Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Огляд архітектури Godot
Наведена нижче діаграма описує найважливіші аспекти архітектури Godot. Вона не є вичерпною, а лише надає загальний огляд основних компонентів та їхніх взаємозв'язків один з одним.
Кредит: Хендрік Брукер
Шар сцени
Шар сцени – це найвищий рівень архітектури Godot, що забезпечує систему сцен, яка є основним способом побудови та структурування ваших програм або ігор. Див. class_SceneTree / Використання Дерева сцени та class_Node для отримання додаткової інформації.
Відповідний вихідний код: /scene/*
Серверний рівень
Серверні компоненти реалізують більшість підсистем Godot (рендеринг, аудіо, фізика тощо). Вони є однотонними об'єктами, ініціалізованими під час запуску движка.
Чому Godot використовує сервери та RID?
Відповідний вихідний код: /servers/*
Інтерфейс драйверів / платформи
Цей рівень абстрагує низькорівневі деталі, специфічні для платформи, включаючи драйвери для графічних API, аудіо-бекендів та інтерфейсів операційної системи (всі реалізації class_OS та DisplayServer, специфічні для платформи).
Відповідний вихідний код: /drivers/* і /platform/*
Ядро
Ядро рушія містить основні функції та структури даних, що використовуються в усьому рушії, такі як class_Object та ClassDB, керування пам'яттю, контейнери, файловий ввід/вивід, Variant та інші утиліти.
Відповідний вихідний код: /core/*
Основний
Компонент Main відповідає за ініціалізацію та керування життєвим циклом двигуна, включаючи запуск, зупинку та головний цикл. Див. MainLoop для отримання додаткової інформації.
Відповідний вихідний код: /main/*