Attention: Here be dragons

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타일셋 사용하기

소개

타일맵은 게임 레이아웃을 만드는 데 사용되는 타일 그리드입니다. TileMapLayer 노드를 사용하여 레벨을 디자인하면 여러 가지 이점이 있습니다. 첫째, 타일을 그리드에 "페인팅"하여 레이아웃을 그릴 수 있습니다. 이는 개별 Sprite2D 노드를 하나씩 배치하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 둘째, 많은 수의 타일을 그리는 데 최적화되어 있기 때문에 더 큰 레벨이 가능합니다. 마지막으로 충돌, 폐색 및 탐색 모양을 사용하여 타일에 더 많은 기능을 추가할 수 있습니다.

TileMapLayer 노드를 사용하려면 먼저 TileSet을 생성해야 합니다. TileSet은 TileMapLayer 노드에 배치할 수 있는 타일 컬렉션입니다. TileSet을 생성한 후에는 :ref:`TileMap 편집기 <doc_using_tilemaps>`를 사용하여 타일 세트를 배치할 수 있습니다.

이 가이드를 따르려면 모든 타일의 크기가 동일한 타일이 포함된 이미지가 필요합니다(대형 개체는 여러 타일로 분할될 수 있음). 이 이미지를 *타일시트*라고 합니다. 타일은 정사각형일 필요는 없습니다. 직사각형, 육각형 또는 등각투영(의사 3D 투시)일 수 있습니다.

새 타일셋 만들기

타일시트 사용하기

이 데모에서는 `Kenney의 "추상 플랫폼 게임" 팩 <https://kenney.nl/assets/abstract-platformer>`__에서 가져온 다음 타일을 사용합니다. 우리는 세트에서 이 특별한 *타일시트*를 사용할 것입니다:

64×64 타일을 사용한 타일시트 예

64×64 타일로 구성된 타일시트. 크레딧: Kenney

만들기 새 TileMapLayer 노드를 선택한 다음 이를 선택하고 검사기에서 새 TileSet 리소스를 만듭니다.

TileMapLayer 노드 안에 새 타일셋 리소스 만들기

TileMapLayer 노드 안에 새 타일셋 리소스 만들기

TileSet 리소스를 생성한 후 해당 값을 클릭하여 인스펙터에서 펼칩니다. 기본 타일 모양은 정사각형이지만 타일 이미지의 모양에 따라 아이소메트릭, 절반 오프셋 정사각형 또는 육각형을 선택할 수도 있습니다. 정사각형이 아닌 타일 모양을 사용하는 경우 타일 레이아웃타일 오프셋 축 속성을 조정해야 할 수도 있습니다. 마지막으로, 타일 좌표에 따라 타일을 자르려는 경우 렌더링 > UV 클리핑 속성을 활성화하는 것이 유용할 수 있습니다. 이렇게 하면 타일이 타일시트에 할당된 영역 외부에 그릴 수 없습니다.

예제 타일시트와 일치하도록 검사기에서 타일 크기를 64×64로 설정합니다.

예시 타일시트와 일치하도록 타일 크기를 64×64로 설정

예시 타일시트와 일치하도록 타일 크기를 64×64로 설정

자동 타일 생성에 의존하는 경우(여기서 수행할 것처럼) 아틀라스*를 생성하기 **전에* 타일 크기를 설정해야 합니다. 아틀라스는 타일시트의 어떤 타일이 TileMapLayer 노드에 추가될 수 있는지 결정합니다(이미지의 모든 부분이 유효한 타일이 아닐 수 있으므로).

편집기 하단에서 TileSet 패널을 연 다음 타일시트 이미지를 클릭하여 패널로 드래그합니다. 타일을 자동으로 생성할지 묻는 메시지가 표시됩니다. **예**라고 대답하세요.

