String

layer_names/3d_physics/layer_2

""

String

layer_names/3d_physics/layer_20

""

String

layer_names/3d_physics/layer_21

""

String

layer_names/3d_physics/layer_22

""

String

layer_names/3d_physics/layer_23

""

String

layer_names/3d_physics/layer_24

""

String

layer_names/3d_physics/layer_25

""

String

layer_names/3d_physics/layer_26

""

String

layer_names/3d_physics/layer_27

""

String

layer_names/3d_physics/layer_28

""

String

layer_names/3d_physics/layer_29

""

String

layer_names/3d_physics/layer_3

""

String

layer_names/3d_physics/layer_30

""

String

layer_names/3d_physics/layer_31

""

String

layer_names/3d_physics/layer_32

""

String

layer_names/3d_physics/layer_4

""

String

layer_names/3d_physics/layer_5

""

String

layer_names/3d_physics/layer_6

""

String

layer_names/3d_physics/layer_7

""

String

layer_names/3d_physics/layer_8

""

String

layer_names/3d_physics/layer_9

""

String

layer_names/3d_render/layer_1

""

String

layer_names/3d_render/layer_10

""

String

layer_names/3d_render/layer_11

""

String

layer_names/3d_render/layer_12

""

String

layer_names/3d_render/layer_13

""

String

layer_names/3d_render/layer_14

""

String

layer_names/3d_render/layer_15

""

String

layer_names/3d_render/layer_16

""

String

layer_names/3d_render/layer_17

""

String

layer_names/3d_render/layer_18

""

String

layer_names/3d_render/layer_19

""

String

layer_names/3d_render/layer_2

""

String

layer_names/3d_render/layer_20

""

String

layer_names/3d_render/layer_3

""

String

layer_names/3d_render/layer_4

""

String

layer_names/3d_render/layer_5

""

String

layer_names/3d_render/layer_6

""

String

layer_names/3d_render/layer_7

""

String

layer_names/3d_render/layer_8

""

String

layer_names/3d_render/layer_9

""

String

locale/fallback

"en"

String

locale/test

""

bool

logging/file_logging/enable_file_logging

false

bool

logging/file_logging/enable_file_logging.pc

true

String

logging/file_logging/log_path

"user://logs/godot.log"

int

logging/file_logging/max_log_files

5

int

memory/limits/command_queue/multithreading_queue_size_kb

256

int

memory/limits/message_queue/max_size_kb

4096

int

memory/limits/multithreaded_server/rid_pool_prealloc

60

int

mono/debugger_agent/port

23685

bool

mono/debugger_agent/wait_for_debugger

false

int

mono/debugger_agent/wait_timeout

3000

String

mono/profiler/args

"log:calls,alloc,sample,output=output.mlpd"

bool

mono/profiler/enabled

false

int

mono/runtime/unhandled_exception_policy

0

int

network/limits/debugger_stdout/max_chars_per_second

2048

int

network/limits/debugger_stdout/max_errors_per_second

100

int

network/limits/debugger_stdout/max_messages_per_frame

10

int

network/limits/debugger_stdout/max_warnings_per_second

100

int

network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2

16

int

network/limits/tcp/connect_timeout_seconds

30

int

network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb

64

int

network/limits/websocket_client/max_in_buffer_kb

64

int

network/limits/websocket_client/max_in_packets

1024

int

network/limits/websocket_client/max_out_buffer_kb

64

int

network/limits/websocket_client/max_out_packets

1024

int

network/limits/websocket_server/max_in_buffer_kb

64

int

network/limits/websocket_server/max_in_packets

1024

int

network/limits/websocket_server/max_out_buffer_kb

64

int

network/limits/websocket_server/max_out_packets

1024

int

network/remote_fs/page_read_ahead

4

int

network/remote_fs/page_size

65536

String

network/ssl/certificates

""

int

node/name_casing

0

int

node/name_num_separator

0

int

physics/2d/bp_hash_table_size

4096

float

physics/2d/bvh_collision_margin

1.0

int

physics/2d/cell_size

128

float

physics/2d/default_angular_damp

1.0

int

physics/2d/default_gravity

98

Vector2

physics/2d/default_gravity_vector

Vector2( 0, 1 )

float

physics/2d/default_linear_damp

0.1

int

physics/2d/large_object_surface_threshold_in_cells

512

String

physics/2d/physics_engine

"DEFAULT"

float

physics/2d/sleep_threshold_angular

0.139626

float

physics/2d/sleep_threshold_linear

2.0

int

physics/2d/thread_model

1

float

physics/2d/time_before_sleep

0.5

bool

physics/2d/use_bvh

true

bool

physics/3d/active_soft_world

true

float

physics/3d/default_angular_damp

0.1

float

physics/3d/default_gravity

9.8

Vector3

physics/3d/default_gravity_vector

Vector3( 0, -1, 0 )

