Logo

Відомості

  • Вступ
    • Перед початком
    • Про Godot Engine
    • Організація документації
    • Про цю документацію
  • Список особливостей
    • Платформи
    • Редактор
    • Рендеринг
    • 2D графіка
    • 2D інструменти
    • 2D фізика
    • 3D графіка
    • 3D інструменти
    • 3D фізика
    • Шейдери
    • Скрипти
    • Аудіо
    • Імпорт
    • Введення
    • Навігація
    • Робота у мережі
    • Інтернаціоналізація
    • Робота з вікном та інтеграція ОС
    • Мобільний
    • Підтримка XR (AR та VR)
    • Система GUI (графічного інтерфейсу)
    • Анімація
    • Формати файлів
    • Різне
  • Системні вимоги
    • Редактор Godot
      • Мінімальні вимоги до ПК, або ноутбуку
      • Мінімальні вимоги для мобільних пристроїв (смартфонів/планшетів)
      • Рекомендовані вимоги до ПК, або ноутбуку
      • Рекомендовані вимоги для мобільного пристрою (смартфона/планшета)
    • Експортований проект Godot
      • Мінімальні вимоги до ПК, або ноутбуку
      • Мінімальні вимоги для мобільних пристроїв (смартфонів/планшетів)
      • Рекомендовані вимоги до ПК, або ноутбуку
      • Рекомендовані вимоги для мобільного пристрою (смартфона/планшета)
  • Поширені запитання
    • Що я можу зробити з Godot? Скільки це коштує? Які ліцензійні умови?
    • Які платформи підтримуються Godot?
    • Підтримку яких мов програмування передбачено у Godot?
    • Що таке GDScript і чому я повинен, це використовувати?
    • Що мотивувало за створення GDScript?
    • Яка мова програмування найшвидша?
    • Які формати 3D-моделей підтримує Godot?
    • Чи будуть [Пропрієтарні закриті SDK, такі як FMOD, GameWorks тощо] підтримуватися в Godot?
    • Як я можу розширити Godot?
    • Як встановити редактор Godot на мою систему (щоб була інтеграція з робочим столом)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Чи є редактор Godot портативним застосунком?
    • Чому Godot зберігає невеликий набір основних функцій?
    • Як слід створювати активи для обробки різних роздільних здатностей та співвідношення сторін?
    • Коли наступний реліз?
    • Яку версію Godot використовувати для нового проекту?
    • Чи варто мені оновити свій проект, щоб використовувати нові версії Godot?
    • Чи варто мені використовувати засіб візуалізації Forward+, Mobile або Compatibility?
    • Я хотів би зробити свій внесок! З чого почати?
    • У мене є чудова ідея для Godot. Як я можу поділитися нею?
    • Чи можливо використовувати Godot для створення не ігрових застосунків?
    • Чи можливо використовувати Godot як бібліотеку ?
    • Який набір інструментів користувальницького інтерфейсу використовує Godot?
    • Чому Godot використовує систему збірки SCons?
    • Чому Godot не використовує STL (Standard Template Library)?
    • Чому Godot не використовує винятки?
    • Чи використовує Godot ECS (Entity Component System)?
    • Чому Godot не змушує користувачів впроваджувати DOD (Data-Oriented Design)?
    • Як я можу підтримати розвиток Godot, або зробити свій внесок?
    • Хто працює над Godot? Як я можу зв'язатися з вами?
  • Дотримання ліцензії
    • Що таке ліцензія?
    • Вимоги
    • Включення
      • Титри
      • Екран ліцензій
      • Лог виводу
      • Супровідний файл
      • Друковане керівництво
      • Посилання на ліцензію
    • Сторонні ліцензії
  • Політика випуску Godot
    • Версії Godot
    • Терміни підтримки релізу
    • Яку версію використовувати для нового проекту?
    • Чи потрібно оновлювати свій проект, щоб використовувати нові версії рушіїв?
    • Коли наступний реліз?
    • Які критерії сумісності різних версій рушія?
  • Журнал змін документації
    • New pages since version 4.6
      • Редактор
      • Інтерфейс користувача (UI)
    • New pages since version 4.5
      • Введення
      • Міграція
      • Особливості різних платформ
      • Скрипти
    • Нові сторінки з версії 4.4
      • Редактор
      • GDеxtension
      • Міграція
      • Скрипти
    • Нові сторінки з версії 4.3
      • Двовимірна графіка
      • Просторова графіка
      • Діагностика
      • Редактор
      • Міграція
      • Швидкодія
      • Фізика
      • Рендеринг
      • Шейдери
    • Нові сторінки з версії 4.2
      • Відомості
      • Двовимірна графіка
      • Участь у розробці
      • GDеxtension
      • Міграція
      • Рендеринг
      • XR
    • Нові сторінки з версії 4.1
      • C#
      • Розробка
      • Міграція
      • I/O
      • Особливості різних платформ
    • Нові сторінки з версії 4.0
      • Розробка
      • Міграція
      • Фізика
    • Нові сторінки з версії 3.6
      • Двовимірна графіка
      • Просторова графіка
      • Анімація
      • Конвеєр активів
      • Розробка
      • Міграція
      • Фізика
      • Скрипти
      • Шейдери
      • XR
    • Нові сторінки з версії 3.5
    • Нові сторінки з версії 3.4
      • Просторова графіка
      • Анімація
      • Редактор
    • Нові сторінки з версії 3.3
      • Скрипт
    • Нові сторінки з версії 3.2
      • Просторова графіка
      • Відомості
      • Кращі практики
      • Розробка
      • Редактор
      • Експортування
      • Введення
      • Математика
      • Особливості різних платформ
      • Фізика
      • Шейдери
      • Скрипти
      • Інтерфейс користувача (UI)
    • Нові сторінки з версії 3.1
      • Робочий процес
      • Двовимірна графіка
      • Аудіо
      • Математика
      • Пристрої введення
      • Інтернаціоналізація
      • Затінювання
      • Робота у мережі
      • Плаґіни (додатки)
      • Багатопотоковість
      • Створення контенту
      • Оптимізація
      • Правові положення
    • Нові сторінки у версії 3.0
      • Крок-за-кроком
      • Скрипти
      • Робочий процес
      • Двовимірна графіка
      • Просторова графіка
      • Фізика
      • Анімація
      • Інтерфейс
      • Панелі перегляду
      • Затінювання
      • Плаґіни (додатки)
      • Особливості різних платформ
      • Багатопотоковість
      • Створення контенту
      • Різне
      • Компілювання
      • Розробка движка

Перші кроки

  • Вступ
    • Вступ до Godot
      • Що таке Godot?
      • Що може рушій?
      • Як це працює і виглядає?
      • Мови програмування
      • Що мені потрібно знати, щоб використовувати Godot?
    • Навчіться кодувати за допомогою GDScript
      • Навчайтеся у браузері за допомогою програми GDScript
    • Огляд ключових понять Godot
      • Сцени
      • Вузли
      • Дерево сцени
      • Сигнали
      • Підсумок
    • Спочатку подивіться на інтерфейс Godot
      • Менеджер проекту
      • Перший погляд на редактор Godot
      • П'ять основних екранів
      • Інтегрована довідка про класи
    • Вивчення нових можливостей
      • Максимально використайте цей посібник
      • Вчимося думати як програміст
      • Навчання разом із спільнотою
      • Підручники спільноти
    • Філософія архітектури Godot
      • Об'єктно-орієнтоване проєктування і композиція
      • Повний пакет
      • Відкритий код
      • Керований спільнотою
      • Редактор Godot - це гра Godot
      • Окремі 2D та 3D рушії
  • Крок-за-кроком
    • Вузли та Сцени
      • Вузли
      • Сцени
      • Створення першої сцени
      • Зміна властивостей вузла
      • Запуск сцени
      • Встановлення головної сцени
    • Створення екземплярів
      • На практиці
      • Редагування сцен і екземплярів
      • Екземпляри сцен як мова дизайну
      • Підсумок
    • Мови сценаріїв
      • Доступні мови сценаріїв
      • Яку мову я маю використовувати?
        • Скрипт
        • .NET / C#
        • C++ через GDExtension
      • Підсумок
    • Створення першого сценарію
      • Налаштування проєкту
      • Створення нового сценарію
      • Привіт, всесвіт!
      • Обертання
        • Рухатися вперед
      • Завершений скрипт
    • Обробка вводу гравця
      • Рух при натисканні "up"
      • Завершений скрипт
      • Підсумок
    • Використання сигналів
      • Налаштування сцени
      • Підключення сигналів в редакторі
      • Підключення сигналів за допомогою коду
      • Завершений скрипт
      • Власні сигнали
      • Підсумок
  • Ваша перша 2D гра
    • Передумови
    • Вміст
      • Налаштування проекту
        • Організація проекта
      • Створення сцени гравця
        • Структура вузлів
        • Анімація спрайта
      • Кодування гравця
        • Вибір анімації
        • Підготовка до зіткнень
      • Створення ворога
        • Налаштування вузлів
        • Скрипт ворога
      • Головна сцена гри
        • Поява мобів
        • Головний скрипт
        • Тестування сцени
      • Поверхневий екран
        • ScoreLabel (Мітка рахунку)
        • Повідомлення
        • StartButton (Кнопка Старту)
        • Підключення HUD до Main
        • Видалення старих крипів
      • Завершальна обробка
        • Тло
        • Звукові ефекти
        • Гарячі клавіші
        • Поділіться готовою грою з іншими
  • Ваша перша 3D гра
    • Вміст
      • Налаштування ігрової зони
        • Налаштування зони гри
      • Сцена гравця та дій введення
        • Створення дій введення
      • Кодування переміщення гравця
        • Тестування руху нашого гравця
      • Проектування сцени монстра
        • Видалення монстрів поза екраном
      • Поява монстрів
        • Створення шляху на якому з'являтимуться монстри
        • Поява монстрів
      • Стрибання і розчавлювання монстрів
        • Контроль фізичних взаємодій
        • Стрибки
        • Розчавлення монстрів
      • Убивство гравця
        • Хітбокс з вузла Area
        • Завершення гри
        • Перевірка коду
      • Рахунок та повтор
        • Створення теми інтерфейсу користувача
        • Відстеження рахунку
        • Повторна спроба гри
        • Додавання музики
      • Анімація персонажа
        • Використання редактора анімації
        • Анімація плавання
        • Анімація монстрів
      • Йдемо далі
        • Вивчення посібника

