Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ParticleProcessMaterial 2D Usage
Prozessmaterial-Propertys

Min-, Max- und Kurven-Propertys
Die Propertys in diesem Material steuern das Verhalten und die Veränderung der Partikel während ihrer Lebensdauer. Viele von ihnen haben Min
-, Max
- und Kurve
-Werte, mit denen Sie ihr Verhalten fein abstimmen können. Die Beziehung zwischen diesen Werten ist die folgende: Wenn ein Partikel gespawnt wird, wird die Property auf einen zufälligen Wert zwischen Min
und Max
gesetzt. Wenn Min
und Max
gleich sind, wird der Wert für jedes Partikel immer gleich sein. Wenn Kurve
ebenfalls gesetzt ist, wird der Wert der Property mit dem Wert der Kurve zum aktuellen Zeitpunkt in der Lebenszeit eines Partikels multipliziert. Verwenden Sie die Kurve, um eine Property über die Lebensdauer des Partikels zu verändern. Sehr komplexes Verhalten kann auf diese Weise ausgedrückt werden.
Bemerkung
This page covers how to use ParticleProcessMaterial for 2D scenes specifically. For information on how to use it in a 3D scene see Prozessmaterial-Propertys.
Lifetime Randomness
Die Property Lebensdauer-Zufälligkeit
steuert, wie viel Zufall auf die Lebensdauer der Partikel angewendet werden soll. Ein Wert von 0
bedeutet, dass es überhaupt keine Zufälligkeit gibt und alle Partikel gleich lange leben, festgelegt durch die Lebensdauer-Property. Ein Wert von 1
bedeutet, dass die Lebensdauer eines Partikels innerhalb des Bereichs [0.0, Lebensdauer
] völlig zufällig ist.
Particle Flags
Spawnen
Winkel
Bestimmt den Anfangswinkel des Partikels (in Grad). Dieser Parameter wird meistens randomisiert genutzt.

Velocity
Richtung
Dies ist die Basisrichtung, in der die Partikel emittiert werden. Der Default ist Vector3(1, 0, 0)
, wodurch die Partikel nach rechts emittiert werden. Mit den Defaulteinstellungen der Schwerkraft gehen die Partikel jedoch gerade nach unten.

Damit diese Property eine Wirkung hat, brauchen Sie eine Anfangsgeschwindigkeit größer als 0. Hier setzen wir die Anfangsgeschwindigkeit auf 40. Sie werden feststellen, dass die Partikel nach rechts emittiert werden, und sich dann durch die Schwerkraft nach unten bewegen.

Streuung
Dieser Parameter ist der Winkel in Grad, der zufällig in jede Richtung zur Basis-Richtung
addiert wird. Eine Streuung von 180
wird in alle Richtungen (+/- 180) emittieren. Damit die Streuung etwas bewirkt, muss der Parameter "Anfangsgeschwindigkeit" größer als 0 sein.

Flachheit
Diese Property ist nur für 3D-Partikel nützlich.
Anfangsgeschwindigkeit
Die Anfangsgeschwindigkeit ist die Geschwindigkeit, mit der Partikel emittiert werden (in Pixeln pro Sekunde). Die Geschwindigkeit wird womöglich (wie unten beschrieben) von Schwerkraft oder anderen Beschleunigungen beeinflusst.

Animated Velocity
Winkelgeschwindigkeit
Angular velocity is the speed at which particles rotate around their center (in degrees/sec).

Orbitgeschwindigkeit
Die Orbitgeschwindigkeit wird verwendet, um Partikel dazu zu bringen, sich um ihr Zentrum zu drehen.

Beschleunigungen
Schwerkraft
Die Schwerkraft, die auf jedes Partikel angewendet wird.

Lineare Beschleunigung
Die lineare Beschleunigung, die auf jedes Partikel angewendet wird.
Radiale Beschleunigung
Wenn diese Beschleunigung positiv ist, werden Partikel vom Zentrum weg beschleunigt. Wenn sie negativ sind, werden von ihm angezogen.

Tangentiale Beschleunigung
Diese Beschleunigung verwendet den Tangentenvektor zur Mitte. Die Kombination mit Radialbeschleunigung kann schöne Effekte erzielen.

Dämpfung
Bei der Dämpfung werden die Partikel durch Reibung zum Anhalten gezwungen. Dies ist besonders nützlich für Funken oder Explosionen, die in der Regel mit einer hohen linearen Geschwindigkeit beginnen und dann beim Abklingen anhalten.

Anzeige
Skalierung
Bestimmt die initiale Skalierung der Partikel.