float

physics/3d/default_linear_damp

0.1

float

physics/3d/godot_physics/bvh_collision_margin

0.1

bool

physics/3d/godot_physics/use_bvh

true

String

physics/3d/physics_engine

"DEFAULT"

bool

physics/common/enable_object_picking

true

bool

physics/common/enable_pause_aware_picking

false

int

physics/common/physics_fps

60

float

physics/common/physics_jitter_fix

0.5

int

rendering/2d/opengl/batching_send_null

0

int

rendering/2d/opengl/batching_stream

0

int

rendering/2d/opengl/legacy_orphan_buffers

0

int

rendering/2d/opengl/legacy_stream

0

int

rendering/2d/options/ninepatch_mode

1

bool

rendering/2d/options/use_nvidia_rect_flicker_workaround

false

bool

rendering/2d/options/use_software_skinning

true

bool

rendering/2d/snapping/use_gpu_pixel_snap

false

bool

rendering/batching/debug/diagnose_frame

false

bool

rendering/batching/debug/flash_batching

false

int

rendering/batching/lights/max_join_items

32

float

rendering/batching/lights/scissor_area_threshold

1.0

bool

rendering/batching/options/single_rect_fallback

false

bool

rendering/batching/options/use_batching

true

bool

rendering/batching/options/use_batching_in_editor

true

int

rendering/batching/parameters/batch_buffer_size

16384

float

rendering/batching/parameters/colored_vertex_format_threshold

0.25

int

rendering/batching/parameters/item_reordering_lookahead

4

int

rendering/batching/parameters/max_join_item_commands

16

bool

rendering/batching/precision/uv_contract

false

int

rendering/batching/precision/uv_contract_amount

100

int

rendering/cpu_lightmapper/quality/high_quality_ray_count

512

int

rendering/cpu_lightmapper/quality/low_quality_ray_count

64

int

rendering/cpu_lightmapper/quality/medium_quality_ray_count

256

int

rendering/cpu_lightmapper/quality/ultra_quality_ray_count

1024

Color

rendering/environment/default_clear_color

Color( 0.3, 0.3, 0.3, 1 )

String

rendering/environment/default_environment

""

bool

rendering/gles2/compatibility/disable_half_float

false

bool

rendering/gles2/compatibility/disable_half_float.iOS

true

bool

rendering/gles2/compatibility/enable_high_float.Android

false

bool

rendering/gles3/shaders/log_active_async_compiles_count

false

int

rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles

2

int

rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles.mobile

1

int

rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb

512

int

rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb.mobile

128

int

rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode

0

int

rendering/limits/buffers/blend_shape_max_buffer_size_kb

4096

int

rendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb

128

int

rendering/limits/buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb

128

int

rendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb

2048

int

rendering/limits/rendering/max_lights_per_object

32

int

rendering/limits/rendering/max_renderable_elements

65536

int

rendering/limits/rendering/max_renderable_lights

4096

int

rendering/limits/rendering/max_renderable_reflections

1024

float

rendering/limits/time/time_rollover_secs

3600

bool

rendering/misc/lossless_compression/force_png

false

int

rendering/misc/lossless_compression/webp_compression_level

2

bool

rendering/misc/mesh_storage/split_stream

false

int

rendering/misc/occlusion_culling/max_active_spheres

8

bool

rendering/portals/advanced/flip_imported_portals

false

bool

rendering/portals/debug/logging

true

bool

rendering/portals/gameplay/use_signals

true

bool

rendering/portals/optimize/remove_danglers

true

bool

rendering/portals/pvs/pvs_logging

false

bool

rendering/portals/pvs/use_simple_pvs

false

bool

rendering/quality/depth/hdr

true

bool

rendering/quality/depth/hdr.mobile

false

String

rendering/quality/depth_prepass/disable_for_vendors

"PowerVR,Mali,Adreno,Apple"

bool

rendering/quality/depth_prepass/enable

true

int

rendering/quality/directional_shadow/size

4096

int

rendering/quality/directional_shadow/size.mobile

2048

String

rendering/quality/driver/driver_name

"GLES3"