Посібник

  • Кращі практики
    • Вступ
    • Застосування об’єктно-орієнтованого підходу у Godot
      • Як скрипти працюють в движку
      • Сцени
    • Організація сцени
      • Як ефективно будувати залежності
      • Вибір дерева структури вузла
    • Коли використовувати сцени, а коли скрипти
      • Анонімні типи
      • Названі типи
      • Виконання Скрипта та PackedScene
      • Висновки
    • Автоматичне і звичайне завантаження вузлів
      • Вирішення аудіо проблем
      • Керування спільною функціональністю чи даними
      • Коли слід використовувати автозавантаження
    • Коли і як уникати використання вузлів для всього
    • Інтерфейси Godot
      • Отримання посилань на об’єкти
      • Доступ до даних або логіки від об’єкта
    • Сповіщення Godot
      • _process та _physics_process vs. *_input
      • _init, initialization та export
      • _ready, _enter_tree та NOTIFICATION_PARENTED
    • Налаштування даних
      • Масив, Словник та Об'єкт
      • Перерахунки: int та string
      • AnimatedTexture проти AnimatedSprite2D проти AnimationPlayer проти AnimationTree
    • Вибір логіки
      • Додавання вузлів і зміна властивостей: що спочатку?
      • Завантаження та попереднє завантаження
      • Великі рівні: статичний та динамічний
    • Організація проєкта
      • Вступ
      • Організація
      • Настанови по стилю
      • Імпортування
        • Ігнорування конкретних папок
      • Чутливість до регістру
    • Системи контролю версій
      • Вступ
      • Плагіни контролю версій
        • Офіційний плагін Git
      • Файли для виключення з VCS
      • Робота з Git у Windows
      • Git LFS
  • Вирішення проблем
    • Редактор працює повільно та використовує всі ресурси процесора та графічного процесора, створюючи мій комп’ютер шумно
    • Редактор запинається та мерехтить на моніторі зі змінною частотою оновлення (G-Sync/FreeSync)
    • Запуск редактора або проекту займає дуже багато часу
    • Після натискання на системну консоль редактор Godot виглядає замороженим
    • Піктограма док-станції macOS редактора Godot дублюється щоразу, коли її переміщують вручну
    • У верхньому лівому куті вікна Менеджера проектів та редактора з'являється напис "NO DC"
    • У нижньому правому куті вікна менеджера проекту та редактора з’являється мікрофон або піктограма «оновити»
    • Редактор або проект виглядає надто різким або розмитим
    • Редактор/проект зависає або відображає несправні візуальні елементи після відновлення роботи ПК із призупинення
    • Проект працює при запуску з редактора, але не завантажує деякі файли при запуску з експортованої копії
    • Проект часто або миттєво аварійно завершує роботу після відкриття в менеджері проектів
  • Представлення редактора
    • Інтерфейс редактора
      • Використання менеджера проекту
        • Створення та імпорт проектів
        • Відкриття та імпорт проектів
        • Завантаження демонстрацій і шаблонів
        • Управління проектами за допомогою тегів
        • Режим відновлення
      • Інспектор Док
        • Використання
      • Параметри проекту
        • Зміна параметрів проекту
        • Читання налаштувань проекту
        • Редагування project.godot вручну
        • Розширені налаштування проекту
      • Редактор сценаріїв
        • Вступ
        • Особливості
        • Використання
      • Гарячі клавіші редактора
        • Загальні дії редактора
        • Нижні панелі
        • Редактор 2D / CanvasItem
        • 3D / Просторовий редактор
        • Текстовий редактор
        • Редактор сценаріїв
        • Вихід редактора
        • Засіб діагностики
        • Діалог файлу
        • Док-станція FileSystem
        • Дерево сцени док
        • Редактор анімаційних треків
        • Редактор TileMap
        • Редактор TileSet
        • Редактор GridMap
        • Керівник проекту
      • Налаштування інтерфейсу
        • Переміщення та зміна розміру доків
        • Поділ сценарію або редактора шейдерів на окреме вікно
        • Налаштування макетів редактора
        • Налаштування параметрів редактора
      • Game embedding
        • Configuring game embedding
        • Особливості
        • Обмеження
    • Редактор XR
      • Використання редактора XR
        • Підтримка пристроїв XR
        • Дозволи виконання
        • Поради та підказки
        • Обмеження та відомі проблеми
    • Android редактор
      • Використання редактора Android
        • Підтримка пристроїв Android
        • Дозволи виконання
        • Поради та підказки
        • Обмеження та відомі проблеми
    • Веб-редактор
      • Використання Web редактора
        • Підтримка браузерів
        • Обмеження
        • Імпорт проєкту
        • Редагування та запуск проєкту
        • Де мої проєктні файли?
    • Розширені функції
      • Використання командного рядка
        • Команди командного рядка
        • Шлях
        • Налаштування шляху проєкта
        • Як створити проєкт
        • Запуск редактора
        • Видаляння сцени
        • Запуск гри
        • Діагностика
        • Експортування
        • Запуск скрипта
      • Використання зовнішнього текстового редактора
        • Автоматичне перезавантаження ваших змін
        • Використання зовнішнього редактора в Debugger
        • Офіційні плагіни редактора
        • Підтримка LSP/DAP
      • Використання редактора конфігурації компіляції двигуна
        • Обмеження
    • Керування функціями редактора
      • Керування функціями редактора
        • Вступ
        • Створення профілю
        • Спільний доступ до профілю
  • Перехід на нову версію
    • Оновлення з Godot 3 до Godot 4
      • Чи варто оновлюватись до Godot 4?
        • Переваги оновлення
        • Недоліки модернізації
        • Застереження щодо модернізації
      • Підготовка перед оновленням (необов’язково)
      • Запуск інструменту оновлення проекту
        • Використання менеджера проекту
        • Використання командного рядка
      • Виправлення проекту після запуску інструменту оновлення проекту
        • Автоматичне перейменування вузлів і ресурсів
        • Перейменування методів, властивостей, сигналів та констант вручну
        • Перевірка налаштувань проекту
        • Перевірка параметрів середовища
        • Оновлення шейдерів
        • Оновлення сценаріїв для врахування зворотно-несумісних змін
        • Порушення сумісності ресурсів ArrayMesh
      • Список автоматично перейменованих методів, властивостей, сигналів і констант
      • Налаштування редактора портування
      • Оновлення налаштувань контролю версій
    • Оновлення з Godot 4.0 до Godot 4.1
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Анімація
        • 2D вузли
        • 3D вузли
        • Вузли GUI
        • Фізика
        • Рендеринг
        • Навігація
        • Робота у мережі
        • Додатки редактора
      • Зміни поведінки
      • Оновлення GDExtension до 4.1
    • Оновлення з Godot 4.1 до Godot 4.2
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Анімація
        • Вузли GUI
        • Рендеринг
        • текст
        • Редагування графіка
        • Плитка карти
        • XR
    • Оновлення з Godot 4.2 до Godot 4.3
      • Ломальні зміни
        • GDеxtension
        • Анімація
        • Вузли GUI
        • Фізика
        • Рендеринг
        • текст
        • Аудіо
        • Навігація
        • Плитка карти
        • XR
        • Додатки редактора
      • Зміни поведінки
        • Ядро
        • Анімація
        • Вузли GUI
        • Мультіплеер
        • Рендеринг
        • Плитка карти
        • Android
    • Оновлення з Godot 4.3 до Godot 4.4
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Вузли GUI
        • Фізика
        • Рендеринг
        • Навігація
        • Додатки редактора
      • Зміни поведінки
        • Ядро
        • Рендеринг
        • CSG
        • Android
    • Оновлення з Godot 4.4 до Godot 4.5
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Рендеринг
        • GLTF
        • текст
        • XR
        • Додатки редактора
      • Зміни поведінки
        • TileMapLayer
        • 3D Імпорт моделі
        • Ядро
        • Навігація
        • Фізика
        • текст
    • Оновлення з Godot 4.5 до Godot 4.6
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Анімація
        • Просторова графіка
        • Рендеринг
        • Вузли GUI
        • Робота у мережі
        • openXR
        • Редактор
      • Зміни поведінки
        • Android
        • Ядро
        • Рендеринг
        • Навігація
      • Змінені налаштування за замовчуванням
        • Просторова графіка
        • Рендеринг
        • Вузли GUI
  • Двовимірна графіка
    • Введення в 2D
      • 2D робочий простір
        • Головна панель інструментів
        • Система координат
        • 2D вікно перегляду
      • Node2D і контрольний вузол
      • Displaying 3D nodes in 2D
    • Полотняні шари
      • Елементи Вікно перегляду та Полотна
      • CanvasLayers (Полотняні шари)
    • Перетворення вікна перегляду та полотна
      • Вступ
      • Перетворення полотна
      • Глобальне перетворення полотна
      • Перетворення розтягування
      • Трансформація вікна
      • Порядок перетворень
      • Функції перетворення
      • Подача власних подій введення
    • Рендеринг
      • 2D світло і тінь
        • Вступ
        • Вузли
        • Точкові світильники
        • Спрямоване світло
        • Загальні світлові властивості
        • Налаштування тіней
        • Нормальні та дзеркальні карти
        • Використання додаткових спрайтів як швидшої альтернативи 2D-світла
      • 2D меші (сітки)
        • Вступ
        • Оптимізація намальованих пікселів
        • Перетворення Sprite2D у 2D-сітки
      • 2D анімація спрайтів
        • Вступ
        • Окремі зображення за допомогою AnimatedSprite2D
        • Аркуш спрайтів з AnimatedSprite2D
        • Спрайтовий аркуш з AnimationPlayer
        • Підсумок
      • 2D системи частинок
        • Вступ
        • Параметри часу
        • Параметри малювання
        • Параметри процесу обробки частинок
      • ParticleProcessMaterial 2D Використання
        • Властивості технологічного матеріалу
        • Прапори частинок
        • Спаун
        • Анімована швидкість
        • Прискорення
        • Дисплей
        • Emission Shapes (Форми Випромінювання)
        • Налаштування технологічного матеріалу
      • 2D згладжування
        • Вступ
        • Властивість згладжування в Line2D і настроюване малювання
        • Багатовибіркове згладжування (MSAA)
      • Власне малювання в 2D
        • Вступ
        • Малюнок
        • Оновлення
        • Вирівнювання координат і ширини лінії
        • Згладжування
        • Інструменти
        • Приклад 1: малювання нестандартної форми
        • Приклад 2: малювання динамічної лінії
      • 2D паралакс
        • Вступ
        • Перші кроки
        • Прокрутка масштабу
        • Нескінченне повторення
        • Зміщення прокручування
        • Повторити рази
        • Розділений екран
        • Попередній перегляд у редакторі
    • Фізика і рух
      • Огляд руху в 2D просторі
        • Вступ
        • Налаштування
        • 8-бічний рух
        • Обертання + рух
        • Обертання + рух (мишкою)
        • Клацай і рухайся
        • Підсумок
    • Інструменти
      • Використання TileSets
        • Вступ
        • Створення нового TileSet
        • Об’єднання кількох атласів в один
        • Додавання колізій, навігації та оклюзії до TileSet
        • Призначення спеціальних метаданих плиткам TileSet
        • Створення наборів місцевості (автомозаїка)
        • Призначення властивостей кільком плиткам одночасно
        • Створення альтернативних плиток
      • Використання TileMaps (Карти Плиток)
        • Вступ
        • Вказівка TileSet у TileMapLayer
        • Кілька шарів TileMap і налаштувань
        • Відкриття редактора TileMap
        • Вибір плитки для фарбування
        • Режими та інструменти малювання
        • Малювання хаотично з використанням розсипу
        • Збереження та завантаження готових розміщень плиток за допомогою шаблонів
        • Автоматична обробка з’єднань плиток за допомогою ландшафтів
        • Обробка відсутніх плиток
  • Просторова графіка
    • Введення в 3D
      • 3D робочий простір
        • Головна панель інструментів
        • Меню перегляду вікна перегляду
        • Система координат
        • Простір і маніпуляція gizmos
        • Навігація в 3D середовищі
        • Використання ярликів трансформації у стилі Blender
      • Вузол Node3D
      • 3D-вміст
        • Моделі, створені вручну (з використанням програмного забезпечення для 3D-моделювання)