타일시트 이미지 콘텐츠를 기반으로 타일을 자동으로 생성

타일시트 이미지 콘텐츠를 기반으로 타일을 자동으로 생성

그러면 이전에 TileSet 리소스에서 지정한 타일 크기에 따라 타일이 자동으로 생성됩니다. 이렇게 하면 초기 타일 설정 속도가 크게 빨라집니다.

참고

이미지 콘텐츠를 기반으로 자동 타일 생성을 사용하는 경우 완전히 투명한 타일 시트 부분에는 타일이 생성되지 않습니다.

아틀라스에 표시하지 않으려는 타일 시트의 타일이 있는 경우 타일 세트 미리 보기 상단에서 지우개 도구를 선택한 다음 제거하려는 타일을 클릭하세요.

지우개 도구를 사용하여 TileSet 아틀라스에서 원하지 않는 타일 제거

지우개 도구를 사용하여 TileSet 아틀라스에서 원하지 않는 타일 제거

지우개 도구 대신 타일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 **삭제**를 선택할 수도 있습니다.

2D 및 TileMap 편집기에서와 마찬가지로 마우스 가운데 또는 오른쪽 버튼을 사용하여 TileSet 패널을 이동하고 왼쪽 상단 모서리에 있는 마우스 휠 또는 버튼을 사용하여 확대/축소할 수 있습니다.

단일 TileSet에 대해 여러 타일시트 이미지에서 타일을 소스로 가져오려면 계속하기 전에 추가 아틀라스를 만들고 각 이미지에 텍스처를 할당하세요. 이 방법으로 타일당 하나의 이미지를 사용할 수도 있습니다(더 나은 유용성을 위해 타일시트를 사용하는 것이 권장되지만).

중간 열에서 아틀라스의 속성을 조정할 수 있습니다.

전용 인스펙터에서 TileSet 아틀라스 속성 조정(TileSet 패널의 일부)

전용 인스펙터에서 TileSet 아틀라스 속성 조정(TileSet 패널의 일부)

아틀라스에서는 다음 속성을 조정할 수 있습니다.

  • ID: 정렬에 사용되는 식별자(이 TileSet 내에서 고유함)입니다.

  • 이름: 사람이 읽을 수 있는 아틀라스 이름입니다. 여기서는 정리 목적(예: "지형", "장식" 등)을 위해 설명적인 이름을 사용합니다.

  • 여백: 타일로 선택할 수 없는 이미지 가장자리의 여백(픽셀 단위)입니다. 가장자리에 여백이 있는 타일시트 이미지를 다운로드하는 경우(예: 속성 표시) 이 값을 늘리는 것이 유용할 수 있습니다.

  • 구분: 아틀라스의 각 타일 사이의 간격(픽셀 단위)입니다. 사용 중인 타일시트 이미지에 안내선(예: 모든 타일 사이의 윤곽선)이 포함된 경우 이 값을 늘리는 것이 유용할 수 있습니다.

  • 텍스처 영역 크기: 아틀라스의 각 타일 크기(픽셀)입니다. 대부분의 경우 이는 TileMapLayer 속성에 정의된 타일 크기와 일치해야 합니다(꼭 필요한 것은 아니지만).

  • 텍스처 패딩 사용: 이 옵션을 선택하면 필터링이 활성화될 때 텍스처 블리딩을 방지하기 위해 각 타일 주위에 1픽셀 투명 가장자리를 추가합니다. 텍스처 패딩으로 인해 렌더링 문제가 발생하지 않는 한 이 기능을 활성화된 상태로 두는 것이 좋습니다.

텍스처 여백, 분리 및 영역 크기를 변경하면 타일이 손실될 수 있습니다(일부는 아틀라스 이미지 좌표 외부에 위치하므로). 타일시트에서 자동으로 타일을 재생성하려면 TileSet 편집기 상단에 있는 세 개의 수직 점 메뉴 버튼을 사용하고 **만들기 Tiles in Non-Transparent Texture Regions**를 선택합니다.