bool

rendering/quality/driver/fallback_to_gles2

false

int

rendering/quality/filters/anisotropic_filter_level

4

int

rendering/quality/filters/msaa

0

float

rendering/quality/filters/sharpen_intensity

0.0

bool

rendering/quality/filters/use_debanding

false

bool

rendering/quality/filters/use_fxaa

false

bool

rendering/quality/filters/use_nearest_mipmap_filter

false

int

rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation

2

int

rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation.mobile

3

bool

rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling

true

bool

rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling.mobile

false

int

rendering/quality/reflections/atlas_size

2048

int

rendering/quality/reflections/atlas_subdiv

8

bool

rendering/quality/reflections/high_quality_ggx

true

bool

rendering/quality/reflections/high_quality_ggx.mobile

false

int

rendering/quality/reflections/irradiance_max_size

128

bool

rendering/quality/reflections/texture_array_reflections

true

bool

rendering/quality/reflections/texture_array_reflections.mobile

false

bool

rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx

false

bool

rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx.mobile

true

bool

rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley

false

bool

rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley.mobile

true

bool

rendering/quality/shading/force_vertex_shading

false

bool

rendering/quality/shading/force_vertex_shading.mobile

true

bool

rendering/quality/shading/use_physical_light_attenuation

false

int

rendering/quality/shadow_atlas/cubemap_size

512

int

rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_0_subdiv

1

int

rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_1_subdiv

2

int

rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_2_subdiv

3

int

rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_3_subdiv

4

int

rendering/quality/shadow_atlas/size

4096

int

rendering/quality/shadow_atlas/size.mobile

2048

int

rendering/quality/shadows/filter_mode

1

int

rendering/quality/shadows/filter_mode.mobile

0

bool

rendering/quality/skinning/force_software_skinning

false

bool

rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback

true

float

rendering/quality/spatial_partitioning/bvh_collision_margin

0.1

float

rendering/quality/spatial_partitioning/render_tree_balance

0.0

bool

rendering/quality/spatial_partitioning/use_bvh

true

bool

rendering/quality/subsurface_scattering/follow_surface

false

int

rendering/quality/subsurface_scattering/quality

1

int

rendering/quality/subsurface_scattering/scale

1.0

bool

rendering/quality/subsurface_scattering/weight_samples

true

bool

rendering/quality/voxel_cone_tracing/high_quality

false

int

rendering/threads/thread_model

1

bool

rendering/threads/thread_safe_bvh

false

bool

rendering/vram_compression/import_bptc

false

bool

rendering/vram_compression/import_etc

false

bool

rendering/vram_compression/import_etc2

true

bool

rendering/vram_compression/import_pvrtc

false

bool

rendering/vram_compression/import_s3tc

true

int

world/2d/cell_size

100

方法

void

add_property_info ( Dictionary hint )

void

clear ( String name )

int

get_order ( String name ) const

Variant

get_setting ( String name ) const

String

globalize_path ( String path ) const

bool

has_setting ( String name ) const

bool

load_resource_pack ( String pack, bool replace_files=true, int offset=0 )

String

localize_path ( String path ) const

bool

property_can_revert ( String name )

Variant

property_get_revert ( String name )

Error

save ( )

Error

save_custom ( String file )

void

set_initial_value ( String name, Variant value )

void

set_order ( String name, int position )

void

set_setting ( String name, Variant value )

属性说明

Default

""

逗号分隔的自定义 Android 模块列表(必须已在 Android 导出模板中构建)使用其 Java 包路径,例如 "org/godotengine/godot/MyCustomSingleton,com/example/foo/FrenchFriesFactory"

注意:自 Godot 3.2.2 起,org/godotengine/godot/GodotPaymentV3 模块被弃用,取而代之的是 GodotPayment 插件,该插件应在 Android 中启用在 Plugins 部分下导出预设。在代码中访问的单例也被重命名为 GodotPayment


  • Color application/boot_splash/bg_color

Default

Color( 0.14, 0.14, 0.14, 1 )

启动界面的背景色。


  • bool application/boot_splash/fullsize

Default

true

If true, scale the boot splash image to the full window size (preserving the aspect ratio) when the engine starts. If false, the engine will leave it at the default pixel size.


  • String application/boot_splash/image

Default

""

Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot Engine splash will be displayed instead.

Note: Only effective if application/boot_splash/show_image is true.


  • bool application/boot_splash/show_image

Default

true

If true, displays the image specified in application/boot_splash/image when the engine starts. If false, only displays the plain color specified in application/boot_splash/bg_color.


  • bool application/boot_splash/use_filter

Default

true

If true, applies linear filtering when scaling the image (recommended for high-resolution artwork). If false, uses nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art).