        • Згенерована геометрія
        • Безпосередня геометрія
        • 2D в 3D
      • Середовище
        • Попередній перегляд середовища та освітлення
        • Фотоапарати
        • Освітлення
    • Використання 3D перетворень
      • Вступ
      • Проблеми кутів Ейлера
        • Порядок осей
        • Інтерполяція
        • Скажіть „Ні“ кутам Ейлера
      • Знайомство з перетвореннями
        • Використання перетворень
        • Помилки пов'язані з точністю
        • Як отримати дані
        • Як задати дані
        • Інтерполяція з кватерніонами
      • Перетворення — це ваші найкращі друзі
    • Процедурна геометрія
      • Використання ArrayMesh
        • Налаштування ArrayMesh
        • Генерація прямокутника
        • Генерація сфери
        • Збереження
      • Використання MeshDataTool
      • Використання SurfaceTool
      • Використання ImmediateMesh
      • Що таке геометрія?
      • Що таке Сітка?
      • Чим є Сітка
        • Поверхні
        • Масив поверхні
      • Інструменти
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool (Інструмент Дані Меша)
        • SurfaceTool (Інструмент Поверхні)
        • Негайна сітка
      • Який з них я повинен використовувати?
    • 3D текст
      • Вступ
      • Вузол Label3D
        • Переваги
        • Обмеження
      • TextMesh
        • Переваги
        • Обмеження
      • Вузол Projected Label (або будь-який інший елемент керування)
        • Переваги
        • Обмеження
      • Чи варто мені використовувати Label3D, TextMesh чи проектований елемент керування?
    • Рендеринг
      • Обмеження 3D відображення
        • Вступ
        • Межі розміру текстури
        • Розшарування кольорів
        • Точність буфера глибини
        • Перебір по прозорості
      • Standard Material 3D і ORM Material 3D
        • Вступ
        • Налаштування BaseMaterial 3D
        • Прозорість
        • Затінювання
        • Вершина
        • Альбедо
        • Метал
        • Шорсткість
        • Випромінювання
        • Карта нормалей
        • Зігнута карта нормалей
        • Обідок
        • Очистити
        • Анізотропія
        • Навколишня оклюзія
        • Висота
        • Підповерхневе розсіювання
        • Заднє освітлення
        • Заломлення
        • Подробиці
        • UV1 та UV2
        • Відбір проб
        • Тіні
        • Рекламний щит
        • Збільшити
        • Перетворення
        • Близькість і відстань зникають
        • Трафарет
        • Параметри матеріалу
        • Пріоритет рендера
        • Наступний пропуск
      • 3D світло та тіні
        • Вступ
        • Вузли світла
        • Обмеження кількості легких
        • Відображення тіней
        • Спрямоване світло
        • Світло навсібіч
        • Обмежене світло
        • Area light
        • Атлас тіней
        • Баланс продуктивності та якості
      • Використання наклейок
        • Випадки використання
        • Короткий посібник
        • Властивості вузла декалі
        • Порядок оформлення наклейки
        • Налаштування продуктивності та якості
        • Обмеження
      • Блоки фізичного освітлення та камери
        • Навіщо використовувати фізичне освітлення та камери?
        • Налаштування фізичних світлових блоків
        • Налаштування фізичних камер
      • Системи частинок (3D)
        • Створення 3D системи частинок
        • Властивості системи 3D частинок
        • Властивості технологічного матеріалу
        • Прапори частинок
        • Спаун
        • Прискорення
        • Дисплей
        • Зіткнення
        • Підвипромінювач
        • Налаштування технологічного матеріалу
        • Частинні субемітери
        • Тривимірні сліди частинок
        • Турбулентність частинок
        • Тривимірні атрактори частинок
        • 3D зіткнення частинок
        • Складні емісійні форми
      • Освітлення з високим динамічним діапазоном
        • Вступ
        • Дисплеї комп'ютера
        • Лінійні сцени та канали активів
        • Параметри HDR
      • Глобальне освітлення
        • Вступ до глобального освітлення
        • Використання воксельного глобального освітлення
        • Глобальне освітлення поля відстані зі знаком (SDFGI)
        • Використання глобального освітлення Lightmap
        • Зонди відображень
        • Підробка глобального освітлення
      • Середовище та пост-обробка
        • Середовище
        • Атрибути камери
        • Параметри середовища
        • Ефекти проміжної та пост-обробки
        • Параметри атрибутів камери
      • Об'ємний туман і об'єми туману
        • Об'ємні властивості туману
        • Взаємодія світла з об'ємним туманом
        • Використання об'ємного туману як об'ємного освітлювального рішення
        • Баланс продуктивності та якості
        • Використання об’ємів туману для локального об’ємного туману
        • Властивості FogVolume
        • Спеціальні шейдери FogVolume
        • Підробка об'ємного туману за допомогою квадроциклів
      • 3D згладжування
        • Вступ
        • Багатовибіркове згладжування (MSAA)
        • Часове згладжування (TAA)
        • AMD FidelityFX Super resolution 2.2 (FSR2)
        • Швидке наближене згладжування (FXAA)
        • Морфологічне згладжування субпікселів (SMAA 1x)
        • Надвибіркове згладжування (SSAA)
        • Обмежувач шорсткості екранного простору
        • Обмежувач шорсткості текстури при імпорті
        • Яку техніку згладжування слід використовувати?
    • Оптимізація
      • Використання MultiMeshInstance3D
        • Вступ
        • Налаштування вузлів
        • Параметри MultiMesh
      • Рівень деталізації сітки (LOD)
        • Вступ
        • Візуальне порівняння
        • Генерація сітки LOD
        • Порівняння візуальних ефектів і продуктивності mesh LOD
        • Налаштування продуктивності та якості mesh LOD
        • Використання сітки LOD з MultiMesh і частинками
      • Діапазон видимості (HLOD)
        • Як це працює
        • Налаштування діапазону видимості
        • Властивості діапазону видимості
        • Поради щодо налаштування
      • Вибракування оклюзії
        • Навіщо використовувати оклюзію
        • Як працює вибракування оклюзії в Godot
        • Налаштування вибракування оклюзії
        • Попередній перегляд оклюзії
        • Міркування продуктивності
        • Вирішення проблем
      • Масштабування роздільної здатності
        • Навіщо використовувати масштабування роздільної здатності?
        • Параметри масштабування роздільної здатності
        • Вирішення проблем
      • Затінення зі змінною швидкістю
        • Що таке затінення зі змінною швидкістю?
        • Апаратна підтримка
        • Використання затінення зі змінною швидкістю в Godot
    • Інструменти
      • Прототипування рівнів з CSG
        • Загальні відомості про вузли CSG
        • Прототипування рівня
        • Використання текстур на прототипах
        • Перетворення в MeshInstance3D
        • Експорт як glTF
      • Використання GridMap (Карт ґратки)
        • Вступ
        • Приклад проекту
        • Створення MeshLibrary (Бібліотеки мешів)
        • Зіткнення
        • Матеріали
        • NavigationMeshes
        • Lightmaps
        • Формат MeshLibrary
        • Експортування MeshLibrary
        • Використання GridMap
        • Використання GridMap в коді
      • Камера від третьої особи з пружинним кронштейном
        • Вступ
        • Що таке пружинна рука?
        • Пружинне плече з камерою
        • Налаштування пружинного кронштейна та камери
  • Анімація
    • Вступ до функцій анімації
      • Створення вузла AnimationPlayer (Відтворювач Анімації)
      • Комп'ютерна анімація опирається на ключові кадри
      • Урок: Створення простої анімації
        • Налаштування сцени
        • Додавання анімації
        • Управління бібліотеками анімації
        • Додавання доріжки
        • Другий ключовий кадр
        • Запуск анімації
        • Автовідтворення під час завантаження
        • Туди-сюди
        • Параметри доріжки
      • Ключові кадри для інших властивостей
      • Редагування ключових кадрів
      • Використання доріжок RESET
      • Очищення цибулі
      • Маркери анімації
    • Типи треків анімації
      • Трек власності
      • Позиція 3D / Обертання 3D / Масштаб 3D трек
      • Доріжка форми змішування
      • Трек методу виклику
      • Крива Безьє
      • Доріжка для відтворення аудіо
      • Трек відтворення анімації
    • Анімація вирізок
      • Що це таке?
      • Анімація вирізок в Godot
      • Створення GBot-а
      • Налаштування скелета
      • Налаштування центра
      • Вузол RemoteTransform2D
      • Завершення скелета
      • Скелети
      • Ланцюжки IK
      • Поради щодо анімації
        • Встановлення ключових кадрів і виключення властивостей
      • Створення пози спокою
      • Зміна лише обертання
      • Ключові кадри ланцюжків ІК
      • Візуальне переміщення спрайта позаду його батька
      • Встановлення кривих пом'якшення для кількох ключів
      • 2D деформація скелета
    • 2D скелети
      • Вступ
      • Налаштування
      • Створення полігонів
      • Створення скелета
      • Деформація полігонів
      • Внутрішні вершини
    • Використання Дерева анімації
      • Вступ
      • AnimationTree та AnimationPlayer
      • Створення дерева
      • Дерево змішування
        • Blend2 / Blend3
        • Одним махом
        • Часова Шкал
        • ЧасоваШкала
        • Перехід
        • Машина стану
      • BlendSpace2D та BlendSpace1D
        • Sync mode
      • Для кращого змішування
      • Рух кореня
      • Контроль з коду
    • Відтворення відео
      • Підтримувані формати відтворення
      • Налаштування VideoStreamPlayer
        • Робота зі зміною розміру та різними співвідношеннями сторін
        • Відображення відео на 3D-поверхні
        • Зациклення відео
      • Умови декодування відео та рекомендована роздільна здатність
      • Обмеження відтворення
      • Рекомендовані параметри кодування Theora
        • Баланс якості та розміру файлу
        • FFmpeg: Конвертуйте, зберігаючи оригінальну роздільну здатність відео
        • FFmpeg: Змініть розмір відео, а потім конвертуйте його
      • Відео Chroma Key
        • Налаштування сцени
        • Написання спеціального шейдера
        • Елементи керування інтерфейсу користувача
        • Обробка сигналів
    • Створення фільмів
      • Увімкнення режиму Movie Maker
        • Використання командного рядка
      • Вибір вихідного формату
        • OGV (рекомендовано)
        • AVI
        • PNG
        • Кастом
      • Налаштування
      • Вихід із режиму Movie Maker
      • Використання якісних графічних налаштувань
      • Візуалізація з роздільною здатністю, вищою за роздільну здатність екрана
      • Етапи постобробки
        • Конвертування відео OGV/AVI в MP4
        • Перетворення послідовності зображень PNG + аудіо WAV у відео
        • Нарізка відео
        • Зміна розміру відео
        • Зменшення частоти кадрів
        • Створення накопичувального розмиття в русі за допомогою FFmpeg
  • Конвеєр активів
    • Процес імпорту
      • Імпорт активів у Godot
      • Зміна параметрів імпорту
      • Повторний імпорт кількох активів
      • Автоматичний повторний імпорт
      • Ігнорування конкретних папок
      • Згенеровані файли
      • Зміна типу ресурсу імпорту
      • Зміна параметрів імпорту за замовчуванням
      • Подальше читання
    • Імпортування зображень
      • Підтримувані формати зображень
      • Імпортування текстур
        • Зміна типу імпорту
        • Виявити 3D (Detect 3D)
      • Параметри імпортування
        • Стиснути > Режим
        • Стиснути > Висока якість
        • Стиснути > Стиснення HDR
        • Стиснути > Нормальна карта
        • Стиснути > Пакет каналів
        • Mipmaps > Створити
        • Mipmaps > Ліміт
        • Шорсткість > Режим
        • Шорсткість > Src Normal
        • Процес > Виправити межу альфа
        • Процес > Premult Alpha
        • Процес > Карта нормалей Інвертувати Y
        • Обробити > HDR як sRGB
        • Процес > Обмежити експозицію HDR
        • Процес > Обмеження розміру
        • Визначити 3D > Стиснути до
        • SVG > Масштаб
        • Редактор > Масштаб За допомогою редактора масштабу
        • Редактор > Перетворити кольори за допомогою теми редактора
      • Імпорт зображень SVG з текстом
      • Кращі практики
        • Підтримка розмірів текстур високої роздільної здатності в 2D без артефактів
        • Використовуйте відповідні розміри текстур у 3D
    • Імпорт аудіо нарізків
      • Підтримувані аудіоформати
      • Імпорт аудіо нарізків