아틀라스 속성을 변경한 후 자동으로 타일 다시 만들기

아틀라스 속성을 변경한 후 자동으로 타일 다시 만들기

장면 모음 사용

실제 *장면*을 타일로 배치할 수도 있습니다. 이를 통해 노드 컬렉션을 타일로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 씬 타일을 사용하여 플레이어가 상호 작용할 수 있는 상점과 같은 게임플레이 요소를 배치할 수 있습니다. 씬 타일을 사용하여 AudioStreamPlayer2D(주변 사운드용), 입자 효과 등을 배치할 수도 있습니다.

경고

모든 씬는 배치된 모든 타일에 대해 개별적으로 인스턴스화되므로 씬 타일은 아틀라스에 비해 더 큰 성능 오버헤드를 제공합니다.

필요한 경우에만 씬 타일을 사용하는 것이 좋습니다. 어떤 종류의 고급 조작 없이 타일에 스프라이트를 그리려면 :ref:`대신 아틀라스를 사용 <doc_creating_tilesets_using_tilesheet>`하세요.

이 예에서는 CPUParticles2D 루트 노드를 포함하는 씬을 생성합니다. 이 씬을 씬 파일(TileMapLayer가 포함된 씬와 별도로)에 저장한 다음 TileMapLayer 노드가 포함된 씬로 전환합니다. TileSet 편집기를 열고 왼쪽 열에 새 **Scenes Collection**을 만듭니다.

타일셋 편집기에서 씬 컬렉션 만들기

타일셋 편집기에서 씬 컬렉션 만들기

장면 컬렉션을 생성한 후 원하는 경우 중간 열에 장면 컬렉션을 설명하는 이름을 입력할 수 있습니다. 이 장면 컬렉션을 선택한 다음 새 씬 슬롯을 만듭니다.

TileSet 편집기에서 장면 컬렉션을 선택한 후 씬 타일 생성

TileSet 편집기에서 장면 컬렉션을 선택한 후 씬 타일 생성

오른쪽 열에서 이 씬 슬롯을 선택한 다음 빠른 로드**(또는 **로드)를 사용하여 입자가 포함된 씬 파일을 로드합니다.

씬 슬롯을 생성한 다음 TileSet 편집기에서 씬 파일을 해당 슬롯에 로드합니다.

씬 슬롯을 생성한 다음 TileSet 편집기에서 씬 파일을 해당 슬롯에 로드합니다.

이제 TileSet에 씬 타일이 생겼습니다. TileMap 편집기로 전환하면 장면 컬렉션에서 타일맵을 선택하고 다른 타일처럼 칠할 수 있습니다.

여러 아틀라스를 하나의 아틀라스로 병합

단일 TileSet 리소스 내에서 여러 아틀라스를 사용하는 것이 때로는 유용할 수 있지만 특정 상황에서는 번거로울 수도 있습니다(특히 타일당 하나의 이미지를 사용하는 경우). Godot를 사용하면 여러 아틀라스를 하나의 아틀라스로 병합하여 더 쉽게 정리할 수 있습니다.

이렇게 하려면 TileSet 리소스에 생성된 아틀라스가 두 개 이상 있어야 합니다. 아틀라스 목록 하단에 있는 "세로 점 3개" 메뉴 버튼을 사용한 다음 **Open Atlas Merging Tool**을 선택합니다.

여러 아틀라스를 생성한 후 아틀라스 병합 도구 열기

여러 아틀라스를 생성한 후 아틀라스 병합 도구 열기

그러면 Shift 또는 :kbd:`Ctrl`을 누른 다음 여러 요소를 클릭하여 여러 아틀라스를 선택할 수 있는 대화상자가 열립니다.

아틀라스 병합 도구 대화 상자 사용

아틀라스 병합 도구 대화 상자 사용

선택한 아틀라스를 단일 아틀라스 이미지(TileSet 내의 단일 아틀라스로 변환됨)로 병합하려면 **병합**을 선택하세요. 병합되지 않은 아틀라스는 TileSet 내에서 제거되지만 원본 타일시트 이미지는 파일 시스템에 유지됩니다. 병합되지 않은 아틀라스를 TileSet 리소스에서 제거하지 않으려면 대신 **병합(원본 아틀라스 유지)**을 선택하세요.