  • String application/config/custom_user_dir_name

Default

""

该用户目录用于存储持久数据(user://文件系统)。如果留空,user://将解析为Godot自己的配置文件夹中特定于项目的文件夹(请参阅OS.get_user_data_dir)。如果定义了自定义目录名,将使用该名称并将其附加到系统特定的用户数据目录(与OS.get_user_data_dir中记录的Godot配置文件夹相同的父文件夹)。

必须启用 application/config/use_custom_user_dir设置才能使其生效。


  • String application/config/description

Default

""

项目的描述,在项目管理器中悬停时显示为工具提示。


  • String application/config/icon

Default

""

用于项目的图标,在项目加载时设置。导出时也将尽可能使用此图标。


  • String application/config/macos_native_icon

Default

""

在macOS上使用的.icns格式的图标集,用于设置游戏的图标。这在启动时通过调用OS.set_native_icon自动完成。


  • String application/config/name

Default

""

The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. The project name can be translated by translating its value in localization files. The window title will be set to match the project name automatically on startup.

Note: Changing this value will also change the user data folder's path if application/config/use_custom_user_dir is false. After renaming the project, you will no longer be able to access existing data in user:// unless you rename the old folder to match the new project name. See Data paths in the documentation for more information.


  • String application/config/project_settings_override

Default

""

指定一个文件来覆盖项目设置。比如说。user://custom_settings.cfg。参见 ProjectSettings 顶部类描述中的“Overriding”以获取更多信息。

注意:不管这个设置的值如何,res://override.cfg 仍然会被读取来覆盖项目设置。


  • bool application/config/use_custom_user_dir

Default

false

如果true,项目将把用户数据保存到自己的用户目录中(请参阅application/config/custom_user_dir_name)。此设置仅在桌面平台上有效。必须在application/config/custom_user_dir_name设置中设置名称才能生效。如果false,项目将把用户数据保存到(OS user data directory)/Godot/app_userdata/(project name)


  • bool application/config/use_hidden_project_data_directory

Default

true

如果 true,项目将使用一个隐藏目录(.import)来存储项目特定的数据(元数据、着色器缓存等)。

如果 false,将使用非隐藏目录 (import)。

注意:更改此设置后重新启动应用程序。

注意: 更改此值有助于在平台上或使用不允许隐藏目录模式的第三方工具。仅当您知道您的环境需要时才修改此设置,因为更改默认设置会影响与某些需要默认 .import 文件夹的外部工具或插件的兼容性。


  • String application/config/windows_native_icon

Default

""

.ico格式设置的图标,在Windows上用于设置游戏的图标。这在启动时通过调用OS.set_native_icon自动完成。


  • bool application/run/delta_smoothing

Default

true

帧增量的时间样本会受到平台引入的随机变化的影响,即使由于 V-Sync 以固定间隔显示帧也是如此。这会导致抖动。通过过滤输入增量以校正刷新率的微小波动,增量平滑通常可以提供更好的结果。

注意: Delta 平滑仅在 display/window/vsync/use_vsync 开启时尝试,因为它在没有 V-Sync 的情况下无法正常工作。

在最初激活平滑之前,以稳定的帧速率可能需要几秒钟的时间。它只会在性能足以以刷新率渲染帧的机器上激活。


  • bool application/run/delta_sync_after_draw

Default

false

实验性的。 将每一帧的delta时间的测量转移到绘图发生之后。这可能会导致更一致的延迟和减少帧的停顿。


  • bool application/run/disable_stderr

Default

false

如果 true,则禁用打印到标准错误。如果 true,这也会隐藏由 @GDScript.push_error@GDScript.push_warning 打印的错误和警告消息。另见application/run/disable_stdout

对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。


  • bool application/run/disable_stdout

Default

false

如果 true,则禁用打印到标准输出。这相当于使用 --quiet 命令行参数启动编辑器或项目。另见application/run/disable_stderr

对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。


  • bool application/run/flush_stdout_on_print

Default

false

如果 true,则每次打印一行时刷新标准输出流。这会影响终端日志记录和文件日志记录。

运行项目时,如果希望由 systemd/journalctl 等服务管理器收集日志,则必须启用此设置。默认情况下,在发布版本中禁用此设置,因为如果快速连续打印大量行,则在每个打印行上刷新都会对性能产生负面影响。此外,如果启用此设置,如果应用程序崩溃或以其他方式被用户杀死(不会“正常”关闭),则仍会成功写入日志文件。

注意: 无论此设置如何,标准错误流 (stderr) 在打印一行时总是被刷新。

对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。


  • bool application/run/flush_stdout_on_print.debug

Default

true

调试构建覆盖application/run/flush_stdout_on_print,因为在调试过程中性能不那么重要。

仅在重新启动应用程序时才会应用此设置的更改。


  • int application/run/frame_delay_msec

Default

0

强制主循环中帧之间的延迟(以毫秒为单位)。如果您计划禁用垂直同步,这可能很有用。


  • bool application/run/low_processor_mode

Default

false

如果true,则启用低处理器使用模式。此设置仅适用于桌面平台。如果视觉上没有任何变化,屏幕不会被重绘。这是为了编写应用程序和编辑器,但在大多数游戏中这是非常无用的(并可能损害性能)。