      • Параметри імпорту (WAV)
      • Сила > 8 біт
      • Сила > моно
      • Сила > макс
      • Редагувати > Обрізати
      • Правка > Нормалізація
      • Редагувати > Режим циклу
      • Стиснути > Режим
      • Варіанти імпорту (Ogg Vorbis та MP3)
        • Петля
        • Циклічне зміщення
        • BPM
        • Підрахунок ударів
        • Барні ритми
      • Розширені налаштування імпорту (Ogg Vorbis і MP3)
      • Кращі практики
        • Використовуйте відповідні налаштування якості
        • Використовуйте звукові ефекти в реальному часі, щоб зменшити розмір файлу
    • Імпорт перекладів
      • Ігри та інтернаціоналізація
      • Підтримувані формати
    • Імпортування 3D сцен
      • Доступні 3D формати
        • Експорт файлів glTF 2.0 із Blender (рекомендовано)
        • Імпорт файлів .blend безпосередньо в Godot
        • Експорт файлів DAE з Blender
        • Імпорт файлів OBJ у Godot
        • Імпорт файлів FBX у Godot
      • Експорт моделі
        • Умовні позначення напрямків 3D-активів
        • Експорт текстур окремо
        • Міркування щодо експорту
        • Міркування щодо освітлення
      • Налаштування типу вузла за допомогою суфіксів імен
        • Відмова
        • Вилучити вузли та анімації (-noimp)
        • Створення зіткнень (-col, -colonly, -convcolonly)
        • Створити Occluder (-occ, -occonly)
        • Створити навігацію (-navmesh)
        • Створити VehicleBody (-vehicle)
        • Створити VehicleWheel (-wheel)
        • Тверде тіло (-rigid)
        • Цикл анімації (-loop, -cycle)
        • Матеріал альфа (-альфа)
        • Колір вершини матеріалу (-vcol)
      • Імпорт конфігурації
        • Імпорт робочих процесів
        • Успадкування сцен
      • Розширені налаштування імпорту
        • Використання діалогового вікна «Додаткові параметри імпорту»
        • Розпакування матеріалів в окремі файли
        • Параметри анімації
    • Перенацілення 3D-скелетів
      • Для спільного використання анімацій між кількома Скелетами
      • Варіанти ретаргетингу
        • Карта кісток
        • Видалити треки
        • Перейменування кісток
        • Фіксатор відпочинку
    • Експортування 3D сцен
      • Огляд
      • Обмеження
    • Експортер Blender ESCN
  • Аудіо
    • Звукові шини
      • Вступ
      • Шкала Децибел
      • Звукові шини
      • Відтворення звуку через шину
      • Додавання ефектів
      • Автоматичне відключення шини
      • Перестановка шин
      • Макет шини за замовчуванням
    • Аудіо ефекти
      • Підсилення сигналу
      • BandLimitFilter
      • BandPassFilter
      • Захоплення
      • Хорова
      • Компресор
      • Затримка
      • Викривлення
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Фільтр
      • Жорсткий обмежувач
      • Фільтр високих частот
      • Фільтр Hig hShelf
      • Обмежувач
      • Фільтр низьких частот
      • Фільтр низької полиці
      • Notch фільтр
      • Каструлі
      • Фазер
      • PitchShift (Зсув висоти тону)
      • Запис
      • Відлуння
      • СпектроАналізатор
      • Покращення стерео
    • Звукові потоки
      • Вступ
      • АудіоПотік
      • Програвач аудіопотоку
      • Програвач аудіопотоку 2D
      • Програвач аудіопотоку 3D
        • Шини реверберації
        • Доплер
    • Синхронізація гри зі звуком та музикою
      • Вступ
      • Використання системного годинника для синхронізації
      • Використання звукового апаратного годинника для синхронізації
    • Запис з мікрофона
      • Структура демо
    • Перетворення тексту на мовлення
      • Основне використання
      • Вимоги до функціональності
        • Команди для різних дистрибутивів
      • Вирішення проблем
      • Кращі практики
      • Застереження та інша інформація
  • Експортування
    • Експортування проєктів
      • Чому експорт?
        • На ПК
        • На мобільний
      • Меню експорту
        • Шаблони експорту
        • Параметри ресурсу
      • Конфігураційні файли
      • Експорт із командного рядка
      • Формати файлів PCK та ZIP
    • Експорт пакетів, патчів та модів
      • Випадки використання
      • Огляд файлів PCK/ZIP
      • Security concerns
      • Copyright concerns
      • Генерування файлів PCK
      • Patch PCK files
        • Generating Patch PCK files
        • Delta encoding
      • Відкриття PCK- або ZIP-файлів під час виконання
        • Вирішення проблем
      • Modding considerations
    • Теги функцій
      • Вступ
      • Типові можливості
      • Нетипові можливості
      • Заміна параметрів проєкту
      • Заміна за замовчуванням
      • Врахування тегів функцій під час читання налаштувань проекту
      • Налаштування збірки
    • Експорт на Windows
      • Архітектура
      • Зміна піктограми виконуваного файлу
      • PCK embedding
      • Підписання коду
        • Налаштування
      • Змінні середовища
      • Параметри експортування
    • Експорт на Linux
      • Архітектура
      • Змінні середовища
      • Параметри експортування
    • Експорт на macOS
      • Вимоги
      • Підпис та нотаріальне засвідчення коду
        • Якщо у вас є сертифікат Apple Developer ID і ви експортуєте з macOS
        • Якщо у вас є сертифікат Apple Developer ID і ви експортуєте з Linux або Windows
        • Якщо у вас немає сертифіката Apple Developer ID
        • Параметри підпису
        • Параметри нотаріального засвідчення
      • Права
        • Дозволи Захищеного виконання
        • Дозвіл Пісочниці застосунку
      • Змінні середовища
      • Параметри експортування
    • Експорт на Android
      • Встановіть OpenJDK 17
      • Завантажте Android SDK
      • Налаштуйте це в Godot
      • Надання піктограм панелі запуску
      • Експорт для Google Play Store
      • Оптимізація розміру файлу
      • Змінні середовища
      • Параметри експортування
    • Експорт для iOS
      • Вимоги
      • Експорт проєкта Godot на Xcode
      • Міркування щодо розвитку
        • Кроки для прив’язки папки проєкту Godot до Xcode
      • Плаґіни для iOS
      • Змінні середовища
      • Вирішення проблем
        • xcode-select вказує на неправильне розташування SDK
      • Параметри експортування
    • Експорт для visionOS
    • Експорт для Інтернету
      • Ім'я файлу експорту
      • Версії WebGL
      • Мобільні міркування
      • Відтворення аудіо
      • Параметри експортування
        • Підтримка потоків і розширень
        • Експорт як прогресивна веб-програма (PWA)
      • Обмеження
        • Використання файлів cookie для збереження даних
        • Фонова обробка
        • Повний екран та захват мишки
        • Аудіо
        • Робота у мережі
        • Буфер обміну
        • Геймпади
      • Обслуговування файлів
      • Взаємодія з браузером і JavaScript
      • Змінні середовища
      • Вирішення проблем
        • Під час локального експорту відображається інший проект
      • Параметри експортування
    • Ручна зміна значка програми для Windows
      • Створення власного файлу ICO
      • Зміна піктограми панелі завдань
      • Зміна піктограми файлу
      • Тестування результату
    • Запуск застосунків Godot на macOS
      • Застосунок підписаний, нотаріально завірений та розповсюджується через App Store
      • Застосунок підписаний, нотаріально завірений і поширюється за межами App Store
      • Застосунок підписаний (включаючи підписи без точок доступу), але нотаріально не завірений
      • Програма не підписана, виконуваний файл підписано компонувальником
      • Ні програма, ні виконуваний файл не підписані (стосується лише для Apple Silicon Mac)
    • Збірки Gradle для Android
      • Налаштуйте середовище збирання gradle
      • Увімкнення збірки та експортування Gradle
    • Розміщення в один клік
      • Що таке розміщення в один клік?
      • Підтримувані платформи
      • Використання розгортання в один клік
      • Вирішення проблем
        • Android
        • Інтернет
    • Експорт для виділених серверів
      • Редактор проти шаблону експорту
      • Експортні підходи
      • Експорт проекту для виділеного сервера
      • Запуск виділеного сервера
      • Наступні кроки
  • Введення/виведення файлів і даних
    • Тло завантаження
      • Використання ResourceLoader
      • Приклад
    • Шляхи до файлів у проектах Godot
      • Роздільники шляху
      • Доступ до файлів у теці проекту (res://)
      • Доступ до постійних даних користувача (user://)
      • Журнал файлів
      • Перетворення шляхів на абсолютні або "локальні" шляхи
      • Шляхи до даних редактора
        • Автономний режим
    • Збереження ігор
      • Вступ
      • Визначення постійних об'єктів
      • Серіалізація
      • Збереження та читання даних
      • Деякі примітки
      • JSON проти бінарної серіалізації
        • Обмеження JSON
        • Бінарна серіалізація
    • Завантаження та збереження виконавчого файлу
      • Звичайний текст і двійкові файли
      • Зображення
      • Аудіо/відео файли
      • 3D сцени
      • Шрифти
      • ZIP архіви
    • API бінарної серіалізації
      • Вступ
      • Повні об’єкти та ідентифікатори екземплярів об’єктів
      • Специфікація пакетів
        • 0: нуль
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Для старого формату:
        • Для нового формату:
        • 16: RID (не підтримується)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Інтернаціоналізація
    • Інтернаціоналізація ігор
      • Вступ
      • Налаштування імпортованого перекладу
      • Локалізація ресурсів
      • Автоматичне налаштування мови
      • Локаль проти мови
      • Перетворення ключів на текст
        • Заповнювачі
        • Контексти перекладу
        • Множинність
      • Контроль розміру
      • Сервер Перекладу
      • Двонаправлений текст та дзеркальне відображення інтерфейсу користувача
      • Додавання даних ітератора розриву до експортованого проекту
      • Перевизначення структурованого тексту BiDi
      • Локалізація чисел
      • Локалізація значків і зображень
      • Тестування перекладів
      • Переклад назви проекту
    • Локалізація за допомогою електронних таблиць
      • Форматування
        • Вказівка форм множини
        • Визначення контекстів перекладу
      • Імпортування CSV
      • Завантаження CSV-файлу як перекладу
    • Локалізація за допомогою gettext (PO-файли)
      • Переваги
      • Недоліки
      • Встановлення інструментів gettext
      • Створення шаблону замовлення на замовлення
        • Автоматична генерація за допомогою редактора
        • Ручне створення
      • Створення файлу повідомлень із шаблону PO
      • Завантаження файлу повідомлень у Godot
      • Оновлення файлів повідомлень для відповідності з шаблоном PO
      • Перевірка дійсності файлу PO, або шаблону
      • Використання бінарних файлів MO (корисно лише для великих проектів)
      • Вилучення локалізованих рядків із файлів GDScript
      • Використання контексту
      • Оновлення файлів PO
      • Користувацький плагін для генерації POT
    • Локальні коди
      • Список підтримуваних кодів мов
      • Список підтримуваних кодів скриптів
      • Список підтримуваних кодів країн
    • Псевдолокалізація
      • Вступ
      • Увімкнення та налаштування псевдолокалізації
      • Конфігурації псевдолокалізації
      • Усі ці властивості можна перемікати за потреби відповідно до сценарію використання проекту
  • Обробка вхідних даних
    • Використання inputEvent
      • Що це таке?
      • Як усе це працює?
      • Анатомія InputEvent
      • Дії введення
      • InputMap (карта введення)
    • Приклади введення
      • Вступ
      • Події та опитування
      • Вхідні події
      • InputMap (карта введення)
        • Захоплення дій
      • Події клавіатури
        • Модифікатори клавіатури
      • Події мишки
        • Кнопки мишки
        • Рух мишки
      • Сенсорні події
    • Мишка і координати введення
      • Відомості
      • Координати відображення устаткування
      • Координати відображення вікна перегляду
    • Настроювання курсора мишки
      • Використання параметрів проекту
      • Використання скрипта
      • Список курсорів
    • Контролери, геймпади та джойстики
      • Підтримка універсального введення
        • Який метод singleton Input слід використовувати?
      • Вібрація
      • Відмінності між введенням клавіатури/мишки та контролера
        • Мертва зона
        • Події "Відлуння"
        • Фокус вікна
        • Профілактика енергозбереження
      • Вирішення проблем
        • Godot не розпізнає мій контролер.
        • На моєму контролері неправильно зіставлені кнопки, або осі.
        • Мій контролер працює на даній платформі, але не на іншій платформі.
