导出包、补丁、Mod

使用案例

通常,人们希望在其游戏部署后为它添加功能。

这样的例子包括……

  • 可下载内容:向游戏添加功能和内容的能力。

  • 补丁:修复已发布产品中存在的错误的能力。

  • Mod:授予其他人为自己的游戏创建内容的能力。

这些工具可帮助开发人员基于初始版本进行扩展开发。

PCK 文件概述

Godot 通过资源包实现此功能(PCK 文件,扩展名为 .pck)。

优势:

  • 增量更新/补丁

  • 提供 DLC

  • 提供 mod 支持

  • Mod 不需要公开源代码

  • 更加模块化的项目结构

  • 用户无需替换整个游戏

除第一次需要提供完整导出给用户外, 之后添加的功能或内容, 只需要使用此功能提供PCK文件给用户更新即可.

PCK 文件通常包含但不限于:

  • 脚本

  • 场景

  • 着色器

  • 模型

  • 纹理

  • 音效

  • 音乐

  • 任何其他适合导入游戏的素材

PCK文件甚至可以是一个完全不同的Godot项目, 原始游戏在运行时加载它.

生成 PCK 文件

为了将项目的所有资源打包到 PCK 文件中,请打开项目并转到项目/导出,然后点击“导出 PCK/Zip”。还要确保在执行此操作时选择了导出模板。

../../_images/export_pck.png

另一种方法是 从命令行导出. 如果输出文件以PCK或ZIP文件扩展名结尾, 则导出过程将为所选平台构建该类型的文件.

备注

如果有人希望为他们的游戏支持 mod,他们将需要其用户创建类似的导出文件。假设原始游戏需要 PCK 资源的某种结构和/或其脚本具有特定的接口,那么有两种选择……

  1. 开发人员必须公开这些预期结构/接口的文档,期望模组制作者安装 Godot 引擎,然后,在为游戏构建 Mod 内容时,这些修改者也将遵守文档中定义的 API(这样它将起作用)。用户然后将如上所述,使用 Godot 的内置导出工具来创建 PCK 文件。

  2. 开发人员使用Godot来构建GUI工具, 以将其确切的API内容添加到项目中. 这个Godot工具必须运行在, 或者可以访问一个(分布在原始游戏的文件旁边或者可能在原始游戏的文件中), 启用工具的引擎构建上. 然后, 该工具可以从命令行, 使用Godot可执行文件以及 OS.execute(), 导出PCK文件. 对于游戏而言最有意义的是, 不使用工具构建(出于安全性考虑);而对于改装工具而言最有意义的是, 使用工具启用的引擎构建.

在运行时打开 PCK 文件

要导入PCK文件,需要使用ProjectSettings单例。下面的例子期望在游戏可执行目录中有一个 “mod.pck” 文件。该PCK文件的根目录包含一个 “mod_scene.tscn” 测试场景。

func _your_function():
    # This could fail if, for example, mod.pck cannot be found.
    var success = ProjectSettings.load_resource_pack("res://mod.pck")

    if success:
        # Now one can use the assets as if they had them in the project from the start.
        var imported_scene = load("res://mod_scene.tscn")

警告

如果导入的文件与项目中已有的文件具有相同的文件路径和名称,则导入的文件将替换它。创建 DLC 或 mod 时需要注意这一点(使用工具将 mod 隔离到特定 mod 子文件夹时,很容易解决)。但是,这也是为自己的游戏创建补丁的一种方式,这种 PCK 文件可以修复先前加载的 PCK 的内容。

为了退出这个行为, 把 false 作为第二个参数传递给 ProjectSettings.load_resource_pack().

备注

对于C#项目, 您必需先构建DLL并把它放在项目目录中. 然后, 在加载资源包之前, 您需要按如下方法加载它的DLL:Assembly.LoadFile("mod.dll")

总结

本教程应显示了, 如何轻松地向游戏添加mod, 补丁, 或DLC. 最重要的是确定, 如何一个人计划为他们的游戏, 分发将来的内容, 并为此目的开发一个定制的工作流程. 无论开发者采用哪种方法,Godot都应使该过程顺利进行.