TileSet은 타일 프록시 시스템을 갖추고 있습니다. 타일 프록시는 주어진 TileSet을 사용하여 주어진 타일 식별자 세트가 다른 타일 식별자 세트로 대체되어야 함을 TileMap에 알릴 수 있는 매핑 테이블입니다.

타일 프록시는 서로 다른 아틀라스를 병합할 때 자동으로 설정되지만 위에서 언급한 "세 개의 수직 점" 메뉴를 사용하여 액세스할 수 있는 타일 프록시 관리 대화상자 덕분에 수동으로 설정할 수도 있습니다.

수동으로 타일 프록시를 생성하는 것은 아틀라스 ID를 변경했거나 한 아틀라스의 모든 타일을 다른 아틀라스의 타일로 교체하려는 경우에 유용할 수 있습니다. TileMap을 편집할 때 모든 셀을 해당 매핑된 값으로 바꿀 수 있습니다.

TileSet에 충돌, 탐색 및 폐색 추가

이제 기본 TileSet을 성공적으로 생성했습니다. 이제 TileMapLayer 노드에서 사용할 수 있지만 현재 어떤 형태의 충돌 감지도 부족합니다. 이는 플레이어와 기타 개체가 바닥이나 벽을 통해 직선으로 걸을 수 있음을 의미합니다.

:ref:`2D 네비게이션 <doc_navigation_overview_2d>`을 사용하는 경우 에이전트가 경로 찾기에 사용할 수 있는 네비게이션 메시를 생성하려면 타일에 대한 네비게이션 다각형도 정의해야 합니다.

마지막으로, 2D 빛과 그림자 또는 GPUParticles2D를 사용하는 경우 TileSet이 그림자를 투사하고 입자와 충돌할 수 있기를 원할 수도 있습니다. 이를 위해서는 TileSet의 "단색" 타일에 대한 폐색 다각형을 정의해야 합니다.

각 타일에 대한 충돌, 탐색 및 폐색 모양을 정의하려면 먼저 TileSet 리소스에 대한 물리, 탐색 또는 폐색 레이어를 생성해야 합니다. 그렇게 하려면 TileMapLayer 노드를 선택하고 인스펙터에서 TileSet 속성 값을 클릭하여 편집한 다음 **Physics Layers**를 펼치고 **Add Element**를 선택합니다.

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 물리 레이어 생성

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 물리 레이어 생성

탐색 지원도 필요하다면 지금이 탐색 레이어를 생성하기에 좋은 때입니다.

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 탐색 레이어 만들기

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 탐색 레이어 만들기

가벼운 다각형 차단기에 대한 지원이 필요하다면 지금이 차단 레이어를 생성하기에 좋은 때입니다.

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 폐색 레이어 만들기

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 폐색 레이어 만들기

참고

이 튜토리얼의 이후 단계는 충돌 다각형 생성에 맞춰져 있지만 탐색 및 폐색 절차는 매우 유사합니다. 각각의 다각형 편집기는 동일한 방식으로 작동하므로 간결성을 위해 이러한 단계를 반복하지 않습니다.

유일한 주의 사항은 타일의 폐색 다각형 속성이 아틀라스 검사기의 렌더링 하위 섹션의 일부라는 것입니다. 다각형을 편집할 수 있도록 이 섹션을 펼쳐야 합니다.

물리 레이어를 생성한 후 TileSet 아틀라스 인스펙터의 Physics Layer 섹션에 액세스할 수 있습니다.

선택 모드에서 충돌 편집기 열기

선택 모드에서 충돌 편집기 열기

TileSet 편집기에 초점이 맞춰져 있는 동안 :kbd:`F`를 누르면 직사각형 충돌 모양을 빠르게 만들 수 있습니다. 키보드 단축키가 작동하지 않으면 다각형 편집기 주변의 빈 영역을 클릭하여 초점을 맞춰보세요.