    • Функції контролера
      • Колір світлодіода
      • Motion sensors (gyroscope and accelerometer)
        • Gyroscope
        • Accelerometer
    • Обробка запитів на вихід
      • Вихід
      • Обробка сповіщення
      • На мобільних пристроях
      • Надсилання власного сповіщення про вихід
  • Математика
    • Векторна математика
      • Вступ
      • Система координат (2D)
      • Дії над векторами
        • Доступ до компонентів
        • Додавання векторів
        • Множення на скаляр
      • Практичне застосування
        • Пересування
        • Указування на ціль
      • Одиничні вектори
        • Нормалізація
        • Відбиття
      • Скалярний добуток
        • Напрямок
      • Векторний добуток
        • Обчислення нормалей
        • Указування на ціль
      • Додаткова інформація
    • Поглиблена векторна алгебра
      • Площини
        • Відстань до площини
        • Подалі від центру
        • Побудова площини в 2D
        • Приклади площин
      • Визначення зіткнень в 3D
      • Додаткова інформація
    • Матриці та перетворення
      • Вступ
        • Компоненти матриці та Матриця Ідентичності
        • Масштабування за допомогою матриці перетворення
        • Обертання за допомогою матриці перетворення
        • Основа матриці перетворення
        • Переміщення за допомогою матриці перетворення
        • Збираємо все це докупи
        • Перекоси за допомогою матриці перетворення (додатково)
      • Практичне застосування перетворень
        • Конвертування позицій між перетвореннями
        • Переміщення об'єкта відносно себе
        • Застосування перетворень на перетвореннях
        • Інвертування матриці перетворення
      • Як усе це працює в 3D?
        • Представлення обертання в 3D (додатково)
    • Інтерполяція
      • Векторна інтерполяція
      • Інтерполяція перетворень
      • Плавний рух
    • Безьє, криві і шляхи
      • Квадратична крива Безьє
      • Кубічна крива Безьє
      • Додавання контрольних точок
      • Curve2D, Curve3D, Path та Path2D
      • Оцінювання
      • Малюнок
      • Обхід
    • Генерація випадкових чисел
      • Глобальна область та клас RandomNumberGenerator
      • Метод randomize()
      • Отримання випадкового числа
      • Отримання випадкового елемента масиву
      • Отримання випадкового значення словника
      • Зважена випадкова ймовірність
      • "Краща" випадковість за допомогою перемішування сумки
      • Випадковий шум
      • Криптографічно захищена генерація псевдовипадкових чисел
  • Навігація
    • Огляд двовимірної навігації
      • Налаштування для 2D сцени
    • Огляд 3D навігації
      • Налаштування для 3D сцени
    • Використання NavigationServer
      • Зв'язок із навігаційним сервером
      • Потоковість і синхронізація
      • Відмінності 2D і 3D NavigationServer
      • Очікування синхронізації
      • Зворотні виклики для уникнення сервера
    • Використання NavigationMaps
      • Стандартні навігаційні карти
      • Створення нових навігаційних карт
    • Використання NavigationRegions
      • Створення нових областей навігації
    • Використання навігаційних сіток
      • Запікання навігаційної сітки з NavigationRegion
      • Запікання навігаційної сітки за допомогою NavigationServer
      • Випікання фрагментів навігаційної сітки для великих світів
      • Загальні проблеми з запіканням навігаційної сітки
      • Шаблони скриптів навігаційної сітки
    • Використання NavigationPaths
      • Отримання NavigationPath
    • Використання NavigationPath QueryObjects
      • Створення базового запиту шляху
      • Параметри постобробки шляху
      • Спрощення шляху
      • Метадані шляху
      • Виключення або включення регіонів
      • Відсікання та обмеження шляху
    • Використання NavigationAgents
      • Пошук шляхів навігаційного агента
      • Навігаційний агент Pathfollowing
        • Шляхи вирішення поширених проблем
      • Уникнення NavigationAgent
      • Шаблони сценаріїв NavigationAgent
    • Використання навігаційних перешкод
      • Перешкоди та навігаційна сітка
      • Перешкоди та уникнення агента
        • Уникнення статичних перешкод
        • Динамічне уникнення перешкод
      • Процесуальні перешкоди
    • Використання навігаційних посилань
      • Шаблони скриптів посилань навігації
    • Використання NavigationLayers
    • Інструменти налагодження навігації
      • Увімкнення налагодження навігації
      • Параметри налагодження навігації
      • Налагодити полігони навігаційної сітки
      • Налагодити крайові з'єднання
      • Продуктивність налагодження
    • Підключення навігаційних сіток
    • Підтримка різних типів акторів
    • Підтримуйте пересування різних акторів
    • Підтримка доступу до різних акторів
    • Оптимізація продуктивності навігації
      • Проблеми з продуктивністю розбору вузлів дерева сцени
      • Проблеми з продуктивністю під час запікання сітки навігації
      • Проблеми з продуктивністю запитів шляхів NavigationAgent
      • Проблеми з продуктивністю фактичного пошуку шляху
      • Проблеми з продуктивністю синхронізації навігаційної карти
  • Робота у мережі
    • Мультиплеєр високого рівня
      • API високого та низького рівня
      • Абстракція середнього рівня
      • Розгляд хостингу
      • Ініціалізація мережі
      • Управління з'єднаннями
      • Віддалені виклики процедур
      • Канали
      • Приклад реалізації лобі
      • Експорт для виділених серверів
      • Authentication
      • Secure multiplayer design
    • Виконання HTTP-запитів
      • Навіщо використовувати HTTP?
      • HTTP запити в Godot
      • Підготовка сцени
      • Створення сценарію запиту
      • Відправка даних на сервер
      • Встановлення спеціальних заголовків HTTP
    • Клас клієнта HTTP
    • Сертифікати TLS/SSL
      • Вступ
      • Отримати сертифікат в центрі сертифікації
      • Створіть самопідписаний сертифікат
    • Використання WebSockets
      • HTML5 і WebSocket
      • Використання WebSocket в Godot
        • Мінімальний приклад клієнта
        • Мінімальний приклад сервера
        • Розширена демонстрація чату
    • Веб RTC
      • HTML5, Web Socket, WebRTC
        • Web Socket
        • Веб RTC
      • Використання WebRTC в Godot
        • Мінімальний приклад підключення
        • Приклад локальної сигналізації
        • Віддалена сигналізація за допомогою WebSocket
  • Швидкодія
    • Вступ
    • Загальні
      • Загальні поради щодо оптимізації
        • Вступ
        • Вимірювання продуктивності
        • Робота детектива
        • Профайлери
        • Принципи
        • Додаток
      • Оптимізація за допомогою серверів
        • Сервери
        • RID-и
        • Створення спрайта
        • Створення екземпляра Mesh у 3D просторі
        • Створення 2D RigidBody і переміщення спрайта за допомогою нього
        • Отримання даних із серверів
    • CPU
      • Оптимізація Центрального Процесора
        • Вимірювання продуктивності
        • Профайлери ЦП
        • Зовнішні профайлери
        • Функції визначення часу вручну
        • Кеші
        • Мови
        • Потоки
        • Дерево Сцен
        • Фізика
    • GPU
      • Оптимізація Графічного Процесора
        • Вступ
        • Виклики малювання, зміни стану та API
        • Вартість пікселя в порівнянні з вартістю вершини
        • Піксельні/фрагментні шейдери та швидкість заповнення
        • Прозорість і змішування
        • Мультиплатформні поради
        • Мобільні/плиткові рендерери
      • Оптимізація за допомогою MultiMeshes
        • Мульти Meshes
        • Multimesh приклад
      • Зменшення затримок у компіляціях шейдерів (конвеєрів)
        • Монітори попередньої компіляції конвеєра
        • Особливості попередньої компіляції конвеєра
        • Примірник конвеєрної попередньої компіляції
        • Шейдер-бейкер
    • Просторова графіка
      • Оптимізація продуктивності 3D
        • Вибракування
        • Прозорі об'єкти
        • Рівень деталізації (LOD)
        • Випічка освітлення
        • Анімація та скінінг
        • Великі світи
      • Анімація тисяч об'єктів
        • Анімація тисяч риб за допомогою MultiMeshInstance3D
        • Керуйте тисячами риб за допомогою частинок
    • Потоки
      • Використання кількох потоків
        • Потоки
        • Створення потоку
        • Мьютекси
        • Семафори
      • Потокобезпечні API
        • Потоки
        • Глобальна область
        • Дерево сцени
        • Рендеринг
        • Фізика
        • Навігація
        • Масиви та словники GDScript
        • Ресурси
  • Фізика
    • Вступ до курсу фізики
      • Об'єкти зіткнення
        • Матеріал з фізики
        • Форми зіткнень
        • Зворотний виклик фізичного процесу
        • Шари та маски зіткнення
      • Площа2D
      • Static Body2D
      • Rigid Body2D
        • Використання RigidBody2D
        • Контактна звітність
      • CharacterBody2D
        • Реакція на зіткнення символів
    • Використання Jolt Physics
      • Вступ
      • Помітні відмінності від Godot Physics
        • Спільні властивості
        • Монотільні суглоби
        • Межі зіткнень
        • Стабілізація Баумгарта
        • Зіткнення привидів
        • Використання пам'яті
        • Індекс грані, відбитий променем
        • Кінематичні контакти RigidBody3D
        • Контактні імпульси
        • Area3D та SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Помітні відмінності від розширення Godot Jolt
        • Параметри проекту
        • Суглобові вузли
        • Безпека потоків
    • Використання RigidBody
      • Що таке тверде тіло?
      • Як керувати rigid body
      • Метод «подивитися»
    • Використання Area2D
      • Вступ
      • Що таке площа?
      • Властивості площі
      • Виявлення перекриття
      • Площа впливу
        • Точкове тяжіння
        • Приклади
    • Використання CharacterBody2D/3D
      • Вступ
      • Що таке тіло персонажа?
      • Рух і зіткнення
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Виявлення зіткнень
      • Який метод руху використовувати?
      • Приклади
        • Рух і стіни
        • Підстрибуючи/відображаючи
        • Рух платформер
    • Проміння
      • Вступ
      • Простір
      • Доступ до простору
      • Запит Raycast
      • Винятки колізій
      • Режим перешкоди
      • 3D-трансляція променів з екрана
    • Система Регдолл
      • Вступ
      • Налаштування регдолла
        • Створення фізичних кісток
        • Очистити та оптимізувати скелет
        • Налаштування суглобів та обмежень
        • Налаштування форм зіткнень
      • Імітуйте ганчіркову ляльку
        • Шар і маска зіткнення
    • Кінематичний персонаж (2D)
      • Вступ
      • Фізика процесу
      • Налаштування сцени
      • Переміщення кінематичного характеру
    • Використання SoftBody3D
      • Міркування щодо фізичного двигуна
      • Базове налаштування
      • Симуляція плаща
      • Використання імпортованих сіток
    • Форми зіткнення (2D)
      • Примітивні форми зіткнення
      • Опуклі форми зіткнення
      • Увігнуті або трійчасті форми зіткнення
      • Застереження щодо продуктивності
    • Форми зіткнення (3D)
      • Примітивні форми зіткнення
      • Опуклі форми зіткнення
      • Увігнуті або трійчасті форми зіткнення
      • Застереження щодо продуктивності
    • Великі світові координати
      • Навіщо використовувати великі світові координати?
      • Як працюють великі світові координати
      • Для кого великі світові координати?
      • Увімкнення великих світових координат
      • Сумісність збірок одинарної та подвійної точності
        • Відомі несумісності
      • Обмеження
    • Інтерполяція фізики
      • Короткий посібник
      • Вступ
        • Фізичні кліщі та візуалізовані кадри
        • Що ми можемо зробити з розсинхронізацією кадрів і позначок?
      • Використання фізичної інтерполяції
        • Увімкніть налаштування фізичної інтерполяції
        • Перемістіть (майже) всю логіку гри з _process до _physics_process
        • Переконайтеся, що всі непрямі рухи відбуваються під час фізичних тактів
        • Оберіть ставку з фізики
        • Викликати reset_physics_interpolation() під час телепортації об’єктів
        • Поради щодо тестування та налагодження
      • Розширена фізична інтерполяція
        • Винятки для автоматичної фізичної інтерполяції
      • 2D і 3D фізична інтерполяція
        • 2D частинки
        • інше
    • Усунення проблем з фізикою
      • Об'єкти проходять один крізь одного на великій швидкості
      • Складені об’єкти нестабільні та хиткі
