Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

2D і 3D фізична інтерполяція

Загалом 2D- і 3D-інтерполяція фізики працює дуже схожим чином. Однак є кілька відмінностей, які будуть описані тут.

2D частинки

Наразі лише CPUParticles2D підтримуються для фізичної інтерполяції у 2D. Рекомендується використовувати фізичну швидкість принаймні 20-30 тактів на секунду, щоб частинки виглядали рідкими.

Particles2D (частинки графічного процесора) ще не інтерполюються, тому наразі рекомендується конвертувати в CPUParticles2D (але збережіть резервну копію ваших Particles2D на випадок, якщо вони запрацюють).

інше

  • get_global_transform_interpolated() наразі доступний лише для 3D.

  • MultiMeshes підтримуються як у 2D, так і в 3D.

  • Фізична інтерполяція у 2D реалізована на стороні сервера, що означає, що вона ефективна для фізичних тіл, створених за допомогою low-level servers. Натомість, фізична інтерполяція у 3D реалізована на стороні сцени. Це означає, що вона не впливає на фізичні тіла, створені за допомогою серверів. Натомість їх потрібно інтерполювати вручну. Дивіться опис запиту на зняття для обґрунтування цього дизайнерського рішення.