:kbd:`F`을 눌러 기본 직사각형 충돌 모양 사용

:kbd:`F`을 눌러 기본 직사각형 충돌 모양 사용

이 타일 충돌 편집기에서는 모든 2D 다각형 편집 도구에 액세스할 수 있습니다.

  • 새 다각형 만들기, 기존 다각형 편집, 다각형의 점 제거 간을 전환하려면 다각형 위에 있는 도구 모음을 사용하세요. "세로 점 3개" 메뉴 버튼은 다각형 회전 및 뒤집기와 같은 추가 옵션을 제공합니다.

  • 만들기 두 점 사이의 선을 클릭하고 드래그하여 새 점을 만듭니다.

  • 점을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여(또는 위에서 설명한 제거 도구를 사용하고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여) 제거합니다.

  • 편집기에서 마우스 가운데 버튼을 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 이동합니다. (우클릭 패닝은 근처에 지점이 없는 곳에서만 사용할 수 있습니다.)

기본 직사각형 모양을 사용하면 점 중 하나를 제거하여 삼각형 모양의 충돌 모양을 빠르게 만들 수 있습니다.

모서리 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 제거하여 삼각형 충돌 모양 만들기

모서리 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 제거하여 삼각형 충돌 모양 만들기

더 많은 점을 추가하여 직사각형을 더 복잡한 모양의 기반으로 사용할 수도 있습니다.

복잡한 타일 모양에 대한 사용자 정의 충돌 그리기

복잡한 타일 모양에 대한 사용자 정의 충돌 그리기

큰 타일 세트가 있는 경우 각 타일에 대한 충돌을 개별적으로 지정하는 데 많은 시간이 걸릴 수 있습니다. TileMaps에는 일반적인 충돌 패턴(예: 고체 블록 또는 45도 경사)이 있는 타일이 많이 있는 경향이 있기 때문에 특히 그렇습니다. 유사한 충돌 모양을 여러 타일에 빠르게 적용하려면 속성을 여러 타일에 동시에 할당 기능을 사용하세요.

TileSet의 타일에 사용자 정의 메타데이터 할당

*맞춤 데이터 레이어*를 사용하여 타일별로 맞춤 데이터를 할당할 수 있습니다. 이는 플레이어가 타일을 터치할 때 타일이 가해야 하는 피해나 무기를 사용하여 타일을 파괴할 수 있는지 여부 등 게임 관련 정보를 저장하는 데 유용할 수 있습니다.

데이터는 TileSet의 타일과 연결되어 있습니다. 배치된 타일의 모든 인스턴스는 동일한 사용자 정의 데이터를 사용합니다. 다른 사용자 정의 데이터가 있는 타일의 변형을 생성해야 하는 경우 :ref:`대체 타일 생성 <doc_using_tilesets_creating_alternative_tiles>`을 수행하고 대체 타일에 대한 사용자 정의 데이터만 변경하면 됩니다.

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 사용자 정의 데이터 레이어 생성

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 사용자 정의 데이터 레이어 생성

게임별 속성으로 구성된 맞춤 데이터 영역의 예

게임별 속성으로 구성된 맞춤 데이터 영역의 예

기존 메타데이터를 손상시키지 않고 사용자 정의 데이터를 재정렬할 수 있습니다. TileSet 편집기는 사용자 정의 데이터 속성을 재정렬한 후 자동으로 업데이트됩니다.

위에 표시된 사용자 정의 데이터 레이어 예를 사용하여 damage_per_second 메타데이터가 25``로 설정되고 ``destructible 메타데이터가 ``false``로 설정되도록 타일을 할당합니다.

선택 모드에 있는 동안 TileSet 편집기에서 사용자 정의 데이터 편집

선택 모드에 있는 동안 TileSet 편집기에서 사용자 정의 데이터 편집

:ref:`타일 속성 페인팅 <doc_using_tilemaps_using_tile_property_painting>`은 사용자 정의 데이터에도 사용할 수 있습니다.