      • Масштабовані фізичні тіла або форми зіткнення не стикаються належним чином
      • Тонкі предмети хитаються, коли вони лежать на підлозі
      • Форми зіткнення циліндрів нестабільні
      • Симуляція VehicleBody нестабільна, особливо на високих швидкостях
      • Зіткнення призводить до ударів, коли об’єкт рухається по плитках
      • Частота кадрів падає, коли об’єкт торкається іншого об’єкта
      • Частота кадрів раптово падає до дуже низького значення за межами певної фізичної симуляції
      • Фізичне моделювання ненадійне, коли далеко від походження світу
  • Особливості різних платформ
    • Linux
      • Wayland/X11
        • Огляд
        • When to use Wayland
        • Changing the setting
        • Disabling Libdecor loading
    • Android
      • Бібліотека Godot Android
        • Використання бібліотеки Godot Android
        • Плагіни Godot для Android
        • Вбудовування Godot в існуючі проекти Android
      • Плагіни Godot для Android
        • Вступ
        • Плагін для Android
        • Створення плагіна v2 для Android
        • Пакування плагіна v2 для Android
        • Використання плагіна v2 Android
        • Еталонні реалізації
        • Поради та вказівки
      • покупки через програму Android
        • Використання
      • Інтеграція з API Android
        • JavaClassWrapper (Godot Сінглтон)
        • Плагін AndroidRuntime
      • Вирішення проблем із збоями на Android
        • Отримання власних символів налагодження для офіційних шаблонів
        • Отримання власних символів налагодження для користувацьких збірок
        • Завантаження символів у Google Play Console
        • Ручне символізування журналів аварійного завершення роботи
    • Плагіни iOS
      • Створення плагінів iOS
        • Завантаження та використання наявного плагіна
        • Створення плагіна iOS
    • Інтернет
      • Синглтон JavaScriptBridge
        • Взаємодія з JavaScript
        • Зворотні дзвінки
        • Чи можу я користуватися улюбленою бібліотекою?
        • Інтерфейс eval
        • Завантаження файлів
      • Посилання на клас оболонки HTML5
        • Двигун
        • Конфігурація движка
      • Спеціальна HTML-сторінка для веб-експорту
        • Налаштування
        • Початок проекту
        • Налаштування поведінки
        • Налаштування презентації
        • Діагностика
  • Плаґіни (додатки)
    • Додатки редактора
      • Встановлення плагінів
        • Пошук плагінів
        • Встановлення плагіна
        • Увімкнення плагіна
      • Створення додатків
        • Про плагіни
        • Створення плагіна
        • Спеціальний вузол
        • Спеціальний док
        • Реєстрація автозавантажень/синглтонів у плагінах
        • Використання підплагінів
        • Виходячи за рамки
      • Створення плагінів головного екрана
        • Що охоплює цей посібник
        • Ініціалізація плагіна
        • Сцена головного екрана
        • Оновіть скрипт плагіна
        • Спробуйте плагін
      • Імпорт плагінів
        • Вступ
        • Налаштування
        • Клас EditorImportPlugin
        • Опції та пресети
        • Метод імпорт
        • Варіанти платформи та згенеровані файли
        • Випробування плагіна
      • Плагіни 3D gizmo
        • Вступ
        • EditorNode3DGizmoPlugin
        • Простий підхід
        • Альтернативний підхід
      • Плагіни Inspector
        • Налаштування плагіна
        • Взаємодія з інспектором
        • Додавання інтерфейсу для редагування властивостей
      • Плагіни Visual Shader
    • Запуск коду в редакторі
      • Що таке @tool?
      • Як використовувати @tool
      • Важлива інформація
      • Діагностика
      • Спробуйте @tool
      • Редагування змінних
      • Getting notified when arrays or dictionaries change
      • Отримання сповіщень про зміну ресурсів
      • Повідомлення про попередження конфігурації вузла
      • Запуск одноразових сценаріїв за допомогою EditorScript
      • Інстансування сцени
  • Рендеринг
    • Огляд рендерерів
      • Вступ
        • Рендеринги, драйвери візуалізації та RenderingDevice
      • Вибір рендерера
        • Перемикання між рендерерами
      • Порівняння ознак
        • Загальне порівняння
        • Світло і тіні
        • Глобальне освітлення
        • Середовище та пост-обробка
        • Згладжування
        • Особливості StandardMaterial
        • Особливості шейдера
        • Інші особливості
    • Використання вікон перегляду
      • Вступ
      • Введення
      • Listener
      • Камери (2D і 3D)
      • Масштаб і розтяжка
      • Світи
      • Захоплення
      • Контейнер поля перегляду
      • Рендеринг
      • Ціль візуалізації
    • Кілька дозволів
      • Проблема множинних дозволів
      • Один розмір для всіх
      • Базовий розмір
      • Зміна розміру %1
      • Налаштування розтяжки
        • Режим виділення
        • Розтягнутий аспект
        • Розтягнути шкалу
        • Режим розтягування масштабу
      • Загальні сценарії використання
        • Настільна гра
        • Мобільна гра в ландшафтному режимі
        • Мобільна гра в портретному режимі
        • Неігровий додаток
      • підтримка hiDPI
      • Зменшення псевдонімів при зниженні дискретизації
      • Обробка пропорцій
      • Масштабування поля зору
      • Різне масштабування 2D та 3D елементів
    • Виправлення тремтіння, заїкання та затримки введення
      • Що таке тремтіння, заїкання та затримка введення?
      • Розрізнення тремтіння та заїкання
      • джиттер
      • Заїкатися
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Затримка введення
        • Конфігурація проекту
        • Залежно від обладнання/ОС
      • Повідомлення про тремтіння, заїкання або проблеми із затримкою введення
    • Композитор
      • Ефекти композитора
    • HDR output
      • Enabling HDR output in your project
      • Using HDR output in Godot
        • HDR output in the Godot editor
      • HDR output fundamentals
      • Designing for HDR output
        • Using output max linear value
        • Using Tonemapping
        • Why not mix output max linear value with other techniques?
      • Absolute luminance values
        • Reference white luminance
        • Maximum luminance
        • Output max linear value in practice
      • Not all screens are equal
  • Скрипти
    • Скрипт
      • Посилання на GDScript
        • Історія
        • Зразок GDScript
        • Ідентифікатори
        • Ключові слова
        • Оператори
        • Літерали
        • Анотації
        • Коментарі
        • Кодові регіони
        • Продовження лінії
        • Вбудовані типи
        • Змінні
        • Константи
        • Функції
        • Оператори і управління потоком
        • Класи
        • Експорт
        • Властивості (сеттери та геттери)
        • Режим інструмента
        • Управління пам'яттю
        • Сигнали
        • Ключове слово Assert
      • GDScript: Вступ до мов динамічного типу
        • Відомості
        • Динамічна природа
        • Масиви
        • Словники
        • For та while
        • Доки
        • Власні ітератори
        • Качина типізація
      • Експортовані властивості GDScript
        • Основне використання
        • Групування експорту
        • Рядки як шляхи
        • Strings as input actions
        • Обмеження діапазонів введення редактора
        • Додавання суфіксів і обробка градусів/радіанів
        • Linking vector values together
        • Плаває з натяком на полегшення
        • Кольори
        • Вузли
        • Ресурси
        • Експорт бітових прапорців
        • Експорт переліків
        • Експорт масивів
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Встановлення експортованих змінних зі скрипту інструмента
        • Зчитування значення експортованої змінної на ранній стадії
        • Розширений експорт
      • Коментарі до документації GDScript
        • Документування сценарію
        • Документування учасників сценарію
        • Повний приклад сценарію
        • Теги @deprecated і @experimental
        • BBCode та посилання на клас
      • Посібник зі стилю GDScript
        • Форматування
        • Конвенції іменування
        • Порядок коду
        • Статична типізація
      • Статична типізація в GDScript
        • Короткий огляд статичної типізації
        • Як використовувати статичну типізацію
        • Типізований, або динамічний: дотримуйтеся одного стилю
        • Система попередження
        • Поширені небезпечні операції та їхні безпечні аналоги
        • Випадки, коли ви не можете вказати типи
        • Підсумок
      • Система попередження GDScript
      • Форматований текст GDScript
        • Формат рядків
        • Кілька заповнювачів
        • Специфікатори формату
        • Заповнення
        • Керуюча (Escape) послідовність
        • Метод рядкового форматування
        • Конкатенація рядків
    • C#/.NET
      • Основи C#
        • Вступ
        • Передумови
        • Налаштування зовнішнього редактора
        • Створення скрипту C#
        • Налаштування проєкту та робочий процес
        • Приклад
        • Основні відмінності між C# і GDScript
        • Поточні обмеження та відомі проблеми
        • Поширені підводні камені
        • Продуктивність C# у Godot
        • Використання пакетів Nuget у Godot
        • Профілювання коду C #
      • Особливості мови C#
        • Перетворення типів і кастинг
        • Preprocessor визначення
      • Настанови по стилю C#
        • Специфікація мови
        • Форматування
        • Конвенції іменування
        • Змінні-члени
        • Локальні змінні
        • Локальні змінні із неявною типізацією
        • Інші загальноприйняті правила
      • C# діагностика
        • GD0001: Відсутній частковий модифікатор у декларації типу, який походить від GodotObject
        • GD0002: Відсутній частковий модифікатор у декларації типу, який містить вкладені класи, похідні від GodotObject
        • GD0003: знайдено кілька класів з однаковою назвою в одному файлі сценарію
        • GD0101: експортований елемент є статичним
        • GD0102: Тип експортованого елемента не підтримується
        • GD0103: експортований елемент доступний лише для читання
        • GD0104: експортована властивість доступна лише для запису
        • GD0105: Експортована властивість є індексатором
        • GD0106: Експортована властивість є явною реалізацією інтерфейсу
        • GD0107: Типи, не похідні від Node, не повинні експортувати членів Node
        • GD0108: Експортована кнопка інструмента не належить до класу інструментів
        • GD0109: Атрибут '[ExportToolButton]' не можна використовувати з іншим атрибутом '[Export]'
        • GD0110: Експортована кнопка інструмента не є викликаною
        • GD0111: Експортована кнопка інструмента має бути властивістю, що містить вираз
        • GD0201: ім’я делегата має закінчуватися на «EventHandler»
        • GD0202: параметр підпису делегата сигналу не підтримується
        • GD0203: підпис делегата сигналу має повертатися недійсним
        • GD0301: аргумент загального типу має бути типом, сумісним з варіантом
        • GD0302: параметр загального типу має бути анотований атрибутом [MustBeVariant]
        • GD0303: батьківський символ аргументу типу, який має бути сумісним з варіантом, не оброблено
        • GD0401: клас має походити від Godot.GodotObject або похідного класу
        • GD0402: клас не має бути загальним
      • Godot API для C#
        • Відмінності API C# в GDScript
        • Колекції C#
        • Варіант C#
        • Сигнали C#
        • Експортовані властивості C#
        • Глобальні класи C#
      • Підтримка платформи C#
    • C++ (godot-cpp)
      • Про godot-cpp
        • Різниця між модулями godot-cpp та C++
        • Сумісність версій
      • Перші кроки
        • Огляд робочого процесу
        • Приклад проекту
        • Налаштування проекту
        • Створення простого додатка
        • Компіляція плагіна
        • Використання модуля GDExtension
        • Додавання властивостей
        • Сигнали
        • Наступні кроки
      • Система збірки
        • Основна система збірки: Робота з SCons
        • Додаткова система збірки: Робота з CMake
      • Основні функції та типи
        • Загальні функції та макроси
        • Типи сердечників
        • Клас Variant
        • Клас об’єкта
      • Додавання документації
        • Написання та оформлення документації
        • Публікація документації онлайн
    • Інші мови
    • Основні функції
      • Як читати Godot API
        • Успадкування
        • Короткий опис
        • Опис
        • Посібники
        • Властивості
        • Методи
        • Сигнали
        • Перерахування