  • int application/run/low_processor_mode_sleep_usec

Default

6900

启用低处理器使用模式时帧间的睡眠量(以微秒计)。值越高,CPU占用率越低。


  • String application/run/main_scene

Default

""

项目运行时将加载的主场景文件的路径。


  • float audio/channel_disable_threshold_db

Default

-60.0

当声音在给定的时间内低于给定的dB阈值时,音频总线将自动关闭。这可以节省CPU,因为分配给该总线的效果将不再做任何处理。


  • float audio/channel_disable_time

Default

2.0

当声音在给定的时间内低于给定的dB阈值时,音频总线将自动关闭。这可以节省CPU,因为分配给该总线的效果将不再做任何处理。


  • String audio/default_bus_layout

Default

"res://default_bus_layout.tres"

项目中使用的默认AudioBusLayout资源文件,除非被场景覆盖。


指定要使用的音频驱动程序。此设置取决于平台,因为每个平台支持不同的音频驱动程序。如果留空,将使用默认音频驱动程序。


  • bool audio/enable_audio_input

Default

false

如果true,将允许麦克风输入。这需要在导出到Android或iOS时设置适当的权限。


  • int audio/mix_rate

Default

44100

用于音频的混合率(单位:Hz)。一般来说,最好不要碰这个,把它留给主机操作系统。


  • int audio/mix_rate.web

Default

0

更安全地覆盖 Web 平台中的 audio/mix_rate。这里 0 的意思是“让浏览器选择”(因为有些浏览器不喜欢强制混合速率)。


  • int audio/output_latency

Default

15

指定偏好的音频输出延迟,单位为毫秒。值越低,音频延迟越小,代价是 CPU 占用率会更高。在较慢的硬件上,使用较低的值可能产生爆裂声。

音频输出延迟可能受到宿主的操作系统和音频硬件驱动的限制。如果宿主无法提供指定的音频输出延迟,Godot 会尝试使用宿主所允许范围内与其最接近的值。因此你应当始终使用 AudioServer.get_output_latency 获取实际的音频输出延迟。

注意: 此设置在 Windows 上会被忽略。


  • int audio/output_latency.web

Default

50

在网络平台中更安全地覆盖 audio/output_latency,以避免音频问题,尤其是在移动设备上。


  • int audio/video_delay_compensation_ms

Default

0

播放视频时设置为硬编码音频延迟。除非你知道自己在做什么,否则最好不要动它。


  • int compression/formats/gzip/compression_level

Default

-1

gzip的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。-1使用默认的gzip压缩级别,该级别与6相同,但由于底层zlib更新,未来可能会发生变化。


  • int compression/formats/zlib/compression_level

Default

-1

Zlib的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。-1使用默认的gzip压缩级别,该级别与6相同,但由于底层zlib更新,未来可能会发生变化。


  • int compression/formats/zstd/compression_level

Default

3

Zstandard的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。


  • bool compression/formats/zstd/long_distance_matching

Default

false

在Zstandard中启用 long-distance matching


  • int compression/formats/zstd/window_log_size

Default

27

使用与Zstandard的长距离匹配进行压缩时,允许的最大大小限制(2的幂)。更高的值可以产生更好的压缩,但是在压缩和解压缩时需要更多的内存。


  • bool debug/gdscript/completion/autocomplete_setters_and_getters

Default

false

如果true,则在脚本编辑器的自动完成结果中显示getters和setters。这个设置是为了在移植旧项目(戈多2)时使用,因为使用成员变量是从戈多3开始的首选风格。


  • bool debug/gdscript/warnings/constant_used_as_function

Default

true

如果true,则当常量用作函数时会发出警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword

Default

true

如果true,当使用已废弃的关键字如slave时,启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/enable

Default

true

如果true,则启用特定的GDScript警告(请参阅debug/gdscript/warnings/*设置)。如果为false,则禁用所有GDScript警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/exclude_addons

Default

true

如果true,则res://addons文件夹中的脚本不会生成警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/function_conflicts_constant

Default

true

如果为true,当函数被声明为与常量同名时,启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/function_conflicts_variable

Default

true

如果为true, 当一个函数与一个变量同名声明时,启用警告。在未来的版本中,当GDScript支持第一类函数时,这将变成一个错误。


  • bool debug/gdscript/warnings/function_may_yield

Default

true

如果为true,则当分配给变量的函数可能产生并返回函数状态而不是值时,启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/function_used_as_property