타일 속성 페인팅을 사용하여 TileSet 편집기에서 사용자 정의 데이터 할당

타일 속성 페인팅을 사용하여 TileSet 편집기에서 사용자 정의 데이터 할당

지형 세트 만들기 (자동타일링)

참고

이 기능은 Godot 3.x에서 *자동 타일링*과 다른 형태로 구현되었습니다. 지형은 본질적으로 자동 타일을 더욱 강력하게 대체합니다. 자동 타일과 달리 타일은 한 번에 여러 지형을 정의할 수 있으므로 지형은 한 지형에서 다른 지형으로의 전환을 지원할 수 있습니다.

자동 타일이 특정 종류의 타일이었던 이전과 달리 지형은 아틀라스 타일에 할당된 속성 집합일 뿐입니다. 그런 다음 이러한 속성은 지형 데이터를 포함하는 타일을 스마트한 방식으로 선택하는 전용 TileMap 페인팅 모드에서 사용됩니다. 이는 모든 지형 타일을 다른 타일과 마찬가지로 지형으로 칠하거나 단일 타일로 칠할 수 있음을 의미합니다.

"세련된" 타일 세트는 일반적으로 플랫폼, 바닥 등의 모서리나 가장자리에 사용해야 하는 변형을 특징으로 합니다. 수동으로 배치할 수 있지만 이는 금방 지루해집니다. 절차적으로 생성된 레벨로 이러한 상황을 처리하는 것도 어려울 수 있으며 많은 코드가 필요할 수 있습니다.

Godot는 이러한 종류의 타일 연결을 자동으로 수행하기 위해 *지형*을 제공합니다. 이를 통해 "올바른" 타일 변형을 자동으로 사용할 수 있습니다.

지형은 지형 세트로 그룹화됩니다. 각 지형 세트에는 모퉁이 및 측면 일치, 코너 일치측면 일치 모드가 할당됩니다. 이는 지형 세트에서 지형이 서로 일치하는 방법을 정의합니다.

참고

위 모드는 Godot 3.x에서 사용된 이전 비트마스크 모드 자동 타일(2×2, 3×3 또는 3×3 최소)에 해당합니다. 이는 Tiled 편집기 기능과도 유사합니다.

TileMapLayer 노드를 선택하고 인스펙터로 이동하여 TileSet 리소스 내에 새 지형 세트를 만듭니다.

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 지형 세트 만들기

TileSet 리소스 검사기(TileMapLayer 노드 내)에서 지형 세트 만들기

지형 세트를 생성한 후에는 반드시 지형 세트 내에서 하나 이상의 지형을 생성해야 합니다.

지형 세트 안에 지형 만들기

지형 세트 안에 지형 만들기

TileSet 편집기에서 선택 모드로 전환하고 타일을 클릭합니다. 가운데 열에서 Terrains 섹션을 펼친 다음 지형 세트 ID와 타일에 대한 지형 ID를 할당합니다. -1``는 "지형 설정 없음" 또는 "지형 없음"을 의미합니다. 즉, **Terrain**을 ``0 이상으로 설정하려면 먼저 **Terrain Set**을 0 이상으로 설정해야 합니다.

참고

지형 세트 ID와 지형 ID는 서로 독립적입니다. 또한 ``1``가 아닌 ``0``에서 시작합니다.

TileSet 편집기의 선택 모드에서 단일 타일의 지형 구성

TileSet 편집기의 선택 모드에서 단일 타일의 지형 구성

그런 다음 이제 중간 열에 표시되는 Terrain Peering Bits 섹션을 구성할 수 있습니다. 피어링 비트는 인접한 타일에 따라 배치될 타일을 결정합니다. ``-1``는 빈 공간을 나타내는 특수한 값입니다.