        • Константи
        • Опис власності
        • Опис методів
      • Діагностика
        • Огляд засобів налагодження
        • Вихідна панель
        • Панель налагоджувача
        • Профайлер
        • Використання профайлера ObjectDB
        • Спеціальні монітори продуктивності
      • Idle і Physics Processing
      • Групи
        • Керування групами
      • Вузли та екземпляри сцени
        • Отримання вузлів
        • Шляхи вузлів
        • Створення вузлів
        • Інстансування сцени
      • Переобумовленої функції
      • Багатомовні скрипти
        • Вставка екземплярів (Instantiating) вузлів
        • Доступ до полів
        • Методи виклику
        • Підключення до сигналів
        • Успадкування
      • Створення скриптових шаблонів
        • Розташування шаблонів
        • Поведінка за замовчуванням та її заміна
        • Шаблон Default (за замовчуванням)
        • Список заповнювачів шаблону
      • Обчислення виразів
        • Базове використання
        • Передача змінних у вираз
        • Встановлення базового екземпляра для виразу
        • Приклад сценарію
        • Вбудовані функції
      • Змінюйте сцени вручну
      • Примірник із сигналами
        • Приклад зйомки
      • Призупинення ігор і режим процесу
        • Вступ
        • Як працює пауза
        • Режими процесу
        • Приклад меню паузи
      • Файлова система
        • Вступ
        • Реалізація
        • project.godot
        • Розмежувач шляхів
        • Шлях до ресурсу
        • Користувацький шлях
        • Файлова система хоста
        • Недоліки
      • Ресурси
        • Вузли та ресурси
        • Зовнішні та вбудовані
        • Завантаження ресурсів з коду
        • Завантаження сцен
        • Звільнення ресурсів
        • Створення власних ресурсів
      • Синглтони (автозавантаження)
        • Вступ
        • Автозавантаження
        • Користувацький перемикач сцени
      • Використання Дерева сцени
        • Вступ
        • MainLoop (Головний цикл)
        • Дерево Сцен
        • Кореневе вікно перегляду
        • Дерево сцени
        • Послідовність в дереві
        • "Становлення активним" при вході в дерево сцен
        • Зміна поточної сцени
      • Унікальні вузли сцени
        • Вступ
        • Створення та використання
        • Обмеження однієї сцени
        • Альтернативи
      • Лісозаготівля
        • Друк повідомлень
        • Параметри проекту
        • Вбудоване ведення журналу файлів
        • Зворотні трасування скриптів
        • Зворотні трасування аварій
        • Створення користувацьких логгерів
  • Шейдери
    • Знайомство з шейдерами
      • Шейдери в Godot
      • Типи шейдерів
      • Режими візуалізації
        • Вершиний процесор
        • Процесор фрагментів
        • Легкий процесор
    • Посилання на затінення
      • Штрихування мови
        • Вступ
        • Типи даних
        • Масиви
        • Константи
        • Структури
        • Оператори
        • Контроль потоку
        • Відкидання
        • Функції
        • варіювання
        • Класифікатори інтерполяції
        • Уніформа
        • Вбудовані змінні
        • Вбудовані функції
      • Вбудовані функції
        • Тригонометричні функції
        • Показникові та математичні функції
        • Геометричні функції
        • Функції порівняння
        • Текстурні функції
        • Функції пакування та розпакування
        • Порозрядні функції
      • Препроцесор шейдерів
        • Навіщо використовувати препроцесор шейдерів?
        • Директиви
        • Вбудований визначає
      • Просторові шейдери
        • Режими візуалізації
        • Режими трафаретів
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Вбудовані вершини
        • Фрагмент вбудованих
        • Легкі вбудовані
      • Шейдери CanvasItem
        • Режими візуалізації
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Вбудовані вершини
        • Фрагмент вбудованих
        • Легкі вбудовані
        • Функції SDF
      • Частичні шейдери
        • Режими візуалізації
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Вбудовані функції запуску та обробки
        • Запустити вбудовані модулі
        • Вбудовані процеси
        • Функції процесу
      • Шейдери неба
        • Режими візуалізації
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Sky вбудовані
      • Туманні шейдери
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Вбудовані протитуманки
    • Ваш перший шейдер
      • Ваш перший 2D-шейдер
        • Вступ
        • Налаштування
        • Ваш перший шейдер CanvasItem
        • Ваша перша функція фрагмента
        • Ваша перша вершинна функція
        • Висновки
      • Ваш перший 3D-шейдер
        • Куди призначити мій матеріал
        • Налаштування
        • Магія шейдерів
        • Карта висоти шуму
        • Уніформа
        • Взаємодія зі світлом
        • Повний код
      • Ваш другий 3D-шейдер
        • Ваша перша функція просторового фрагмента
        • Анімація за допомогою TIME
        • Розширені ефекти: хвилі
    • Використання VisualShaders
      • Створення VisualShader
      • Використання редактора візуальних шейдерів
      • Інтерфейс вузла Visual Shader
      • Вузли Visual Shader
        • Вузол експресії
        • Вузол перенаправлення
        • Вузол Френеля
        • Логічний вузол
        • Якщо вузол
        • Вузол комутатора
        • Сітчастий випромінювач
    • Використання обчислювальних шейдерів
      • Створіть локальний RenderingDevice
      • Надайте вхідні дані
      • Визначення обчислювального конвеєра
      • Виконайте обчислювальний шейдер
      • Отримання результатів
      • Звільнення пам'яті
    • Шейдери для читання з екрана
      • Вступ
      • Текстура екрану
      • Приклад текстури екрана
      • За кадром
      • Логіка зворотного буфера
      • Глибина текстури
      • Звичайна шорстка текстура
      • Перевизначення текстур екрану
    • Перетворення GLSL в шейдери Godot
      • GLSL
        • Шейдерні програми
        • Атрибути вершин
        • gl_Position
        • варіювання
        • Основний
        • Макроси
        • Змінні
        • Координати
        • Точність
      • Shadertoy
        • Типи
        • mainImage
        • Змінні
        • Координати
      • Книга шейдерів
        • Типи
        • Основний
        • Змінні
        • Координати
    • Керівництво по стилю шейдерів
      • Форматування
        • Кодування та спеціальні символи
        • Відступ
        • Розриви рядків та порожні рядки
        • Порожні рядки
        • Довжина рядка
        • Одне твердження на рядок
        • Пробіл коментаря
        • Коментарі до документації
        • Вільний простір
        • Числа з плаваючою комою
      • Доступ до елементів вектора
      • Конвенції іменування
        • Функції та змінні
        • Константи
        • Директиви препроцесора
      • Автоматичне застосування форматування
      • Порядок коду
        • Локальні змінні
    • Використання SubViewport як текстури
      • Вступ
      • Налаштування сцени
      • Налаштування SubViewport
      • Нанесення текстури
      • Створення текстури планети
      • Розфарбовуємо планету
      • Створення океану
    • Індивідуальна постобробка
      • Вступ
      • Однопрохідна постобробка
      • Багатопрохідна постобробка
    • Розширена постобробка
      • Вступ
      • Повноекранний квадроцикл
      • Глибина текстури
      • Приклад шейдера
      • Оптимізація
    • Виготовлення дерев
      • Початкові дані дерева
      • Розфарбуйте кольорами вершин
      • Напишіть спеціальний шейдер для листя
      • Покращення шейдера
  • Інтерфейс користувача (UI)
    • Будівельні блоки інтерфейсу користувача
      • Розмір і анкери
        • Центрування елемента керування
        • Попередні налаштування прив’язки
      • Використання контейнерів
        • Макет контейнера
        • Варіанти розмірів
        • Типи контейнерів
        • Створення спеціальних контейнерів
      • Настроювані елементи керування GUI
        • Так багато елементів керування...
        • Малюнок
        • Розміри
        • Введення
      • Навігація з клавіатури/контролера та фокус
        • Налаштування вузла
        • Необхідний код
      • Галерея контрольних вузлів
    • Скінінг GUI та теми
      • Вступ до графічного інтерфейсу користувача
        • Основи тем
        • Налаштування елемента керування
        • Налаштування проекту
        • Поза контролем
      • Використання редактора тем
        • Створення теми
        • Огляд редактора тем
        • Керуйте та імпортуйте елементи
      • Варіації типу теми
        • Створення варіанту типу
        • Використання варіанту типу
      • Використання шрифтів
        • Динамічні шрифти
        • Растрові шрифти
        • Завантаження файлу шрифту
        • Контури і тіні шрифту
        • Розширені функції шрифту
    • Навчальні посібники з вузлів керування
      • BBCode у RichTextLabel
        • Вступ
        • Використання BBCode
        • Безпечна обробка даних користувача
        • Видалення тегів BBCode
        • Швидкодія
        • Використання функцій push_[tag]() і pop() замість BBCode
        • Зразок
        • Текстові ефекти
        • Власні теги BBCode і текстові ефекти
    • Створення додатків
      • Створення додатків
        • Виконання поширених завдань
        • Рекомендовані налаштування проєкту
        • Додавання модульних тестів
        • Оптимізація розміру дистрибутива
        • Creating a single-executable distribution
        • Creating portable applications
        • Створення інсталяторів
        • Ресурси
  • XR
    • XR Terminology
      • XR (Extended Reality)
      • VR (Virtual Reality)
      • AR (Augmented Reality)
    • Базовий посібник
      • Налаштування XR
        • Знайомство з системою XR в Godot
        • Який метод руху використовувати
        • openXR
        • Налаштування сцени XR
      • Розгортання на Android
        • Налаштування
        • Складання Gradle Android
        • Встановлення плагіна постачальників
        • Створення пресетів експорту
        • Запуск на вашому пристрої з редактора Godot
      • Кращий скрипт запуску XR
        • Сигнали для нашого сценарію
        • Змінні для нашого сценарію
        • Наша оновлена готова функція
        • На початку сесії
        • На видимому стані
        • У зосередженому стані
        • У стані зупинки
        • У позі відцентровано
      • AR / Наскрізний
        • Режими змішування середовища
        • Налаштування фону
        • Особливості OpenXR
        • Збираємо це разом
        • Тінь до непрозорості
      • Куди подітися звідси
        • Плагін постачальника Godot OpenXR
        • Набори інструментів XR
    • Розширені теми
      • Налаштування OpenXR
        • Загальні налаштування
        • Розширення
        • Модифікатори прив'язки
      • Карта дій XR
        • Стандартна карта дій
        • Набори дій
        • Дії
        • Профілі
        • Наша перша прив'язка контролера
        • Простий контролер
        • Модифікатори прив'язки
      • Кімнатні ваги в XR
        • Оригінально-центричне рішення
        • Крок 1
        • Крок 2
        • Крок 3
        • Рішення, орієнтоване на тіло персонажа
        • Крок 1
        • Крок 2
        • Крок 3
        • Коли гравець йде туди, куди не повинен
        • Подальші пропозиції щодо покращення
      • Ефекти XR на весь екран
        • Застосування проекційної матриці
        • Обмеження
      • Шари композиції OpenXR
        • Вступ
        • Налаштування SubViewport
        • Додавання композиційного шару
        • Змусити інтерфейс працювати
        • Пробивання отворів
      • Відстеження руки OpenXR
        • Вступ
        • Демо проект
        • API відстеження рук
        • Джерело даних відстеження руки
        • Обробка введення користувача
      • Відстеження тіла OpenXR
        • Підтримка HTC Tracker
      • Моделі рендерингу OpenXR
        • Вузол моделей рендерингу OpenXR
        • Вузол рендерингу моделі
        • Доступ до серверної частини
      • Просторові сутності OpenXR
        • Налаштування
        • Створення нашого просторового менеджера
        • Просторові якорі
        • Відстеження літака
        • Відстеження маркерів
        • Доступ до серверної частини
    • Інструменти Godot XR
      • Представляємо інструменти XR
        • Встановлення XR Tools
        • Основні руки
        • Додаткова інформація
      • Базовий XR Locomotion
        • Додаємо тіло гравця
        • Додавання поверху
        • Прямий рух
        • Телепорт
        • Більш розширені функції руху