Default

true

如果true,则在使用函数时启用警告,就像它是属性一样。


  • bool debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary

Default

true

如果true,则当三元运算符可能发出类型不兼容的值时,将启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/integer_division

Default

true

如果为true,则在用一个整数除以另一个整数时启用警告(小数部分将被丢弃)。


  • bool debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion

Default

true

如果 为true,则在将浮点值传递给需要整数的函数时启用警告(它将被转换并失去精度)。


  • bool debug/gdscript/warnings/property_used_as_function

Default

true

如果true,则在将属性当作函数使用时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/return_value_discarded

Default

true

如果true,则在不使用函数返回值(通过将其赋值给变量或将其用作函数参数)调用函数时启用警告。这样的返回值有时使用Error 枚举来表示可能的错误。


  • bool debug/gdscript/warnings/shadowed_variable

Default

true

如果true,则在定义局部或子类成员变量时启用警告,该局部或子类成员变量将在上层阴影变量(如成员变量)。


  • bool debug/gdscript/warnings/standalone_expression

Default

true

如果true,则在调用对周围代码没有影响的表达式时启用警告,例如将2 + 2写成语句。


  • bool debug/gdscript/warnings/standalone_ternary

Default

true

如果true,则在调用对周围代码没有影响的三元表达式时启用警告,例如将42(如果激活else 0)写入语句。


  • bool debug/gdscript/warnings/treat_warnings_as_errors

Default

false

如果true,所有警告将被报告为错误。


  • bool debug/gdscript/warnings/unassigned_variable

Default

true

如果true,则在使用以前没有赋值的变量时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign

Default

true

如果true,则在使用赋值操作符+=(如果变量之前没有赋值)为变量赋值时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unreachable_code

Default

true

如果true,则在检测到不可达的代码时启用警告(例如在始终执行的return语句之后)。


  • bool debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument

Default

false

如果true,则在使用类型可能与期望的函数参数不兼容的表达式时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unsafe_cast

Default

false

如果true,则在执行不安全的强制转换时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access

Default

false

如果true,则在调用类中不能保证在编译时存在的方法时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access

Default

false

如果true,则在访问类中不能保证在编译时存在的属性时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unused_argument

Default

true

如果true,当一个函数参数未使用时,启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unused_class_variable

Default

false

如果true,当一个成员变量未使用时,启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unused_signal

Default

true

如果true,则在信号未使用时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/unused_variable

Default

true

如果true,则在局部变量未使用时启用警告。


  • bool debug/gdscript/warnings/variable_conflicts_function

Default

true

如果 true,则在声明与函数同名的变量时启用警告。当 GDScript 支持一流函数时,这将在未来版本中变成错误。


  • bool debug/gdscript/warnings/void_assignment

Default

true

如果true,则在将返回void的函数的结果赋值给变量时启用警告。


  • String debug/settings/crash_handler/message

Default

"Please include this when reporting the bug on https://github.com/godotengine/godot/issues"

当引擎崩溃时,在回溯之前显示的消息。


  • int debug/settings/fps/force_fps

Default

0

Maximum number of frames per second allowed. The actual number of frames per second may still be below this value if the game is lagging. See also physics/common/physics_fps.

If display/window/vsync/use_vsync is enabled, it takes precedence and the forced FPS number cannot exceed the monitor's refresh rate.

This setting is therefore mostly relevant for lowering the maximum FPS below VSync, e.g. to perform non-real-time rendering of static frames, or test the project under lag conditions.

Note: This property is only read when the project starts. To change the rendering FPS cap at runtime, set Engine.target_fps instead.


  • int debug/settings/gdscript/max_call_stack

Default

1024

调试GDScript时允许的最大调用堆栈。


  • int debug/settings/profiler/max_functions

Default

16384

分析时每个帧允许的最大函数数量。


  • bool debug/settings/stdout/print_fps

Default

false

每秒钟打印帧到标准输出。


  • bool debug/settings/stdout/verbose_stdout

Default

false

运行时打印更多信息到标准输出。它显示诸如内存泄漏、哪些场景和资源正在加载等信息。


  • int debug/settings/visual_script/max_call_stack

Default

1024

最大的可视脚本调用堆栈,以避免无限递归。


  • Color debug/shapes/collision/contact_color

Default

Color( 1, 0.2, 0.1, 0.8 )