예를 들어 타일의 모든 비트가 0 이상으로 설정된 경우 모든 8개 인접 타일이 동일한 지형 ID를 가진 타일을 사용하는 경우에만 나타납니다. 타일의 비트가 0 이상으로 설정되어 있지만 왼쪽 위, 위쪽 및 오른쪽 위 비트가 ``-1``로 설정된 경우 타일 위에 빈 공간(대각선 포함)이 있는 경우에만 나타납니다.

TileSet 편집기의 선택 모드에서 단일 타일에 지형 피어링 비트 구성

TileSet 편집기의 선택 모드에서 단일 타일에 지형 피어링 비트 구성

전체 타일시트의 구성 예시는 다음과 같습니다.

횡스크롤 게임의 전체 타일시트 예시

횡스크롤 게임의 전체 타일시트 예시

지형 피어링 비트가 보이는 횡스크롤 게임의 전체 타일시트 예

지형 피어링 비트가 보이는 횡스크롤 게임의 전체 타일시트 예

한 번에 여러 타일에 속성 할당

한 번에 여러 타일에 속성을 할당하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 사용 사례에 따라 한 가지 방법이 다른 방법보다 빠를 수 있습니다.

멀티스레드 사용하기

한 번에 여러 타일의 다양한 속성을 구성하려면 TileSet 편집기 상단에서 선택 모드를 선택하세요.

그런 다음 :kbd:`Shift`을 누른 다음 타일을 클릭하여 오른쪽 열에서 여러 타일을 선택할 수 있습니다. 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 마우스를 드래그하여 직사각형 선택을 수행할 수도 있습니다. 마지막으로 :kbd:`Shift`을 누른 다음 선택한 타일을 클릭하면 이미 선택된 타일을 선택 취소할 수 있습니다(나머지 선택 항목에는 영향을 주지 않음).

그런 다음 TileSet 편집기의 중간 열에 있는 검사기를 사용하여 속성을 할당할 수 있습니다. 여기에서 변경하는 속성만 선택한 모든 타일에 적용됩니다. 편집기의 검사기에서와 마찬가지로 선택한 타일에서 다른 속성은 편집할 때까지 다른 상태로 유지됩니다.

숫자 및 색상 속성을 사용하면 속성을 편집한 후 아틀라스의 모든 타일에서 속성 값의 미리 보기도 볼 수 있습니다.

선택 모드를 사용하여 여러 타일을 선택한 다음 속성 적용

선택 모드를 사용하여 여러 타일을 선택한 다음 속성 적용

타일 속성 칠하기 사용하기

한 번에 여러 타일에 단일 속성을 적용하려면 속성 페인팅 모드를 사용하면 됩니다.

가운데 열에서 칠할 속성을 구성한 다음 오른쪽 열에서 타일을 클릭하거나 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 속성을 타일에 "칠"합니다.

타일셋 편집기를 사용하여 타일 속성을 칠하기

타일셋 편집기를 사용하여 타일 속성을 칠하기

타일 속성 페인팅은 충돌 모양과 같이 수동으로 설정하는 데 시간이 많이 걸리는 속성에 특히 유용합니다.

충돌 다각형을 페인팅한 다음 타일을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 적용합니다.

충돌 다각형을 페인팅한 다음 타일을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 적용합니다.

프로젝트 생성하기

때로는 단일 타일 이미지(아틀라스 내에서 한 번만 발견됨)를 사용하고 싶지만 다른 방식으로 구성되기를 원할 수도 있습니다. 예를 들어, 동일한 타일 이미지를 사용하지만 다른 색상으로 회전, 반전 또는 변조할 수 있습니다. *대체 타일*을 사용하여 이 작업을 수행할 수 있습니다.

Godot 4.2부터는 더 이상 타일을 회전하거나 뒤집기 위해 대체 타일을 만들 필요가 없습니다. TileMap 편집기 도구 모음의 회전/뒤집기 버튼을 사용하여 TileMap 편집기에 타일을 배치하는 동안 타일을 회전할 수 있습니다.