Деталі рушія

  • Архітектура двигуна
    • Огляд архітектури Godot
      • Шар сцени
      • Серверний рівень
      • Інтерфейс драйверів / платформи
      • Ядро
      • Основний
    • Загальні методи двигуна та макроси
      • Роздрукувати текст
      • Відформатувати рядок
      • Перетворення цілого числа або числа з плаваючою речовиною на рядок
      • Інтернаціоналізація рядка
      • Закріпити значення
      • Мікробенчмаркінг
      • Отримати налаштування проекту/редактора
      • Макроси помилок
    • Типи сердечників
      • Виділення пам'яті
      • Контейнери
        • Безпека переїзду
      • Багатопотоковість / Паралелізм
      • Типи математики
      • Шлях до вузла
      • RID
    • Клас Variant
      • Відомості
        • Посилання
      • Список типів варіантів
      • Контейнери: масив і словник
        • Посилання
    • Клас об’єкта
      • Загальне визначення
        • Посилання:
      • Реєстрація класів об'єктів
        • Реєстрація прив'язок
        • Константи
        • Властивості (встановити/отримати)
        • Властивості прив’язки за допомогою _set/_get/_get_property_list
        • Сигнали
      • Володіння об'єктами та їх перетворення
        • Ручне керування пам'яттю
        • RefCounted управління пам'яттю
        • Динамічний кастинг
      • Сповіщення
      • Ресурси
        • Посилання:
        • Завантаження ресурсів
        • Економія ресурсів
    • Дерево успадкування класів
      • Об'єкт
      • Зразок
      • Ctrl
      • Node2D
      • Node3D
    • Внутрішня архітектура візуалізації
      • Методи візуалізації
        • вперед+
        • Мобільний
        • Сумісність
        • Чому б не відкласти рендеринг?
      • Драйвери рендеринга
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Короткий опис драйверів/методів візуалізації
      • Абстракція RenderingDevice
      • Основна архітектура класів візуалізації
      • Основні шейдери
      • Поділ візуалізації 2D і 3D
      • Техніка 2D візуалізації
      • Техніка 3D візуалізації
        • Reverse Z
        • Пакетування та інстансування
        • Візуалізація світла, наклейок і відбиття зондів
        • Відображення тіней
        • Тимчасове згладжування
        • Глобальне освітлення
        • Глибина різкості
        • Ефекти екранного простору (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Візуалізація неба
        • Об'ємний туман
        • Вибракування оклюзії
        • Дальність видимості (LOD
        • Автоматична сітка LOD
    • 2D системи координат і 2D перетворення,'
      • Вступ
      • 2D системи координат Godot
      • Перетворення вузла
    • Модульне тестування
      • Платформа та цільова підтримка
      • Запуск тестів
        • Фільтрування тестів
      • Написання контрольних робіт
        • Підвипадки
        • Твердження
        • Лісозаготівля
        • Тестування шляхів відмов
        • Спеціальні теги в назвах тестових випадків
        • Тестування сигналів
      • Інструменти тестування
      • Інтеграційні тести для GDScript
  • API розширення двигуна
    • Спеціальні модулі в C++
      • Модулі
      • для чого?
      • Створення модуля
      • Користування модулем
      • Зовнішня компіляція модуля
      • Налаштування ініціалізації типів модулів
      • Написання індивідуальної документації
      • Написання індивідуальних тестів
      • Додавання власних піктограм редактора
      • Підведення підсумків
    • Система GDExtension
      • Що таке GDExtension?
        • Сумісність версій
      • Файл розширення .gdextension
        • Вступ
        • Розділ конфігурації
        • Розділ бібліотек
        • Розділ значків
        • Розділ залежностей
      • JSON-файл інтерфейсу C
        • Загальна структура
        • Заголовок
        • Типи
        • Інтерфейс
      • Приклад GDExtension C
        • Вступ
        • Налаштування проекту
        • Структура файлу
        • Buildsystem
        • Ініціалізація розширення
        • Базовий клас
        • API оболонки
        • Демонстраційний проект
        • Спеціальні методи
        • Спеціальні властивості
        • Прив'язка віртуальних методів
        • Реєстрація та випромінювання сигналу
        • Висновки
    • Прив'язка до зовнішніх бібліотек
      • Модулі
      • Користування модулем
    • Нетипові сервери Godot
      • Вступ
        • Посилання
      • для чого?
      • Створення сервера Godot
      • Настроювані керовані дані ресурсів
        • Посилання
      • Реєстрація класу в GDScript
        • Методи прив'язки
      • Черга повідомлень
        • Посилання:
      • Підводячи підсумки
        • Нотатки
    • Завантажувачі власних форматів ресурсів
      • Вступ
        • Посилання
      • для чого?
      • Що ні?
        • Посилання
      • Створення ResourceFormatLoader
      • Створення ResourceFormatSaver
      • Створення власних типів даних
        • міркування
        • Посилання
      • Реєстрація нового формату файлу
        • Посилання
      • Завантаження на GDScript
    • Нетипові AudioStream-и
      • Вступ
        • Посилання:
      • для чого?
      • Створення AudioStream
        • Посилання:
      • Створення AudioStreamPlayback
        • Зміна частоти
        • Посилання:
    • Спеціальні порти платформи
      • Офіційні порти платформи
      • Створення спеціального порту платформи
        • Необхідні функції порту платформи
        • Додаткові функції порту платформи
      • Розповсюдження спеціального порту платформи
  • Розробка движка
    • Налаштування IDE
      • Android Studio
        • Імпорт проекту
        • Макет проекту Android Studio
        • Збірка та налагодження модуля редактора
        • Створення та налагодження модуля програми
      • cLion
        • Імпорт проекту
        • Компіляція та налагодження проекту
        • Ігнорування файлів об'єктів і бібліотек
      • Код::Блоки
        • Створення проєкту
        • Налаштування збірки
        • Налаштування прогону
        • Додавання файлів до проєкту
        • Конфігурація стилю коду
      • КДевелоп
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
      • Qt Творець
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
        • Конфігурація стилю коду
      • JetBrains Райдер
        • Імпорт проекту
        • Компіляція та налагодження проекту
        • Візуалізатори налагодження
        • Модульне тестування
        • Профілювання
        • Відомі проблеми
      • visual Studio
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
      • Visual Studio Code
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
        • Налаштування IntelliSense
        • XML-файли довідників класів Linting
        • Відображення документації при наведенні курсора
        • Вирішення проблем
      • Xcode
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
    • Побудова від джерела
      • Отримання джерела
        • Завантаження вихідного коду Godot
      • Знайомство з системою побудови
        • Використання багатопоточності
        • Вибір платформи
        • Результуючий двійковий файл
        • Призначення
        • Псевдоніми розробки та виробництва
        • Розробник збірки
        • Налагоджувальні символи
        • Рівень оптимізації
        • Архітектура
        • Спеціальні модулі
        • Очищення створених файлів
        • Інші параметри збирання
        • Шаблони експорту
      • Компіляція для Windows
        • Вимоги
        • Налаштування SCons
        • Завантаження джерела Godot
        • Компілювання
        • Вимоги до встановлення Direct3D 12
        • Компіляція з підтримкою AccessKit
        • Compiling with WinRT support
        • Компіляція з підтримкою ANGLE
        • Розробка в Visual Studio
        • Крос-компіляція для Windows з інших операційних систем
        • Створення шаблонів експорту Windows
      • Компіляція для Linux, *BSD
        • Вимоги
        • Компілювання
        • Компіляція з підтримкою AccessKit
        • Запуск безголової/серверної збірки
        • Збірка шаблонів експорту
        • Крос-компіляція для пристроїв RISC-V
        • Використання Clang та LLD для пришвидшення розробки
        • Використання цвілі для швидшого розвитку
        • Використання системних бібліотек для прискорення розробки
      • Компіляція для macOS
        • Вимоги
        • Компілювання
        • Компіляція з підтримкою AccessKit
        • Компіляція з підтримкою ANGLE
        • Запуск безголової/серверної збірки
        • Збірка шаблонів експорту
        • Крос-компіляція для macOS з Linux
        • Вирішення проблем
      • Компіляція для Android
        • Примітка
        • Вимоги
        • Налаштування системи збірки
        • Створення шаблонів експорту
        • Використання шаблонів експорту
        • Створення редактора Godot
        • Видалення двійкових файлів редактора
        • Встановлення APK редактора Godot
        • Вирішення проблем
      • Компіляція для iOS
        • Вимоги
        • Компілювання
        • Запустити
        • Вирішення проблем
      • Компіляція для visionOS
      • Компіляція для Інтернету
        • Вимоги
        • Збірка шаблонів експорту
        • GDеxtension
        • Створення редактора
      • Крос-компіляція для iOS на Linux
        • Достовірність
        • Вимоги
        • Налаштування середовища
        • Компіляція Godot для iPhone
      • Компіляція з .NET
        • Вимоги
        • Увімкніть модуль .NET
        • Згенеруйте клей
        • Створення керованих бібліотек
        • Приклади
        • Каталог даних
        • Параметри командного рядка
      • Компіляція з ключем шифрування PCK
        • Крок-за-кроком
        • Вирішення проблем
      • Оптимізація збірки за розміром
        • Підґрунтя
        • Видалення двійкових файлів
        • Компіляція з оптимізацією часу посилання
        • Оптимізація за розміром замість швидкості
        • Виявлення використаних функцій з поточного проєкту та вимкнення невикористаних функцій
        • Вимкнення розширеного текстового сервера
        • Вимкнення 3D
        • Вимкнення розширених об’єктів GUI
        • Вимкнення фізичних двигунів
        • Вимикання небажаних модулів
        • Оптимізація розповсюдження вашого проекту
    • Діагностика
      • Використання дезінфікуючих засобів
        • Що таке санітайзери?
        • Використання дезінфікуючих засобів на Godot
        • Адресний санітайзер (ASAN)
        • Засіб для дезінфекції витоків (LSAN)
        • Дезінфікуючий засіб пам'яті (MSAN)
        • Дезінфікуючий засіб для ниток (TSAN)
        • Дезінфікуючий засіб невизначеної поведінки (UBSAN)
        • Дезінфікуючі засоби для конкретної платформи
      • Налагодження в macOS
        • Налагодження редактора Godot
        • Налагодження експортованого проекту
      • Vulkan
        • Шари перевірки
      • Налагодження редактора
    • Використання профілів C++
      • Профілери вибірки
        • Налаштування Godot
        • Порівняльний аналіз часу запуску/вимкнення
      • Трасування профайлерів
      • Усі рекомендовані профайлери
        • Hotspot
        • Інструменти
        • Perfetto
        • Tracy
        • Дуже Сонний
    • Усунення порушень сумісності
      • Практичний приклад
  • Розробка редактора
    • Вступ до розробки редактора
      • Технічні варіанти
      • Структура каталогу
      • Залежності редактора у файлах scene/
      • Поради щодо розвитку
    • Іконки редактора
      • Створення значків
      • Import options for custom icons
        • Scaling for hiDPI displays
        • Перетворення кольорів для тем редактора світла
      • Оптимізація значків
      • Інтеграція та спільний доступ до піктограм
      • Вирішення проблем
      • Посилання
  • Базовий буквар класу
    • Як редагувати XML класу
      • Покращуйте форматування за допомогою тегів стилю BBCode
        • Посилання
        • Форматування тексту
        • Форматування блоків коду
        • Форматування приміток і попереджень
      • Позначення API як застарілого/експериментального
  • Формати файлів Godot
    • Формат файлу TSCN
      • Структура файлу
        • Записи всередині файлу
      • Дерево сцени
        • Шлях до вузла
        • Скелет 3D
        • Кісткове кріплення 3D
        • Анімований Гравець
      • Ресурси
        • Зовнішні ресурси
        • Внутрішні ресурси
        • ArrayMesh
        • Анімація

Спільнота

  • Бібліотека пакунків
    • Про бібліотеку ресурсів
      • Види активів
      • Поширені запитання
        • Чи можна завантажити платні активи в бібліотеку ресурсів?
    • Використання бібліотеки ресурсів
      • На сайті
        • Огляд
        • Пошук
        • Розбивка активу
        • Реєстрація та вхід
      • В редакторі
    • Подання до бібліотеки активів
      • Вступ
      • Правила подання
        • Вимоги
        • Рекомендації
      • Подання
  • Канали спільноти
    • Мовні спільноти
  • Підручники та ресурси
    • З чого почати
    • Відеоуроки
    • Текстові підручники
    • Ресурси
Godot Engine
  • Документація до Godot Engine 4.7 українською мовою
    • Навігація
    • View page source
    Learn how to contribute!

Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Checking the stable version of the documentation...

Навігація

  • Огляд двовимірної навігації
  • Огляд 3D навігації
  • Використання NavigationServer
  • Використання NavigationMaps
  • Використання NavigationRegions
  • Використання навігаційних сіток
  • Використання NavigationPaths
  • Використання NavigationPath QueryObjects
  • Використання NavigationAgents
  • Використання навігаційних перешкод
  • Використання навігаційних посилань
  • Використання NavigationLayers
  • Інструменти налагодження навігації
  • Підключення навігаційних сіток
  • Підтримка різних типів акторів
  • Підтримуйте пересування різних акторів
  • Підтримка доступу до різних акторів
  • Оптимізація продуктивності навігації
Попередній Наступний

© Copyright 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0).

Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.