Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Побудова від джерела

Godot пишається тим, що його дуже легко зібрати за стандартами проектів C++. Godot uses the SCons build system, і після початкового налаштування компіляція рушія для вашої поточної платформи має бути такою ж простою, як і запуск:

scons

Але вам, ймовірно, знадобиться використати принаймні деякі з доступних опцій, щоб налаштувати збірку відповідно до ваших конкретних потреб, будь то спеціальна розгалуження двигуна, легка збірка, позбавлена додаткових модулів, або розробка виконуваного цільового двигуна.

Наведені нижче статті повинні допомогти вам орієнтуватися в доступних параметрах конфігурації, а також у попередніх вимогах, необхідних для компіляції Godot саме так, як вам потрібно.

Основи побудови Godot

Давайте почнемо з основ і дізнаємося, як отримати вихідний код Godot, а потім, які параметри використовувати для його компіляції незалежно від вашої цільової платформи.

Збірка для цільових платформ

Нижче ви можете знайти інструкції щодо компіляції двигуна для вашої конкретної цільової платформи. Зауважте, що Godot підтримує крос-компіляцію, а це означає, що ви можете скомпілювати його для цільової платформи, яка не відповідає вашій поточній платформі (скажімо, орієнтуйтеся на Linux під час роботи з Windows). Гіди намагатимуться максимально охопити всі можливі ситуації.

Інші цілі та параметри компіляції

Деякі додаткові універсальні параметри компіляції потребують додаткового налаштування. Зокрема, хоча Godot має підтримку C#/.NET як частину своєї основної кодової бази, він не компілюється за замовчуванням, щоб зменшити розмір виконуваного файлу для користувачів, яким не потрібен C# для їхніх проектів.

У статтях нижче пояснюється, як налаштувати систему збірки для таких випадків, а також розглядаються деякі методи оптимізації.