대체 타일을 생성하려면 TileSet 편집기에 표시된 아틀라스에서 기본 타일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 **만들기 대체 타일**을 선택합니다.

TileSet 편집기에서 기본 타일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 대체 타일 만들기

TileSet 편집기에서 기본 타일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 대체 타일 만들기

현재 선택 모드에 있는 경우 편집을 위해 대체 타일이 이미 선택되어 있습니다. 현재 선택 모드가 아닌 경우에도 대체 타일을 생성할 수 있지만 편집하려면 선택 모드로 전환하고 대체 타일을 선택해야 합니다.

대체 타일이 표시되지 않으면 아틀라스 이미지 오른쪽으로 이동하세요. 대체 타일은 항상 TileSet 편집기에서 지정된 아틀라스의 기본 타일 오른쪽에 나타나기 때문입니다.

TileSet 편집기에서 대체 타일을 클릭한 후 구성

TileSet 편집기에서 대체 타일을 클릭한 후 구성

대체 타일을 선택한 후 기본 타일에서와 마찬가지로 중간 열을 사용하여 속성을 변경할 수 있습니다. 그러나 노출된 속성 목록은 기본 타일과 다릅니다.

  • 대체 ID: 이 대체 타일의 고유한 숫자 식별자입니다. 이를 변경하면 기존 TileMap이 손상되므로 주의하세요! 이 ID는 편집기에 표시되는 대체 타일 목록의 정렬도 제어합니다.

  • 렌더링 > H 뒤집기: ``true``인 경우 타일이 수평으로 뒤집힙니다.

  • 렌더링 > 뒤집기 V: ``true``인 경우 타일이 수직으로 뒤집힙니다.

  • 렌더링 > 전치: ``true``인 경우 타일은 시계 반대 방향*으로 90도 회전한 다음 수직으로 뒤집힙니다. 실제로 이는 타일을 뒤집지 않고 시계 방향으로 90도 회전하려면 **Flip H*Transpose**를 활성화해야 함을 의미합니다. 타일을 시계 방향으로 180도 회전하려면 **Flip HFlip V**를 활성화하세요. 타일을 시계 방향으로 270도 회전하려면 **Flip V**Transpose**를 활성화하세요.

  • 렌더링 > 텍스처 원점: 타일을 그리는 데 사용할 원점입니다. 이는 기본 타일과 비교하여 타일을 시각적으로 오프셋하는 데 사용할 수 있습니다.

  • 렌더링 > 변조: 타일을 렌더링할 때 사용할 색상 승수입니다.

  • 렌더링 > 재질: 이 타일에 사용할 재질입니다. 이는 단일 타일에 다른 블렌드 모드나 사용자 정의 셰이더를 적용하는 데 사용할 수 있습니다.

  • Z 인덱스: 이 타일의 정렬 순서입니다. 값이 높을수록 타일이 동일한 레이어의 다른 타일보다 먼저 렌더링됩니다.

  • Y 정렬 원점: Y 좌표(픽셀 단위)를 기준으로 타일 정렬에 사용할 수직 오프셋입니다. 이를 통해 하향식 게임에서 레이어를 다른 높이에 있는 것처럼 사용할 수 있습니다. 이를 조정하면 특정 타일을 정렬할 때 발생하는 문제를 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다. Y 정렬 활성화**가 **CanvasItem > Ordering 아래의 TileMapLayer 노드에서 ``true``인 경우에만 유효합니다.

대체 타일 옆에 있는 큰 "+" 아이콘을 클릭하면 추가 대체 타일 변형을 만들 수 있습니다. 이는 기본 타일을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 **만들기 대체 타일**을 다시 선택하는 것과 같습니다.

참고

대체 타일을 생성할 때 기본 타일의 속성은 상속되지 않습니다. 기본 타일과 대체 타일에서 속성을 동일하게 하려면 대체 타일에서 속성을 다시 설정해야 합니다.