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이름 접미사를 사용한 노드 유형 사용자 지정
여러번 씬을 편집할 때, 내보낸 후 해야 하는 일반적인 작업이 있습니다:
오브젝트에 콜리전 감지를 추가하기.
오브젝트를 내비게이션 메시로 설정하기.
(모델링에 사용되는 특정 빛과 같이) 게임 엔진에 사용되는 않는 노드 지우기
이 워크플로를 간단히 하기 위해, Godot는 3D 모델링 소프트웨어에서 오브젝트의 이름에 붙일 수 있는 몇몇 접미사를 제공합니다. 가져올 때, Godot는 이를 감지하고 자동으로 동작을 수행합니다:
경고
아래에 설명된 모든 접미사는 -, $, _와 함께 사용할 수 있으며 대소문자를 구분하지 않습니다.
옵트아웃
Godot가 아래 설명된 작업을 수행하는 것을 원하지 않으면 nodes/use_node_type_suffixes 가져오기 옵션을 false``로 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 모든 노드 유형 접미사가 비활성화되어 노드가 표시된 원본 파일과 동일한 유형으로 유지됩니다. 그러나 ``-noimp 접미사는 물론 -vcol 또는 ``-loop``와 같은 노드 접미사가 아닌 접미사도 여전히 준수됩니다.
또는 nodes/use_name_suffixes 가져오기 옵션을 false``로 설정하여 모든 이름 접미사를 완전히 선택 해제할 수 있습니다. 이렇게 하면 일반 씬 가져오기 코드가 이름 접미사를 보는 것을 완전히 중지합니다. 그러나 형식별 가져오기 코드는 ``-loop 접미사를 확인하는 glTF 가져오기 도구와 같은 이름 접미사를 계속 볼 수 있습니다.
이러한 옵션을 비활성화하면 편집기에서 가져온 파일이 원본 파일과 더 유사해지고 런타임에 파일을 가져오는 것과 더 유사해집니다. 런타임에 작동하고 더 예측 가능한 결과를 제공하며 명시적으로 정의된 동작만 있는 가져오기 워크플로의 경우 이러한 옵션을 ``false``로 설정하고 대신 :ref:`class_GLTFDocumentExtension`를 사용하는 것이 좋습니다.
노드와 애니메이션 제거 (-noimp)
-noimp 접미사가 붙은 노드와 애니메이션은 유형에 관계없이 가져올 때 제거될 것입니다. 가져온 씬에는 나타나지 않습니다.
이는 고급 가져오기 설정 대화 상자에서 노드에 대해 가져오기 건너뛰기를 활성화하는 것과 같습니다.
콜리전 만들기 (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
-col 옵션은 메시 오브젝트에만 적용됩니다. 만약 접미사가 감지되면 동일한 모양을 메시로 사용해 자식 정적 콜리전 노드가 추가됩니다. 이 옵션에서는 느리지만 콜리전 감지가 정확한 삼각형 메시 콜리전 모양이 생성됩니다. 레벨 지형을 만드는데 적합한 옵션입니다 (하지만 하단의 -colony도 참조하세요).
-convcol 옵션은 ConcavePolygonShape3D 대신 ConvexPolygonShape3D를 만듭니다. 오목한 부분을 묘사할 수 있는 삼각형 메시와 달리 볼록한 모양은 오목한 각이 없는 모양(피라미드는 볼록하지만, 속이 빈 상자는 오목합니다)만 정확하게 묘사할 수 있습니다. 때문에 볼록 콜리전 모양은 일반적으로 레벨 지형을 묘사하는데에는 적합하지 않습니다. 충분히 간단한 메시를 표현할 때는 볼록 콜리전 모양이 삼각형 콜리전 모양보다 성능이 더 원활할 수 있습니다. 이 옵션은 대부분 정확한 콜리전 감지가 필요한 간단하거나 동적 오브젝트에 적합합니다.