碰撞形状之间接触点的颜色,在调试菜单中启用“可见碰撞形状”时可见。


  • bool debug/shapes/collision/draw_2d_outlines

Default

true

设置当调试菜单中的启用 "可见的碰撞形状" 时,2D物理是否会在游戏中显示碰撞轮廓。


  • int debug/shapes/collision/max_contacts_displayed

Default

10000

当在调试菜单中启用“可见碰撞形状”时,碰撞形状之间显示的最大接触点数。


  • Color debug/shapes/collision/shape_color

Default

Color( 0, 0.6, 0.7, 0.42 )

碰撞形状的颜色,当在调试菜单中启用“可见碰撞形状”时可见。


  • Color debug/shapes/navigation/disabled_geometry_color

Default

Color( 1, 0.7, 0.1, 0.4 )

被禁用的导航几何图形的颜色,在调试菜单中启用“可见导航”时可见。


  • Color debug/shapes/navigation/geometry_color

Default

Color( 0.1, 1, 0.7, 0.4 )

导航几何图形的颜色,在调试菜单中启用“可见导航”时可见。


  • String display/mouse_cursor/custom_image

Default

""

鼠标光标的自定义图像(最大256×256)。


  • Vector2 display/mouse_cursor/custom_image_hotspot

Default

Vector2( 0, 0 )

自定义鼠标光标图像的热点。


  • Vector2 display/mouse_cursor/tooltip_position_offset

Default

Vector2( 10, 10 )

工具提示相对于鼠标光标热点的位置偏移量。


  • bool display/window/dpi/allow_hidpi

Default

false

如果true,允许在Windows、macOS和HTML5平台上显示HiDPI。这个设置对桌面Linux没有影响,因为它不支持DPI感知回退。


  • bool display/window/energy_saving/keep_screen_on

Default

true

如果true,则保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保护程序不会接管。适用于桌面和移动平台。


  • String display/window/handheld/orientation

Default

"landscape"

在移动设备上使用的默认屏幕方向。

注意:设置为纵向时,此项目设置不会自动翻转项目分辨率的宽度和高度。相反,您必须相应地设置 display/window/size/widthdisplay/window/size/height


  • bool display/window/ios/hide_home_indicator

Default

true

如果true,主指示器将自动隐藏。这只会影响没有物理home键的iOS设备。


  • bool display/window/per_pixel_transparency/allowed

Default

false

如果 true,则允许窗口背景的逐像素透明度。这会影响性能,因此除非需要,否则将其保留为 false

有关更多详细信息,请参阅 OS.window_per_pixel_transparency_enabled

注意: 此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。


  • bool display/window/per_pixel_transparency/enabled

Default

false

启动时将窗口背景设置为透明。

有关更多详细信息,请参阅 OS.window_per_pixel_transparency_enabled

注意: 此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。


  • bool display/window/size/always_on_top

Default

false

强制主窗口始终在顶部。

注意: 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。


  • bool display/window/size/borderless

Default

false

强制主窗口无边框。

注意: 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。


  • bool display/window/size/fullscreen

Default

false

Sets the main window to full screen when the project starts. Note that this is not exclusive fullscreen. On Windows and Linux, a borderless window is used to emulate fullscreen. On macOS, a new desktop is used to display the running project.

Regardless of the platform, enabling fullscreen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports multiple resolutions when enabling fullscreen mode.

Note: This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5.


  • int display/window/size/height

Default

600

设置游戏的主视窗高度。在桌面平台上,这是默认的窗口大小。当启用拉伸模式设置时,也使用此参数作为参考。


  • bool display/window/size/resizable

Default

true

允许窗口默认可调整大小。

注意: 这个设置在iOS和Android上将忽略。


  • int display/window/size/test_height

Default

0

如果大于0,则在运行游戏时覆盖窗口高度。用于测试拉伸模式。


  • int display/window/size/test_width

Default

0

如果大于0,则在运行游戏时覆盖窗口宽度。用于测试拉伸模式。


  • int display/window/size/width

Default

1024

设置游戏的主视窗宽度。在桌面平台上,这是默认的窗口大小。当启用拉伸模式设置时,也使用此参数作为参考。


  • String display/window/tablet_driver

指定要使用的平板驱动程序。如果为空,将使用默认驱动程序。


  • bool display/window/vsync/use_vsync

Default

true

如果true,则启用垂直同步。这消除了在移动场景中可能出现的撕裂,以较高的输入延迟和较低的帧率为代价。如果false,垂直同步将被禁用,然而,许多平台仍将执行它(如手机平台和HTML5)。


  • bool display/window/vsync/vsync_via_compositor

Default

false

如果Use Vsync已启用,且true,则在窗口模式下启用排字器时,可通过操作系统的窗口排字器实现垂直同步。这将防止在某些情况下卡顿。(Windows)。

注:这个选项是实验性的,旨在缓解一些用户的卡顿体验。然而,有些用户在使用它时体验到垂直同步帧率减半(例如从60 FPS降至30 FPS)。


Default

""