Color Curves
Farbe
Wird verwendet, um die Farbe der emittierten Partikel zu ändern.
Farbton-Variation
Der Variation
-Wert stellt den Anfangs-Farbton der Partikel ein. Der Variation Random
-Wert stellt ein, mit wie viel Zufälligkeit der Anfangs-Farbton generiert wird.
Animation
Bemerkung
Die Partikel-Flipbook-Animation ist nur wirksam, wenn das CanvasItemMaterial, das auf dem GPUParticles2D- oder CPUParticles2D-Node verwendet wird, entsprechend konfiguriert wurde.
Um das Partikel-Flipbook für die lineare Wiedergabe einzurichten, setzen Sie die Werte Geschwindigkeit Min und Geschwindigkeit Max auf 1:

Einrichten der Partikelanimation für die Wiedergabe während der Lebensdauer des Partikels
Standardmäßig ist Looping deaktiviert. Wenn das Partikel vor dem Ende seiner Lebensdauer abgespielt wird, verwendet das Partikel weiterhin das letzte Bild des Flipbooks (das je nach Gestaltung der Flipbook-Textur vollständig transparent sein kann). Wenn Looping aktiviert ist, springt die Animation zum ersten Bild zurück und wird erneut abgespielt.
Je nachdem, wie viele Bilder Ihr Sprite Sheet enthält und wie lange Ihr Partikel aktiv ist, sieht die Animation möglicherweise nicht flüssig aus. Die Beziehung zwischen der Lebensdauer des Partikels, der Animationsgeschwindigkeit und der Anzahl der Bilder im Sprite Sheet ist die folgende:
Bemerkung
Bei einer Animationsgeschwindigkeit von 1.0
erreicht die Animation das letzte Bild in der Sequenz genau dann, wenn die Lebensdauer des Partikels endet.
Wenn Sie möchten, dass das Partikel-Flipbook als Quelle für zufällige Partikeltexturen für jedes Partikel verwendet wird, lassen Sie die Geschwindigkeitswerte auf 0 und setzen Sie stattdessen Offset Max auf 1:

Einrichten einer Partikelanimation für einen zufälligen Offset bei der Emission
Beachten Sie, dass der Wert Feste FPS des Nodes GPUParticles2D auch die Wiedergabe der Animation beeinflusst. Für eine flüssige Animationswiedergabe wird empfohlen, den Wert auf 0 zu setzen, damit die Partikel bei jedem gerenderten Frame simuliert werden. Wenn dies für Ihren Anwendungsfall nicht in Frage kommt, setzen Sie Feste FPS auf die effektive Framerate, die von der Flipbook-Animation verwendet wird (siehe oben für die Formel).
Emissions-Shapes
Mit ParticleProcessMaterials können Sie eine Emissionsmaske festlegen, die den Bereich und die Richtung vorgibt, in die Partikel emittiert werden. Diese können aus Texturen in Ihrem Projekt generiert werden.
Stellen Sie sicher, dass ein ParticleProcessMaterial eingestellt und der Node GPUParticles2D ausgewählt ist. In der Toolbar sollte ein Menü "Partikel" erscheinen:

Öffnen Sie es und wählen Sie "Emissionsmaske laden":

Wählen Sie dann die Textur aus, die Sie als Maske verwenden möchten:

Ein Eingabefenster mit diversen Einstellungen wird erscheinen.
Emissionsmaske
Aus einer Textur können drei Arten von Emissionsmasken erzeugt werden:
Feste Pixel: Partikel erscheinen aus jedem Bereich der Textur, ausgenommen transparente Bereiche.

Rand-Pixel: Die Partikel werden von den äußeren Rändern der Textur erzeugt.

Gerichtete Rand-Pixel: Ähnlich wie Rand-Pixel, fügt aber zusätzliche Informationen zur Maske hinzu, um Partikeln die Möglichkeit zu geben, von den Rändern weg zu emittieren. Beachten Sie, dass eine
Anfangsgeschwindigkeit
gesetzt werden muss, um dies zu nutzen.

Emissionsfarben
Von Pixel aufnehmen
bewirkt, dass die Partikel die Farbe der Maske an ihren Spawnpunkten erben.
Once you click "OK", the mask will be generated and set to the
ParticleProcessMaterial, under Spawn
and then Position

Alle Werte in diesem Abschnitt wurden automatisch durch das "Emissionsmaske laden"-Menü generiert. Grundsätzlich sollten sie nicht verändert werden.
Bemerkung
Ein Bild sollte nicht direkt zur Punkt-Textur
oder Farb-Textur
hinzugefügt werden. Es sollte immer das "Emissionsmaske laden"-Menü benutzt werden.