하지만 콜리전의 감지를 적용할 시각 지오메트리가 너무 복잡하거나 각진 경우에 두 옵션 모두 물리에 글리치를 일으키거나 엔진을 불필요하게 느리게 만들 수 있습니다.
이를 해결하기 위해, -colonly 모디파이어가 존재합니다, 가져올 때 메시를 제거하고 대신 StaticBody3D 콜리전을 만듭니다. 이렇게 하면 시각적 메시와 실제 콜리전을 분리할 수 있습니다.
-convcolonly 옵션 또한 위와 유사하지만 ConvexPolygonShape3D를 만든다는 차이가 있습니다.
-colonly 옵션은 Blender의 엠프티 오브젝트와 함께 사용될 수도 있습니다. 가져올 때, 자식으로 콜리전 노드가 있는 StaticBody3D를 만들 것입니다. 콜리전 노드는 미리 정의된 모양 중 하나를 가지며, Blender의 엠프티 드로우 타입에 따라 다릅니다:
Blender에서 엠프티 생성 시 드로우 유형 선택하기
단일 화살표는 SeparationRayShape3D를 만듭니다.
큐브는 BoxShape3D를 만듭니다.
이미지는 WorldBoundaryShape3D를 만듭니다.
구체(그리고 나열되지 않은 다른 모양)는 SphereShape3D를 만듭니다.
가능하면 삼각형 메시나 컨벡스 모양 대신 프리미티브 콜리전 모양을 사용해 보세요. 프리미티브 모양은 때때로 성능과 안전성 면에서 가장 뛰어납니다.
참고
Blender의 편집기에서 더 좋은 가시성을 위해, 콜리전 Empty에 "X-Ray" 옵션을 설정하고 편집 > 환경 설정 > 테마 > 3D 뷰포트 > 엠프티에서 뚜렷한 색상을 설정할 수 있습니다.
Blender 2.79 이하 버전을 사용하는 경우 대신 다음 단계를 따르세요: 사용자 환경 설정 > 테마 > 3D 뷰 > 엠프티.
더 보기
콜리전 모양에 대한 포괄적인 개요에 대해서는 콜리전 모양 (3D)을 참고하세요.
오클루더 만들기 (-occ, -occonly)
-occ 접미사를 사용하여 메쉬를 가져오는 경우 Occluder3D 노드는 메쉬의 형상을 기반으로 생성되며 메쉬를 대체하지 않습니다. 접미사가 ``-occonly``인 메쉬 노드는 가져올 때 :ref:`class_occluder3D`로 변환됩니다.
VehicleBody 만들기 (-vehicle)
-vehicle 접미사를 가진 메시 노드는 VehicleBody 노드의 자식으로 가져오게 됩니다.
VehicleWheel 만들기 (-wheel)
-wheel 접미사를 가진 메시 노드는 VehicleWheel 노드의 자식으로 가져오게 됩니다.
리지드 바디 (-rigid)
-rigid 접미사가 붙은 메시 노드는 RigidBody3D로 가져옵니다.
애니메이션 루프 (-loop, -cycle)
COLLADA 문서에서 loop나 cycle토큰으로 시작하거나 끝나는 애니메이션 클립은 루프 플래그가 설정된 Godot 애니메이션으로 가져와질 것입니다. 위에서 설명된 다른 접미사와 다르게, 하이픈(-)이 필요하지 않습니다.
블렌더에서, 이를 위해 NLA 편집기를 사용하여 Action 이름에 "loop"나 "cycle" 접두사 혹은 접미사를 붙여야 합니다.
머티리얼 알파 (-alpha)
접미사가 ``-alpha``인 재질은 TRANSPARENCY_ALPHA 투명 모드를 사용하여 가져옵니다.
머티리얼 버텍스 색상 (-vcol)
접미사가 ``-vcol``인 재질은 FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR 및 FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR 플래그가 설정된 상태로 가져옵니다.