运行项目时附加到 Godot 自己的命令行的命令行参数。这不会影响编辑器本身。

可以使用 %command% 占位符使另一个可执行文件运行 Godot。占位符将替换为 Godot 自己的命令行。程序特定的参数应该放在占位符之前,而 Godot 特定参数应该放在占位符之后

例如,这可用于强制项目在 Linux 上的 NVIDIA Optimus 系统中的专用 GPU 上运行:

prime-run %command%

  • String editor/script_templates_search_path

Default

"res://script_templates"

对于项目特定的脚本模板的搜索路径。 Godot 将在编辑器的特定路径和此项目的路径中搜索。


Default

PoolStringArray( "gd", "gdshader", "shader" )

脚本编辑器的“在文件中查找”特性中包含的基于文本的文件扩展名。你可以添加例如tscn,如果你也想解析你的场景文件,特别是如果你使用的是在场景文件中序列化的内置脚本。


  • int gui/common/default_scroll_deadzone

Default

0

ScrollContainer.scroll_deadzone,它将用于所有ScrollContainers,除非重写。


  • bool gui/common/swap_ok_cancel

如果true,在Windows和UWP的对话框中交换确定和取消按钮,以遵循界面惯例。


  • int gui/common/text_edit_undo_stack_max_size

Default

1024


Default

""

用于项目的自定义Theme资源文件的路径(theme或通用tres/res扩展名)。


  • String gui/theme/custom_font

Default

""

自定义Font资源的路径,用于项目的所有GUI元素的默认字体。


  • bool gui/theme/use_hidpi

Default

false

如果true,确保使用的主题将在HiDPI下工作。


  • int gui/timers/incremental_search_max_interval_msec

Default

2000

TreeItemList等控件中为增量搜索设置计时器(以毫秒为单位)。


  • float gui/timers/text_edit_idle_detect_sec

Default

3

检测TextEdit空闲的计时器(单位为秒)。


  • float gui/timers/tooltip_delay_sec

Default

0.5

工具提示的默认延迟(以秒为单位)。


默认用于确认焦点按钮、菜单或列表项,或验证输入的InputEventAction

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认放弃一个模态或挂起的输入的InputEventAction

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认在UI中向下移动的InputEventAction

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认InputEventActionControl的结束位置(例如ItemListTree中的最后一项),匹配典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_END的行为。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认聚焦场景中的下一个ControlInputEventAction。焦点行为可以通过Control.focus_next配置。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认聚焦场景中的前一个ControlInputEventAction。焦点行为可以通过Control.focus_previous配置。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认的将进入Control的起始位置(例如ItemListTree中的第一个项目)时的InputEventAction,与典型的桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_HOME的行为相匹配。

注意: 默认的ui_*动作不能被删除,因为它们对于几个Control的内部逻辑是必要的。然而,分配给动作的事件可以被修改。


默认在UI中向左移动的InputEventAction

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认的在Control(例如ItemListTree)中下拉页面的InputEventAction,与典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_PAGEDOWN的行为相匹配。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认在Control(例如ItemListTree)中上移页面的InputEventAction,与典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_PAGEUP的行为相匹配。

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认在UI中右移的InputEventAction

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认选择Control(例如ItemListTree)中的一个项目InputEventAction

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


默认在UI中向上移动InputEventAction

注意:默认的ui_*动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。


  • bool input_devices/buffering/agile_event_flushing

Default

false

如果 true,按键/触摸/操纵杆事件将在每个空闲帧和物理帧之前刷新。

如果 false,此类事件将在引擎迭代之间每个空闲帧仅刷新一次。

启用此功能可以大大提高对输入的响应能力,特别是在需要每个可见(空闲)帧运行多个物理帧的设备中,因为它们无法以目标帧速率运行。

注: 目前仅在 Android 中实现。


  • bool input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch

Default

true

如果true,则在点击或滑动触摸屏时发送鼠标输入事件。


  • bool input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse

Default

false

如果true,则在点击或拖动鼠标时发送触摸输入事件。


  • float input_devices/pointing/ios/touch_delay

Default

0.15

工具提示的默认延迟(以秒为单位)。


  • String layer_names/2d_physics/layer_1

Default

""

2D物理层1的可选名称。


  • String layer_names/2d_physics/layer_10

Default

""

2D物理层10的可选名称。


  • String layer_names/2d_physics/layer_11

Default

""

2D物理层11的可选名称。


  • String layer_names/2d_physics/layer_12

Default

""

2D物理层12的可选名称。


  • String layer_names/2d_physics/layer_13

Default